Nakano-san, olhando para trás, podes falar-me sobre o esforço final para concluir o projeto?
Porque é que não lhe falas daquela vez em que disseste: “Vou terminá-lo dentro de dois meses”?
Ah, sim. (risos) Bem, até essa altura, eu cumpri sempre todos os prazos, e quando alguma coisa já está feita, eu fico relutante em desmontá-la e reconstruí-la de forma diferente. É por isso que, tanto quanto possível, tento fazer ajustes dentro da estrutura que existe. Assim, disse ao Yamagami-san. “Vou terminá-lo dentro de dois meses.” Ele respondeu: “Porque é que estás a impor a ti próprio limites como esse? Se pensas que alguma coisa tem de ser corrigida, deves passar o tempo que for necessário para a corrigir! Vou falar com o Iwata-san sobre o orçamento e para obter mais tempo!”
Certo! (risos)
Foi então que me apercebi subitamente de que tinha estado a tentar limitar as alterações ao mínimo possível. Apercebi-me de que o que faltava a este jogo era a capacidade de atrair emocionalmente o jogador e de que, se o deixássemos como estava, o jogador iria perceber isso. Eu sabia que esta era a área do jogo em que precisávamos de trabalhar.
Não quis que o projeto chegasse ao fim com as coisas neste estado. Inicialmente, o Nakano-san disse que ia terminá-lo em dois meses, e eu não queria comprometer isso. Estávamos sempre a ter discussões em que eu dizia: “Achas mesmo que podemos deixar isto assim? Vá lá, diz-me o que pensas realmente.”
Ficou bastante intenso, não foi?
Sim, ficou mesmo.
Havia vários outros jogos no horizonte, por isso, acabei por dar por mim a pensar que, do ponto de vista da data de lançamento, seria melhor se o terminássemos rapidamente.
Mas essa ligação emocional à Elena é o coração do jogo. Eu também pressionei o Yamagami-san para corrigir isso.
É verdade. Dizias-me quase a mesma coisa, Iwata-san. Logo a seguir a termos feito aquele teste e reunido as opiniões, perguntaste-me: “Yamagami-san, achas que se tornou mesmo naquilo que tinhas imaginado originalmente?” Essas palavras tocaram no sítio certo.
Pu-lo de uma forma muito dura. Mas, se deixássemos tudo como estava, sem atingir o que nos tínhamos proposto atingir, seria impossível fazer a ligação emocional ao jogador.
Isso foi exatamente na altura em que puxávamos pelas nossas cabeças para arranjar formas de o jogador sentir afeto pela Elena, sem quaisquer resultados. Foi uma altura extremamente difícil mas, logo a seguir a isso, recebemos aquelas sugestões para o jogador obter uma ligação emocional à Elena. Depois disso, tudo se recompôs muito rapidamente. Por isso, estou muito feliz por, no final, nos termos comprometido totalmente a arranjar uma solução.
Sim, é verdade. Quando recebemos esse conselho, achei que tínhamos o que precisávamos para concluir o trabalho. Com o consentimento da Ganbarion, descartámos todas as gravações de voz que tínhamos feito para a Elena, refizemos essas deixas e regravámo-las.
Sim, depois disso, fechámo-nos no escritório. Refizemos todas as deixas e cenas da Elena, para se sentir empatia com a sua situação de partir o coração e para se querer regressar a casa para ela. Isto foi exatamente um ano antes da data para a qual estava agendada a masterização. Fechei-me no escritório e não saí mais de lá. No final, tinha perdido uns dez quilos e não queria ser visto em público. As coisas estavam assim tão más. Mas estava sempre a lembrar-me do que me tinhas dito quando fiz a primeira apresentação, Iwata-san: “Certifica-te de que nunca te esqueces daquilo que queres atingir.” Não parava de me perguntar porque é que não tínhamos conseguido atingir os objetivos a que nos propusemos.
E foi assim que Pandora foi finalmente concluído.
Sim, e demorou muito tempo... O problema de conseguir fazer o jogador sentir empatia pela Elena acabou por se tornar muito mais complexo do que tínhamos inicialmente pensado. Por causa disso, estávamos sempre a perder a meta de vista. Afinal de contas, não é de forma súbita que nos apaixonamos por pessoas na nossa vida quotidiana. É quando passamos tempo com elas que nos apercebemos: “Ah, gosto muito dela.” Normalmente, isto seria óbvio, mas perdemos isto de vista quando estamos absorvidos na criação do jogo.
Bem, não costumas pensar nesses assuntos no teu dia a dia, pois não?
Mas, desde a última primavera fiquei muito contente por ver que a ligação emocional à Elena era muito mais forte, e que já sentia empatia pela situação difícil dela; sentia-me como se a amasse. Quando tentámos obrigar as pessoas a sentirem afeto por ela, simplesmente não funcionou. Mas ao mudar de direção e ao tentar que se sentisse empatia por ela, as pessoas acabam por se apaixonar naturalmente por ela.
Estavas em lágrimas, não estavas, Yamagami-san? (risos)
Sim, estava! (risos) Durante a fase de testes, as pessoas diziam-me coisas como: “Não me parece que uma rapariga como a Elena dissesse uma coisa desse tipo.” Ao fazer alterações baseadas nestes comentários, a Elena cresceu para se tornar naquilo que verdadeiramente era.
Na Ganbarion também acharam que o que sentiam pela Elena tinha ficado mais forte?
Sim, muito mais forte. Depois de fazer as alterações que sugeriste, a equipa de desenvolvimento sentiu que a imagem da Elena, que anteriormente não tinha sido bem conseguida, tinha ficado muito mais definida.
Especialmente a seguir às alterações feitas ao design da Elena pós-transformação, as pessoas começaram a dizer: “Oh, pobre Elena...” Queriam mesmo salvá-la e não havia um segundo a perder. Essas imagens encaixavam nas deixas regravadas, e eu fiquei convencido de que ia resultar. Tínhamos visto o desenvolvimento desde o início, e ainda nos provocava esta resposta intensa. Foi aí que soubemos que ia comover as pessoas que jogassem pela primeira vez.
Mas, dito isto, se não tivéssemos nada mais do que cenas patéticas, teria parecido exagerado. Então, criámos também muitas cenas alegres e cheias de vida. Nessas cenas, a Elena canta sob um céu azul, ou apanha flores, e alegramo-nos só de ver estas cenas. Por isso, não era só empatia que queríamos provocar. Também queríamos que sentissem afeto pela Elena.
Por causa disso, a personagem da Elena desenvolveu-se e ela tornou-se uma pessoa que nunca deixa de ter esperança, por muito difícil que a sua situação se torne. Sentimos um forte desejo de a proteger, por isso, mesmo quando ela passa por uma transformação mínima, sentimo-nos muito mal por causa disso e acabamos por pedir desculpa ao ecrã: “Desculpa! Peço desculpa! Se tivesse regressado um pouco mais depressa, isto não teria acontecido. Estou muito, muito arrependido!” (risos)
Então, antes que se dê por isso, estamos a pedir desculpa ao ecrã do televisor.
Isso mesmo. Acabamos por pesar muito bem as coisas – estamos a gostar de explorar as torres, mas pensamos: “Talvez deva voltar.” O equilíbrio entre estes elementos torna o jogo muito divertido.
Agora que tínhamos acertado na ligação emocional à Elena, até tínhamos pessoas do Mario Club que jogavam e pediam desculpa quando não conseguiam impedir que a Elena fosse transformada num monstro.
Até no Mario Club gritava-se: “Desculpa!”
Sim. No final, ninguém negligenciava a Elena nem sentia que voltar para ela era chato. Foi aí que nos apercebemos de que tínhamos conseguido acertar neste elemento do jogo.
É tão divertido ver-te falar sobre estas emoções todas como se fosse uma coisa normal, Nakano-san!
Normalmente, ele não discute este tipo de emoções. (risos)
Acho que têm razão (risos)
Também deste por ti a pedir desculpa, Nakano-san?
Sim. Senti-me muito ligado emocionalmente à história.
Olhando para trás, estavas a ser um pouco otimista de mais quando disseste: “Vou terminá-lo dentro de dois meses.”
Tentei escapar-me a fazer grandes alterações e agora sinto-me profundamente envergonhado por causa disso. (risos)
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