3. O desafio Nintendo DS

Iwata:

Depois, à medida que o desenvolvimento para o jogo arcade progrediu, começava o desafio de descobrir como o jogo seguinte da série. E não foi fácil. Certo, Osawa-san?

Osawa:

...certo.

Iwata:

Ao ver-te trabalhar na série WarioWare e Rhythm Tengoku, pareceu-me que o teu estilo de trabalho era experimentar em busca de um conceito claro para o jogo. Crias um modelo de trabalho temporário e, quando outros jogam, ficam com uma ideia de como é suposto ser, e logo ficam com algo em comum. Contudo, desta vez tiveste que começar com investigação básica estudando a Nintendo DS.

Osawa:

É verdade. Estudei o equipamento assim como uma nova linguagem de programação e um novo formato. Entretanto, pensei numa forma de o stylus ser usado para jogar.

Iwata:

Deduzo que não tenha sido fácil de descobrir. Um elemento importante, a essência, de Rhythm Tengoku para a Game Boy Advance foi a sensação de premir botões no momento exacto. Cosnta que elementos como som e programação foram muito bem pensados para atingir essa sensação. Ficaste encarregue disso, Yone-san?

Yone:

Sim. Todos os jogos são iguais no sentido em que, quando primes um botão, este tem de responder. Contudo, para a versão Game Boy Advance de Rhythm Tengoku, empenhámo-nos muito numa forma de exprimir claramente aos jogadores uma resposta imediata para que pensassem, “Só premi um botão!” Especificamente, tentámos certificar-nos de que os sons para cada efeito de som se destacavam de forma clara e nítida.

Iwata Asks
Iwata:

Se a precisão de entrada é importante, os botões podem ser mais apropriados do que um stylus.

Yone:

Exacto.

Iwata:

Mas no caso de Rhythm Tengoku para DS, vais querer usar o stylus. Então, como dar aos jogadores aquela sensação precisa de manter o ritmo com um stylus? Imagino que deves ter sido uma luta.

Osawa:

…Sim. Isso acima de tudo. Para ser sincero, no início, pensei que se não resultasse, teria de pensar em regressar ao esquema dos botões. Mas ao mesmo tempo, uma vez que o hardware tinha evoluído, não gostei da ideia de os jogadores terem de fazer a mesma coisa.

Iwata:

É uma área difícil. Pareceu-me que estava a demorar bastante tempo, a investigação preliminar estava a arrastar-se.

Osawa:

Por exemplo, no início considerámos um método de controlo onde tocarias a beira do Ecrã Táctil com o stylus e isso geraria um som de pulsação. Mas…isso parecia um pouco difícil.

Iwata:

Querias que parecesse gratificante.

Osawa:

Sim. Depois decidimos incluir movimentos de deslocação com o stylus. Mas os pontos em que tens de usar alguma força e demorámos a habituar-nos a “sacudir” o stylus. Então iniciámos um longo processo de tentativa e erro para que o jogador tivesse uma experiência satisfatória, sempre considerando se deveríamos regressar ao esquema dos botões. No final, apercebemo-nos de que, se combinássemos sons com o movimento de deslocação, terias uma boa sensação do ritmo, e decidimos usar o stylus...

Iwata Asks
Iwata:

Quanto tempo demorou o processo?

Osawa:

Vamos ver… Cerca de dois a três meses para pesquisa, e depois disso… diria mais de seis meses.

Iwata:

Sim, diria que andaste a braços com isto durante seis meses.

Osawa:

Andei atormentado com isto por muito tempo.

Takeuchi:

Sim, ele andava numa agonia terrível.

Iwata:

Osawa the Seeker estava a sofrer. Takeuchi-san, como o socorreste?

Takeuchi:

Não podia fazer nada.

Iwata:

(risos)

Takeuchi:

Por enquanto, o que podia fazer era experimentar a ideia dele e dizer “Hmm, não percebo mas... é divertido!” ou “Anda lá! Tu consegues!” (risos)

Iwata:

Mas quando o elogiavas sem entender muito bem, aposto que ele não ficava nada contente

Takeuchi:

E apostas bem! Ele não acreditava em nada!

Everyone:

(risos)

Osawa::

...

Iwata:

É um perfeccionista. Quando ele não está contente, não interessa o que os outros dizem.

Takeuchi:

Exacto. Já nos conhecemos há algum tempo, mas essa é uma área em que ainda não nos entendemos.

Todos:

(risos)

Osawa:

...

Takeuchi:

Mas cada vez que Osawa-san se lembra de algo, é sempre algo que nunca viste antes. É aí que está o apelo. Nada mais há a fazer senão juntares-te a ele.

Iwata Asks
Iwata:

Verdade. Quando jogas a versão final de Rhythm Paradise, apesar da relativa escassez de controlos, és surpreendido pela enorme variedade de efeitos e pela abundância das ideias que apresenta.

Takeuchi:

Sim, é verdade.

Osawa:

...

Iwata:

Osawa-san foi o cérebro por detrás de tudo isto, com Takeuchi-san e Yone-san a seguir, encarregues dos gráficos e som, respectivamente. É o mesmo padrão do jogo anterior, mas Yone-san, não estavas na equipa durante a altura em que Osawa-san estava em sofrimento, pois não?

Yone:

Não, ainda não fazia parte da equipa. Na altura, estava a trabalhar nos Canais Wii.

Iwata:

Ah, é quando estavas a trabalhar nas funcionalidades da consola Wii.

Yone:

Sim, mas conseguia perceber que Osawa-san estava em pura agonia, por isso queria estar do lado dele o mais rapidamente possível.

Iwata:

Que bela equipa! (risos) Querias ajudá-lo o mais depressa possível.

Osawa:

...

Yone:

Então, quando tive algum tempo, criei uma amostra de áudio e mostrei-lha, mas ele teve uma recação do género, “Hmmmmmmm…” (risos) Por isso disse que tentaria outra vez e voltaria mais tarde.

Yone:

Que voltarias.

Iwata:

Certo. Não é o tipo de coisa que consigas fazer nos teus tempos livres.

Takeuchi:

Exacto. Quando se trata de Osawa-san, tens de dar o teu melhor.

Iwata:

É porque ele próprio dá o seu melhor.

Osawa:

...

Takeuchi:

Sem dúvida.

Iwata:

Quando observo Osawa-san a fazer jogos, consigo notar o mistério, a profundidade, o brilhantismo de criar videojogos. Provavelmente, muitas pessoas que jogam videojogos não saberão como eles são feitos, mas criar um único jogo é um moroso processo de tentativa e erro integrando o funcionamento do jogo e a estrutura da jogabilidade com um tema, um único conceito. Como dizê-lo? Para criar uma coisa, exploras o seu potencial, e juntas tudo no mesmo “saco”. Há muitas coisas que não podem ser feitas assim.