4. Como sessões de Jazz

Iwata:

Yamagami-san e eu tínhamos estado a falar há algum tempo sobre Sin and Punishment para a Wii.

Maegawa:

Huh? A sério?!

Yamagami:

Sim. (risos)

Maegawa:

Fiquei surpreso quando recebi uma resposta apenas três dias depois de ter submetido a proposta. Normalmente passam-se meses até que saiba os resultados, por isso dizia sempre a estes dois para terem calma.

Nakagawa/Suzuki:

(acenam com a cabeça)

Yamagami:

Quando recebi a proposta de Maegawa-san, fiquei mesmo contente com ela, mas só pude discuti-la com Iwata-san três dias mais tarde.

Iwata:

Se me pudesse ter reunido com Yamagami-san no dia em que chegou, teria aprovado a proposta nesse mesmo dia.

Maegawa:

A sério?!

Todos:

(risos)

Yamagami:

Três dias depois, fui ter com Iwata-san num estado de júbilo. Eu disse: “Está aqui!”, “Vamos a isto!”

Maegawa:

Ah, estou a ver.

Iwata:

Foi assim que, aqui na Nintendo, decidimos fazê-lo, mas o que vos fez a vocês, na Treasure, decidir fazer Sin and Punishment para a Wii?

Maegawa:

Como disse há bocado…

Iwata:

O Comando Wii foi o que deu origem a isto tudo.

Maegawa:

A arma que aparece neste jogo é denominada de Cannon Sword. É um revólver e uma espada, pelo que disparar e golpear são as operações básicas. Pensámos que o Comando Wii se adequava perfeitamente a essas acções. Achei que podias apontar com o Comando Wii e usar o Nunchuk para mover a personagem jogável, então comecei a tentar convencer estes dois a usar esse método para uma sequela de Sin and Punishment.

Iwata Asks
Iwata:

Qual a tua opinião sobre isso, Nakagawa-san?

Nakagawa:

Como mencionei antes, lembrei-me das minhas dificuldades com o jogo para a Nintendo 64.

Iwata:

Ficaste traumatizado.

Nakagawa:

(acena com a cabeça em silêncio)

Iwata:

(risos) Não podias simplesmente mergulhar a fundo.

Nakagawa:

Não.

Iwata:

Maegawa-san, como o convenceste?

Maegawa:

Ele tinha dito que queria fazê-lo.

Iwata:

Eu queria, mas…

Maegawa:

Ele não disse que era contra.

Nakagawa:

(acena com a cabeça em silêncio)

Maegawa:

Depois, quando disse: “Vamos a isso”, ele disse: “Eu quero, mas será difícil, por isso espera um segundo…”

Iwata:

Demorou um pouco até que ele concordasse. Suzuki-san, o que pensaste quando te abordaram para apresentar este projecto?

Suzuki:

Na verdade, há muito que não estava envolvido na produção de um videojogo. Os métodos de desenvolvimento tinham mudado tanto, e fazer um título novo ou original tinha-se tornado tão difícil que não me teria importado de nunca fazer outro videojogo na vida.

Iwata:

Estou a ver.

Suzuki:

Também trabalho na ilustração e na manga. Mas uma vez que Nakagawa-san ia ser director, achei que estaria bem.

Iwata Asks
Iwata:

Porquê?

Suzuki:

Ele conhece a tecnologia e trabalha no duro, nunca desistindo independentemente do que aconteça.

Iwata:

Ele leva tudo até ao fim.

Nakagawa:

(abana a cabeça)

Iwata:

(risos)

Yamagami:

Disse à Treasure que queria definitivamente que Suzuki-san participasse. Sabia que ele já não estava lá, mas queria que a sequela preservasse o estilo do original.

Maegawa:

Quando mudam de designer, o estilo também muda, resultando num jogo diferente. Não podíamos deixar que isso acontecesse.

Iwata:

Quando Suzuki-san se juntou ao staff, como iniciaram o desenvolvimento?

Nakagawa:

Disse a Suzuki-san para desenhar o que quisesse.

Iwata:

Huh? Foi mesmo isso que disseste?

Maegawa:

Fazemos muito isso na nossa empresa.

Suzuki:

É verdade.

Nakagawa:

(assente com a cabeça)

Maegawa:

Sempre.

Iwata:

(risos) Acho que isso não é normal num director. É uma relação interessante que funciona desta forma sem se desmoronar.

Maegawa:

Criar especificações detalhadas e desenvolver estritamente em linha com elas também é bom. Quando o fazes, o produto final é bom, mas não acrescenta nada ao que estava nas especificações.

Iwata:

Estou a ver.

Maegawa:

Especialmente para shooters de acção que decorrem em tempo real, existe o conceito de os correr para ver o que acontece. Primeiro tens de os pôr a mexer e depois experimentá-los mesmo. Quando fazes aperfeiçoamentos repetidos, eles tornam-se rapidamente melhores.

Nakagawa:

Mas, sabes…conhecemo-nos há muito tempo. Quando começámos a trabalhar juntos, pedi ilustrações muito específicas, mas…

Iwata:

Mas?

Nakagawa:

Ele dava-me sempre algo de completamente diferente do que pedia!

Todos:

(risos)

Iwata:

Por outras palavras, não serve de nada pedir algo muito específico? (risos)

Nakagawa:

(acena com a cabeça)

Iwata Asks
Suzuki:

Estava apenas a dar-lhe o meu toque.

Nakagawa:

Mas, provavelmente, isso também se aplica a mim. Quando alguém diz: “Fiz este modelo, agora põe-no a mexer para que tenha um aspecto ‘fixe’”. Então, como programador, faço-o da maneira que quero.

Suzuki:

E pode ser divertido ver movimento que não foi pedido especificamente, certo?

Iwata:

Por outras palavras, tanto os designers como os programadores improvisam mutuamente: “Oh, foi isso que ele fez? Então vou fazer isto…”

Nakagawa:

Certo.

Suzuki:

Certo.

Iwata:

É como uma sessão de jazz. É assim que a Treasure cria jogos, Maegawa-san?

Maegawa:

Acho que é mesmo assim. A menos que cada pessoa esteja a trabalhar de forma independente na sua própria função, nunca andamos para a frente.

Yamagami:

É por isso que me dizes sempre para esperar até que esteja pronto.

Todos:

(risos)