6. 60 imagens por segundo

Iwata:

Por último, gostaria que falassem de algo que considerem ser um ponto forte do jogo. Vamos começar com Matsushita-san.

Matsushita:

Desta vez fiquei a saber como é difícil fazer uma sequela, especialmente porque o jogo original recebeu uma classificação tão alta. Por essa razão, desenvolvemos o jogo a pensar nos fãs do original, particularmente durante a última metade do desenvolvimento. Adoraria ouvir a reacção dos fãs de Sin and Punishment.

Iwata:

Aguardas ansiosamente, mas…

Matsushita:

Também tenho algum medo. (risos)

Iwata:

É um medo bom?

Matsushita:

Pode dizer-se que sim. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

OK, Hattori-san, agora és tu.

Hattori:

Há pouco, o pessoal da Treasure disse que todos na equipa fizeram o jogo da forma que quiseram. Acho que isso se reflecte no conteúdo do jogo, porque podes jogar Sin and Punishment: Successor of the Skies da forma que quiseres. O sistema segue um caminho, mas podes escolher o comando que preferires. Não existe uma forma pré-determinada de atingir uma pontuação alta.

Iwata:

O jogo não tem uma resposta certa.

Hattori:

Pois. Poderias pensar que, ao usar um determinado comando num ecrã específico obterás uma pontuação alta, ou que, uma vez que tens diferentes pontuações consoante as lutas em terra ou no ar, deverias tentar outras coisas, ou que obterás pontuações mais altas derrotando um inimigo numa ordem específica. É um jogo incrivelmente interessante para explorar várias estratégias; gostaria que os jogadores trabalhassem em conjunto para encontrar a melhor forma de as usar. Quando consultas a tabela classificativa, podes ver que pessoas que usam um determinado comando têm melhores pontuações. É um jogo que inspira competição amigável em detrimento de uma luta pela melhor pontuação, e espero que os jogadores também consigam ver disso.

Iwata Asks
Iwata:

Podes jogar este título através da Ligação Wi-Fi da Nintendo, certo?

Hattori:

Sim. Podes ver as classificações de todo o país aqui. Nota do editor: No lançamento europeu do jogo, os jogadores podem ver a classificação dos jogadores da Europa e dos Estados Unidos.

Iwata:

OK, Yamagami-san?

Yamagami:

As pessoas que fiquem a conhecer este jogo a partir desta sessão de “Iwata Pergunta” poderão pensar que não é um jogo para eles já que, por vezes, falámos dele como verdadeiros fanáticos, mas não quero que pensem assim.

Iwata:

Porque o fizeram de forma a que todos possam apreciá-lo.

Yamagami:

Certo. Entre os que trabalharam no jogo, sou o pior a jogá-lo. Perco sempre. Mas mesmo que sejas derrotado, não há necessidade de começar do início. Podes facilmente avançar para outra fase, por isso aqueles que só querem experienciar o mundo de Sin and Punishment podem desfrutar dele.

Iwata:

O mundo de Sin and Punishment sempre foi de grandes dimensões.

Yamagami:

É verdade. Parte deste mundo incrível, épico, profundo e misterioso é recriado dentro do jogo desta vez, e o site da Nintendo para este jogo apresenta-o a partir desse ângulo. Espero que até jogadores que não sejam tão bons em shooters gostem deste mundo.

Iwata Asks
Iwata:

Maegawa-san, agora é a tua vez, por favor.

Maegawa:

Originalmente, tínhamos os fãs hardcore em mente, e penso que conseguimos fazer um jogo de que gostassem. Mas, tal como Yamagami-san acabou de mencionar, o modo fácil funciona como uma introdução aos shooters, então gostaria de dizer a pessoas que nunca jogaram este tipo de jogo que o seu estilo clássico de desviar, disparar, e competir pelas pontuações mais altas pode ser realmente divertido. Falámos de como fizemos o jogo da forma que queríamos, e acho que é porque este tipo de jogo é tão fácil de gostar.

Iwata:

Os shooters foram outrora mainstream.

Maegawa:

Verdade. Desviar, disparar, comparar pontuações – jogar com os nervos em franja – é divertido para todos. Penso que a diversão atravessa fronteiras. Além disso, desta vez fizemo-lo a uma frame rate13 de 60 imagens. 13Frame rate: O número de vezes que a imagem no ecrã é actualizada por segundo. A maioria dos jogos funciona a 30 frames por segundo. 60 é especialmente adequado para jogos de lutas e de corridas de carros.

Iwata:

Como é que decidiram isto?

Maegawa:

Quando o desenvolvimento de Sin and Punishment começou, Mario Galaxy14 saiu para o mercado. Quando ouvi que estava a ser feito a 60 imagens por segundo (fps), pensei que deveríamos fazer o mesmo. 14Super Mario Galaxy: Um jogo de plataforma em 3D lançado para a consola Wii na Europa em Novembro de 2007.

Iwata:

(risos)

Maegawa:

Então trabalhámos mesmo arduamente e fizemo-lo a 60 fps. Quando o jogas, a diferença é óbvia. O movimento é muito mais suave.

Iwata Asks
Iwata:

É claramente diferente quando o jogas.

Maegawa:

Mas não consegues distinguir essa diferença com imagens.

Iwata:

E mesmo que mostres vídeos na Internet, não são apresentados a 60 fps. Por exemplo, toda a gente poderia assistir a videos no Canal Nintendo15, mas infelizmente não seriam apresentados com 60 fps. 15Canal Nintendo: Aqui, os utilizadores podem ver informação relacionada com a Wii e com a Nintendo DS, e transferir demos de títulos para a Nintendo DS. Pode ser acedido a partir do menu Wii. Para informações sobre o Canal Nintendo, clica aqui.

 Hattori:

É por isso que vais disponibilizar uma versão demo em lojas seleccionadas.16 Espero que todos experimentem o jogo. 16Lojas seleccionadas: A versão demo de Sin and Punishment: Successor of the Skies ficou disponível para teste em lojas aderentes durante o lançamento europeu.

Iwata:

Nakagawa-san?

Nakagawa:

Vejamos, hmm…Terminarei com uma perspectiva de programador. Dado o desempenho do hardware, fizemos algo bastante sofisticado, quase impossível, e os conteúdos são, como sempre, uma verdadeira miscelânea. Excedemo-nos verdadeiramente, então, uh…

Iwata Asks
Iwata:

Então…?

Nakagawa:

Então confiram por vocês próprios!

Iwata:

(risos) E por último temos Suzuki-san.

Suzuki:

Eu represento os designers. Desta vez tivemos mais volume com o qual trabalhar, então introduzimos tudo quanto pudemos. Tentámos ter todos os tipos de adversários e movimento no vasto ambiente. Podes jogar muitas vezes e descobrir sempre algo de novo.

Maegawa:

Suzuki faz uma quantidade impressionante de materiais, o que manteve toda a gente no suspense! (risos) Os adversários são inúmeros!

Iwata:

É quase impensável com uma equipa desta escala. Este volume, com estas pessoas…

Suzuki:

Há pouco falámos de como este título deveria assemelhar-se ao original em estilo mas desde o início que o vi como um jogo novo. Acho que consegui isso sem restrições porque concebi o original.

Maegawa:

Algumas pessoas dizem que é muito mais vivo.

Suzuki:

Quero sempre fazer algo novo pelo que acrescentei cor e o tornei mais brilhante.

Iwata Asks
Iwata:

Queres que os jogadores desfrutem das diferenças assim.

Suzuki:

Sim.

Iwata:

Parece que sou o último. Como os jogos crescem com os tempos, para aumentarem em escala, as equipas operam mais sistematicamente, a especialização aumenta, e a esfera do trabalho de cada pessoa diminui. Poderia dizer-se que a abordagem de Maegawa-san coloca um fardo incrível em cada indivíduo ao fazer um produto a esta escala nos tempos que correm. Apesar disso, dizes: “Não temos uma pessoa dedicada especificamente ao planeamento. Os indivíduos que desenham e programam tratam do planeamento.” Implementas consistentemente essa abordagem e fazes produtos sólidos. Desta vez em “Iwata Pergunta”, acabei por ouvir coisas inteiramente diferentes do que tinha imaginado antes, e achei-as verdadeiramente interessantes. Espero sinceramente que possamos transmitir às pessoas a grande paixão e energia que puseste neste jogo. Vocês não são nada presunçosos, por isso espero que os jogadores experienciem, através do jogo, a energia e o entusiasmo que colocaram aqui. Obrigado pelo tempo que dispensaram para estarem aqui hoje.

Iwata Asks
Maegawa:

Obrigado por nos teres convidado.

Iwata:

Já agora, Maegawa-san…

Maegawa:

Sim?

Iwata:

Já lidei com muitas equipas e com muitos tipos de personalidades …mas a da Treasure é verdadeiramente única. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Claro que digo isto de forma positiva.

Maegawa:

Bem, obrigado! (risos)