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  • Entrevista especial dedicada à Nintendo Classic Mini: NES – Parte 4: The Legend of Zelda


    25/11/2016

    Entrevista especial dedicada à Nintendo Classic Mini: NES – Parte 4: The Legend of Zelda
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    "FamiConnichiwa" a todos! Sou o Akinori Sao e escrevo a partir de Quioto. Esta é a minha quarta entrevista com criadores de videojogos no âmbito do lançamento da Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System e desta vez o jogo em destaque é The Legend of Zelda, o primeiro da lendária série que assinala este ano o seu 30.º aniversário.

    O aguardado The Legend of Zelda: Breath of the Wild chega à Wii U e à Nintendo Switch no ano que vem e em antecipação deste lançamento, Miyamoto-san, Tezuka-san e Kondo-san dão-nos a conhecer um pouco mais do desenvolvimento do jogo original da série, que acompanhou a Family Computer Disk System1 no Japão.

    1. Family Computer Disk System: Um produto acessório para a Famicom lançado no Japão em fevereiro de 1986. As disquetes usadas com a consola tinham mais memória do que os cartuchos ROM, o que permitia aos jogadores gravarem dados. A consola foi lançada apenas no Japão.

    A Second Quest, disponível após a conclusão do jogo principal, é debatida em detalhe nas secções bónus do artigo Iwata Pergunta dedicado a The Legend of Zelda: Spirit Tracks.

    Passemos às perguntas a Miyamoto-san, Tezuka-san e Kondo-san…

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    Parte 4: The Legend of Zelda

    Um mundo de espadas e magia


    Sao: Parabéns pelos 30 anos de The Legend of Zelda!

    Todos: Obrigado.

    Miyamoto: Parece-me que todos os anos ouço isto! (risos)

    Sao: No ano passado a série Super Mario Bros. celebrou o seu 30.º aniversário. Vou começar diretamente com a pergunta: porque decidiram fazer The Legend of Zelda, lançado para a Family Computer Disk System há 30 anos?

    Miyamoto: Os filmes Indiana Jones2 também saíram por volta dessa altura.

    2. Indiana Jones: uma série de filmes de aventura produzidos por George Lucas e Steven Spielberg. O primeiro filme, Raiders of the Lost Ark ("Salteadores da Arca Perdida"), chegou às salas de cinema em 1981.

    Sao: Os filmes de aventura eram populares nos anos 80.

    Miyamoto: Certo. Eu queria recriar esse tipo de aventura num videojogo e as pessoas que jogavam RPG na altura estavam sempre a gabar-se da força das suas personagens e a telefonar umas às outras para trocarem esse tipo de informações. Quando reparei nisso, pensei que seria uma cena interessante.

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    Sao: Como prendia tanto a atenção, quis fazer algo semelhante.

    Miyamoto: Sim. Com um mundo de espadas e magia como tema, decidi criar um jogo de aventura baseado numa caça ao tesouro. E assim surgiu The Legend of Zelda.

    Sao: Zelda foi lançado cinco meses depois de Super Mario Bros.3, mas o desenvolvimento de The Legend of Zelda começou primeiro.

    3. Super Mario Bros.: Um jogo de plataformas para a NES lançado no Japão em setembro de 1985 e na Europa em maio de 1987.

    Miyamoto: Certo. Primeiro começámos a fazer The Legend of Zelda e depois é que demos início a Super Mario Bros. Mas uma vez que The Legend of Zelda se destinava à Family Computer Disk System, decidimos terminar Super Mario Bros. primeiro. Não foi assim? (Dirigindo-se ao Tezuka-san)

    Tezuka: Sim. Temos documentação que mostra como trabalhámos simultaneamente nos dois jogos. O Kondo-san tinha um requerimento oficial.

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    Kondo: Esse requerimento era para direção de som para The Legend of Zelda. Contém um cunho com o nome do Tezuka-san e data de 27 de setembro.

    Sao: Super Mario Bros. foi lançado no dia 13 de setembro, por isso este requerimento antecede-o em duas semanas. (Olhando para o documento) Tem aqui alguns desenhos de conteúdos visuais, pelo que, nesta altura, o desenvolvimento já devia estar numa fase avançada.

    Miyamoto: Sim, é um requerimento oficial.

    Tezuka: Mas quando o lemos, vemos que estava num estado algo bruto.

    Sao: Ai sim? (risos)

    Tezuka: Para a música na gruta, diz apenas "música de fundo curta".

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    Sao: “Life Fountains” deve querer dizer "Fairy Fountains".

    Tezuka: Sim.

    Sao: Diz apenas "toque de trombetas, vibrante" (risos). Kondo-san, quando recebeu este requerimento, deduzo que tenha pensado algo do género: "Mas que tipo de música é suposto eu fazer, afinal?"

    Kondo: Sim. (risos)

    Tezuka: (olhando para o requerimento) Interessante… Como é que ele conseguiu fazer alguma coisa com base nisto?

    Sao: Mas foi escrito por si!

    Todos: (risos)

    Fazer direta para o tema de abertura


    Sao: Depois de receber o requerimento do Tezuka-san, a composição da música avançou sem problemas?

    Kondo: Sabia que precisava de música totalmente diferente uma vez que Super Mario Bros. decorre num mundo também totalmente diferente, por isso não sabia bem o que fazer. E The Legend of Zelda tem um texto introdutório, por isso comecei a pensar no tipo de música também para essa mensagem. O requerimento do Tezuka diz simplesmente "música texto de abertura". (risos)

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    Tezuka: (risos)

    Kondo: Durante algum tempo só tocava o Bolero de Ravel. Adequava-se perfeitamente ao texto de abertura!

    Sao: Usaram uma música já existente?

    Kondo: Sim. Uma música clássica.

    Sao: E era reproduzida tal como existia?

    Miyamoto: Fizeram ajustes na sua composição para a NES, certo?

    Kondo: Sim. Mas imediatamente depois de terminarmos The Legend of Zelda, ficámos a saber que ainda estava protegida por direitos de autor.

    Tezuka: Pois foi (risos).

    Miyamoto: Ah, lembro-me disso (risos). O incidente dos direitos de autor!

    Sao: O incidente dos direitos de autor? (risos)

    Miyamoto: No Japão, uma música passa a fazer parte do domínio público 50 anos depois da morte do seu compositor.

    Sao: Sim...

    Miyamoto: E como Maurice Ravel, o compositor da música que tínhamos usado para a abertura, vivera há muito tempo, pensámos que não haveria problema. Mas só para nos certificarmos, fomos procurar e descobrimos que havia morrido há apenas 49 anos e 11 meses, o que significava que os direitos de autor só expirariam daí a um mês. E achámos que não podíamos esperar tanto tempo.

    Sao: Porque o jogo estava praticamente terminado. (risos)

    Miyamoto: E não era possível adiar o lançamento da Family Computer Disk System.

    Kondo: Por isso fiz direta para compor o tema de abertura.

    Sao: Deve ter estado mesmo numa situação complicada.

    Kondo: Sim. Mas era apenas um arranjo de música usada no jogo.

    Miyamoto: Ele fez arranjos na música para que soasse mais como um tema de introdução.

    Sao: Ainda assim, não está nada mau para um trabalho de uma noite!

    Kondo: Estava desesperado. Foi uma luta mesmo até ao último minuto.

    Miyamoto: O jogo The Legend of Zelda estava quase concluído. Talvez esse incidente tenha sido a razão pela qual eu adoro o tema de abertura. Lembra-me a música dos velhos "spaghetti westerns".

    Sao: Exato. No início temos uma sensação de melancolia.

    Miyamoto: A essência desse tipo de temas está concentrada na música de abertura e, acima de tudo, sugere coragem. Por isso penso que é o tema perfeito para partir numa aventura.

    Sao: Então ainda bem que o Kondo-san passou a noite a compô-lo.

    Kondo: Sem dúvida (risos).


    "Consulta o manual para mais informações"


    Sao: O tema de abertura demonstra vários tesouros e objetos e depois, no final, vemos o Link a segurar um cartaz que diz "Consulta o manual para mais informações".

    Miyamoto: Exato.

    Sao: Quem vai agora jogar The Legend of Zelda pela primeira vez na Classic Mini NES poderá ficar a pensar no que isso significa. Importa-se de explicar?

    Miyamoto: Introduzimos essa mensagem porque o jogo incluía um manual, uma espécie de folheto. Contudo, algumas pessoas usavam um Famicom Disk Writer Kiosk4 em lojas de videojogos para substituírem os seus dados e achámos que quereriam algum tipo de prova de que haviam adquirido o jogo.

    4. Famicom Disk Writer Kiosk: um dispositivo que existia em lojas de videojogos no Japão destinado a substituir dados de jogo. Por 500 ienes, os jogadores podiam passar um jogo novo para os seus Disk Cards.

    Sao: Gostariam de ter algo tangível em vez de simplesmente receberem os dados num disco.

    Miyamoto: Por isso decidimos fazer um livrinho com instruções, elementos da história que serviam de pistas e estratégias para resolver quebra-cabeças. Queríamos que os jogadores o lessem, por isso incluímos essa mensagem a pedir-lhes que consultassem o manual.

    Sao: Esse livrinho está muito bem feito.

    Miyamoto: Sim. Uma função desse manual era reforçar a atmosfera do cenário épico do jogo. Na altura, eram principalmente as ilustrações de jogos e máquinas de jogos de máquinas de salões a transmitir a atmosfera dos jogos, mas com a Family Computer Disk System, usámos manuais.

    Sao: Compreendo.

    Miyamoto: Além disso, muitas pessoas estavam a jogar um título desse género pela primeira vez, pelo que o manual servia também para dar instruções.

    Sao: E esse manual, tal como era na altura, está, de certa forma, incluído na Classic Mini NES.

    Miyamoto: Sim. No Menu HOME da consola podemos ler um QR Code com um smartphone ou um dispositivo semelhante para vermos o manual na sua forma digital. E não se aplica apenas a The Legend of Zelda; é também possível aceder ao manual original de Super Mario Bros. e de todos os outros jogos.

    QR Code is a registered trademark of DENSO WAVE INCORPORATED.

    "É segredo para todos"


    Sao: A Family Computer Disk System nunca foi comercializada fora do Japão, por isso nos outros países, The Legend of Zelda foi lançado num cartucho. Nesse caso, o que acontece com o manual?

    Miyamoto: Nos outros países, os mapas estavam incluídos. Os mapas incluíam várias pistas, mas, para ser honesto, pensei que seria mais divertido jogar sem qualquer ajuda.

    Sao: Não tem piada quando já sabemos as soluções dos quebra-cabeças antes de os resolvermos.

    Miyamoto: Por isso selámos o mapa com uma mensagem que dizia aos jogadores para usarem o mapa e as dicas de estratégia apenas em último recurso.

    Sao: Ah, parece-me bem!

    Miyamoto: Mas toda a gente o abre na mesma! (risos)

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    Sao: Gosto dessa mensagem, mas a mensagem "É segredo para todos" que aparece no jogo também é ótima. Quem teve essa ideia?

    Miyamoto: Eu achava que era redator publicitário quando escrevi isso (risos). Perguntei-me como poderia exprimir a sensação certa em apenas algumas palavras. Pensei que talvez pudesse escrever conteúdos para marketing.

    Todos: (risos)

    Sao: Essa mensagem apela à criança dentro de todos nós. Os Moblins são inimigos, mas alguns deles dão-nos uma quantidade de Rupees e dizem: "É segredo para todos".

    Miyamoto: Essa frase encerra vários significados. É um segredo a proteger de amigos e familiares que é possível obter Rupees ali. Mas se um inimigo como um Moblin nos está a abençoar com Rupees, isso significa que traiu os seus camaradas, por isso é também um segredo a esconder deles.

    Sao: Compreendo. Já agora, os "rupees" têm alguma coisa que ver com a moeda da Índia?

    Miyamoto: Na verdade, não considerei a Índia quando pensei no nome da moeda. É apenas um nome engraçado, não acha?

    Sao: De facto (risos).

    Miyamoto: Percebo porque é que as pessoas pensam em rupias indianas, mas é como se fosse rubis.

    Sao: Sim, o som é semelhante.

    Miyamoto: Em vez das rupias indianas, é mais como se fossem pedras preciosas.

    The Hyrule Fantasy


    Sao: A embalagem japonesa tinha "The Hyrule Fantasy" como subtítulo no logótipo do jogo. Porque decidiram incluir isso?

    Miyamoto: O jogo conta com um mundo de espadas e magia e os jogadores aventuram-se por um espetacular reino chamado "Hyrule", por isso parecia-me adequado. Quando estávamos a angariar ideias para nomes e a atribuí-los a inimigos, pensámos que Hyrule seria o nome ideal para uma região. Penso que foi essa a razão pela qual decidimos incluí-lo. (dirigindo-se ao Tezuka-san) Não é assim?

    Tezuka: Sim. Também estávamos à espera que The Legend of Zelda continuasse enquanto série, por isso a nossa intenção era designá-la de "The Hyrule Fantasy".

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    Sao: Então porque é que ficou apenas no jogo original?

    Miyamoto: Não sei.

    Tezuka: Já não me lembro (risos).

    Miyamoto: "The Hyrule Fantasy" não apareceu em Zelda II: The Adventure of Link?5?

    5. Zelda II: The Adventure of Link: um jogo de ação e aventura para a NES lançado originalmente para a Family Computer Disk System no Japão em janeiro de 1987 e para a NES na Europa em setembro de 1988.

    Sao: Não.

    Miyamoto: Hmmm… The Legend of Zelda: A Link to the Past6, lançado para a Super Nintendo Entertainment System7, já tinha um subtítulo, por isso achámos que se acrescentássemos "The Hyrule Fantasy", o título ficaria demasiado comprido.

    6. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Um jogo de ação e aventura para a Super Nintendo Entertainment System lançado originalmente no Japão em novembro de 1991 e na Europa em setembro de 1992.

    7. Super Nintendo Entertainment System: A sucessora da NES, com gráficos de 16 bits, lançada no Japão em novembro de 1990 com o nome "Super Famicom" e na Europa em 1992 como "Nintendo Entertainment System".

    Sao: E Final Fantasy8 já tinha saído, por isso suponho que essa tenha sido outra razão pela qual seria algo problemático.

    8. FINAL FANTASY®: Um RPG da Square (agora SQUARE ENIX) para a NES lançado no Japão em dezembro de 1987. A versão para a NES nunca foi lançada na Europa.

    Miyamoto: Ah pois foi. É um pouco como Final Fantasy. De facto, essa foi provavelmente outra razão. Não queríamos ser acusados de ser copiões! (risos)

    Todos: (risos)

    Sao: Mas, na verdade, "The Hyrule Fantasy" veio primeiro.

    Miyamoto: Sim. The Legend of Zelda saiu muito antes e como nos outros países foi lançado sem essa etiqueta, pensámos que "The Legend of Zelda" seria suficiente.

    Competição, base e caixa mágica


    Sao: Por último, gostaria de falar sobre a NES. Miyamoto, o que significa a NES para si?

    Miyamoto: Competição.

    Sao: Quer dizer, várias pessoas a competirem através de produtos?

    Miyamoto: Sim. Estou ligado ao design desde os meus tempos de estudante, por isso estou extremamente consciente do quão importante é apresentar o melhor desempenho possível sob determinadas circunstâncias em competição. Nesse sentido, a NES era uma consola competitiva.

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    Sao: Têm de fazer jogos divertidos sob determinadas condições e limitações.

    Miyamoto: Quando se trata de ter ideias, penso que a NES representa a forma máxima de competição.

    Sao: E com a memória limitada da NES, essas restrições eram consideráveis.

    Miyamoto: Além disso, ao passo que nos salões de jogos tinha de se pagar 100 ienes para jogar, as pessoas usavam a NES para jogar durante períodos de tempo mais alargados em casa. Foi por isso que quis mesmo fazer Baseball9. Num salão de jogos, por exemplo, tínhamos de inserir 100 ienes por cada turno.

    9. Baseball: Um jogo de desporto para a NES lançado originalmente no Japão em dezembro de 1983 e na Europa em setembro de 1986. (Nota: este jogo não está incluído na Classic Mini NES)

    Sao: Pois. (risos)

    Miyamoto: Mas com a NES era possível jogar nove turnos completos sem limite de tempo. Incluímos também dois comandos para jogar Baseball e Mario Bros.10

    10. Mario Bros.: Um jogo de plataformas para salões de jogos lançado para a NES em setembro de 1983 no Japão e em 1986 na Europa.

    Sao: Já agora, em que capacidade participou no desenvolvimento de Baseball?

    Miyamoto: Não fui o diretor, mas era o que hoje em dia chamaríamos de "designer", na medida em que criei as poses dos atletas, fiz com que se movessem naturalmente e por aí fora.

    Sao: Depois envolveu-se mais profundamente.

    Miyamoto: Sim, porque adorava basebol! (risos)

    Sao: (risos) E para si, Kondo-san, o que significa a NES?

    Kondo: É uma espécie de base. Sempre trabalhei em música para videojogos e penso que isso se deve à NES.

    Sao: Para si, trata-se da origem do design de som para videojogos.

    Kondo: Sim. Nos dias da NES aprendi a compor música para videojogos e fiquei consciente da importância dos efeitos sonoros. Depois, juntamente com o desenvolvimento da consola, a qualidade dos sons melhorou e passámos a ser capazes de utilizar um leque mais abrangente de sons. Mas no que diz respeito à essência da composição de música para jogos, os elementos fundamentais não mudaram de todo. Também nesse aspeto devo à NES o facto de ser capaz de compor todo o tipo de música.

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    Sao: E quanto a si, Tezuka-san?

    Tezuka: Considero a NES uma espécie de caixa mágica. É um único dispositivo, mas ao mudar de cartuchos podemos jogar sempre algo diferente.

    Sao: Sim. É bastante mágica.

    Tezuka: Jogos diferentes proporcionam experiências diferentes.

    Sao: E uma vez que a Classic Mini NES contém 30 jogos, as experiências são bastante variadas.

    Tezuka: É tão pequena, mas a Classic Mini NES é outra caixa mágica.

    Miyamoto: E transmite um encanto semelhante ao dos brinquedos.

    Tezuka: Sim. Há brinquedos que existem em todas as casas e que se vão buscar em determinadas ocasiões, como a Batalha Naval ou cartas.

    Miyamoto: Ou xadrez ou damas.

    Kondo: E o jogo de cartas japonês hanafuda!

    Miyamoto: Sim! (risos)

    Tezuka: Adoraria ver a Classic Mini NES nessa lista de jogos tradicionais que cada família possui, como determinados medicamentos que existem em todas as casas.

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    Mantém-te atento à quinta parte desta série de entrevista cujo título em destaque será Metroid!

    A Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System já está disponível. Confere a sua disponibilidade junto das lojas da tua região.