3. Perspetiva direta de cima para baixo

Iwata:

Muitas pessoas, sobretudo no estrangeiro, pediam que um novo jogo Zelda para a Nintendo 3DS fosse lançado até ao final de 2013.

Aonuma:

Sim. Lançámos The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D14 para a Nintendo 3DS, mas essa foi uma versão nova de um jogo da Nintendo 64. Por isso, quando soube que as pessoas perguntavam se íamos lançar um jogo completamente novo, quis mesmo satisfazer essas expetativas.14. The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D: Um jogo de ação e aventura lançado para a consola Nintendo 3DS em outubro de 2012.

Iwata:

Mas o Shikata-san e os outros ainda estavam a trabalhar noutros projetos.

Aonuma:

Sim. Depois o desenvolvimento do Skyward Sword terminou há dois anos, em 2011, e comecei a pensar no projeto seguinte. Desde que surgiu a ideia de entrar nas paredes, pressenti que seria possível criar um tipo novo de jogo Zelda com base nisso e pensei que devia fazer algo nesse sentido. Queria que o desenvolvimento avançasse pelo menos um pouco, por isso, enquanto não estavam presentes, voltei a pegar no projeto.

Iwata:

O quê? Retomaste o projeto, mesmo sem os membros principais da equipa?

Aonuma:

Se não tivesse feito isso e se tivéssemos começado depois do regresso deles, nunca teríamos sido capazes de lançar o jogo no final de 2013.

Iwata:

Oh, suponho que não.

Aonuma:

Chamei um programador que podia levar avante as intenções do Mouri-san, e o Tominaga-san substituiu o Shikata-san. Continuaram a fazer o jogo, até ao regresso dos dois diretores.

Iwata:

Quando é que o Tominaga-san, que continuou o trabalho do Shikata-san, chegou?

Tominaga:

Foi logo após o final do desenvolvimento do Skyward Sword, por isso por volta de novembro de 2011.

Iwata Asks
Iwata:

A equipa do Shikata-san foi separada em outubro de 2010, por isso houve um intervalo de cerca de um ano.

Aonuma:

Exato. O Tominaga-san ajudou-nos durante cerca de um ano, até ao regresso do Shikata-san e dos outros. Foi trabalhando devagar para desenvolver o sistema de entrar nas paredes.

Iwata:

No que trabalhaste primeiro, Tominaga-san?

Tominaga:

Sem me sentir restringido pelo mundo de The Legend of Zelda, criei algumas pequenas masmorras com a ideia de entrar nas paredes e depois, por volta de maio de 2012, apresentei-as ao Miyamoto-san e disse que iria criar mais 50 masmorras daquelas, onde se utiliza a habilidade de entrar nas paredes.

Iwata:

Qual foi a reação do Miyamoto-san?

Tominaga:

Detestou a ideia! (risos)

Shikata:

Outra vez! (risos)

Todos:

(risos)

Tominaga:

Mas não se limitou a criticar, também nos deu uma dica. Sugeriu que baseássemos o jogo em The Legenda of Zelda: A Link to the Past.

Iwata:

Foi a primeira vez que A Link to the Past foi mencionado?

Tominaga:

Sim. E, logo depois, o Aonuma-san disse: “E se baseássemos o jogo no A Link to the Past e tentássemos usar a ideia de entrar nas paredes com uma perspetiva direta de cima para baixo?”

Iwata:

Então basearam-no no A Link to the Past por causa das sugestões do Miyamoto-san e do Aonuma-san?

Tominaga:

Sim.

Aonuma:

Na verdade, o Miyamoto-san desafiou-me a fazer algo desde que a Nintendo 3DS foi lançada. Sugeriu criar um jogo Zelda bidimensional, como A Link to the Past, jogável em 3D estereoscópico.

Iwata:

Oh.

Aonuma:

Mas pegar apenas num jogo bidimensional e torná-lo tridimensional não é nada interessante.

Iwata:

É apenas: “Tornámos isto tridimensional.”

Aonuma:

Exato. Esse foi um problema com que lidámos durante algum tempo e não sabia o que fazer. Depois, quando vi pela primeira vez em ação a ideia de entrar nas paredes do Shikata-san, fiquei surpreendido, mas jogámos um pouco com uma perspetiva de cima para baixo com um ângulo diagonal, como em Spirit Tracks, e essa surpresa desapareceu após algum tempo.

Iwata:

Porquê?

Aonuma:

Não parecia suficientemente diferente quando entrávamos na parede. Depois, enquanto discutia várias coisas com o Tominaga-san, pensámos em posicionar a câmara diretamente por cima e em fixá-la aí, e criámos uma versão de testes. Foi muito fascinante ver o Link a entrar nas paredes e a vista a mudar de cima para baixo para uma perspetiva lateral. O Miyamoto-san deu-nos a tarefa de transformar um jogo Zelda bidimensional em 3D estereoscópico, por isso...

Iwata:

Estava relacionado com isso.

Aonuma:

Exato. Encaixava perfeitamente e pensei: “É isto mesmo!” Também sugeri a todos que utilizássemos terrenos de A Link to the Past, em vez de criarmos tudo a partir do zero.

Iwata Asks
Iwata:

Alguém disse que acabaria por ser uma versão nova, embora utilizassem essa ideia nova de entrar nas paredes?

Aonuma:

Sim. Todos ficam céticos quando ouvem apenas a ideia.

Iwata:

Claro.

Aonuma:

Por isso, eu próprio utilizei uma ferramenta para tornar o terreno de A Link to the Past tridimensional.

Iwata:

Fizeste isso sozinho? (risos)

Aonuma:

Sim. Demorou cerca de três dias.

Tominaga:

Creio que demorou um pouco mais...

Aonuma:

Demorou? (risos) Não sabia bem se um produtor devia ir tão longe, mas pensei que mostrar a ideia em ação seria mais convincente, por isso criei o terreno tridimensional. Pedi-lhes que inserissem o Link e movimentei-o. Quando viram isso, ficaram maravilhados e acreditaram que resultaria. Quando mostrámos isso ao Miyamoto-san, ele deu finalmente a autorização. Quando foi isso?

Tominaga:

Dois meses depois de o Miyamoto-san ter criticado a nossa ideia, em maio de 2012. A primeira apresentação não foi boa, a segunda foi aceitável, a terceira não foi boa e a quarta foi aceitável, por isso passou por um ciclo negativo e positivo.

Iwata:

Este projeto foi criticado e elogiado. (risos)

Tominaga:

Sim! (risos)