6. Peço desculpa!

Iwata:

Nakano-san, olhando para trás, podes falar-me sobre o esforço final para concluir o projeto?

Yamagami:

Porque é que não lhe falas daquela vez em que disseste: “Vou terminá-lo dentro de dois meses”?

Nakano:

Ah, sim. (risos) Bem, até essa altura, eu cumpri sempre todos os prazos, e quando alguma coisa já está feita, eu fico relutante em desmontá-la e reconstruí-la de forma diferente. É por isso que, tanto quanto possível, tento fazer ajustes dentro da estrutura que existe. Assim, disse ao Yamagami-san. “Vou terminá-lo dentro de dois meses.” Ele respondeu: “Porque é que estás a impor a ti próprio limites como esse? Se pensas que alguma coisa tem de ser corrigida, deves passar o tempo que for necessário para a corrigir! Vou falar com o Iwata-san sobre o orçamento e para obter mais tempo!”

Iwata:

Certo! (risos)

Nakano:

Foi então que me apercebi subitamente de que tinha estado a tentar limitar as alterações ao mínimo possível. Apercebi-me de que o que faltava a este jogo era a capacidade de atrair emocionalmente o jogador e de que, se o deixássemos como estava, o jogador iria perceber isso. Eu sabia que esta era a área do jogo em que precisávamos de trabalhar.

Iwata Asks
Yamagami:

Não quis que o projeto chegasse ao fim com as coisas neste estado. Inicialmente, o Nakano-san disse que ia terminá-lo em dois meses, e eu não queria comprometer isso. Estávamos sempre a ter discussões em que eu dizia: “Achas mesmo que podemos deixar isto assim? Vá lá, diz-me o que pensas realmente.”

Yamakura:

Ficou bastante intenso, não foi?

Yamagami:

Sim, ficou mesmo.

Nakano:

Havia vários outros jogos no horizonte, por isso, acabei por dar por mim a pensar que, do ponto de vista da data de lançamento, seria melhor se o terminássemos rapidamente.

Iwata:

Mas essa ligação emocional à Elena é o coração do jogo. Eu também pressionei o Yamagami-san para corrigir isso.

Yamagami:

É verdade. Dizias-me quase a mesma coisa, Iwata-san. Logo a seguir a termos feito aquele teste e reunido as opiniões, perguntaste-me: “Yamagami-san, achas que se tornou mesmo naquilo que tinhas imaginado originalmente?” Essas palavras tocaram no sítio certo.

Iwata:

Pu-lo de uma forma muito dura. Mas, se deixássemos tudo como estava, sem atingir o que nos tínhamos proposto atingir, seria impossível fazer a ligação emocional ao jogador.

Yamagami:

Isso foi exatamente na altura em que puxávamos pelas nossas cabeças para arranjar formas de o jogador sentir afeto pela Elena, sem quaisquer resultados. Foi uma altura extremamente difícil mas, logo a seguir a isso, recebemos aquelas sugestões para o jogador obter uma ligação emocional à Elena. Depois disso, tudo se recompôs muito rapidamente. Por isso, estou muito feliz por, no final, nos termos comprometido totalmente a arranjar uma solução.

Nakano:

Sim, é verdade. Quando recebemos esse conselho, achei que tínhamos o que precisávamos para concluir o trabalho. Com o consentimento da Ganbarion, descartámos todas as gravações de voz que tínhamos feito para a Elena, refizemos essas deixas e regravámo-las.

Yamakura:

Sim, depois disso, fechámo-nos no escritório. Refizemos todas as deixas e cenas da Elena, para se sentir empatia com a sua situação de partir o coração e para se querer regressar a casa para ela. Isto foi exatamente um ano antes da data para a qual estava agendada a masterização. Fechei-me no escritório e não saí mais de lá. No final, tinha perdido uns dez quilos e não queria ser visto em público. As coisas estavam assim tão más. Mas estava sempre a lembrar-me do que me tinhas dito quando fiz a primeira apresentação, Iwata-san: “Certifica-te de que nunca te esqueces daquilo que queres atingir.” Não parava de me perguntar porque é que não tínhamos conseguido atingir os objetivos a que nos propusemos.

Iwata Asks
Iwata:

E foi assim que Pandora foi finalmente concluído.

Yamagami:

Sim, e demorou muito tempo... O problema de conseguir fazer o jogador sentir empatia pela Elena acabou por se tornar muito mais complexo do que tínhamos inicialmente pensado. Por causa disso, estávamos sempre a perder a meta de vista. Afinal de contas, não é de forma súbita que nos apaixonamos por pessoas na nossa vida quotidiana. É quando passamos tempo com elas que nos apercebemos: “Ah, gosto muito dela.” Normalmente, isto seria óbvio, mas perdemos isto de vista quando estamos absorvidos na criação do jogo.

Iwata:

Bem, não costumas pensar nesses assuntos no teu dia a dia, pois não?

Yamagami:

Mas, desde a última primavera fiquei muito contente por ver que a ligação emocional à Elena era muito mais forte, e que já sentia empatia pela situação difícil dela; sentia-me como se a amasse. Quando tentámos obrigar as pessoas a sentirem afeto por ela, simplesmente não funcionou. Mas ao mudar de direção e ao tentar que se sentisse empatia por ela, as pessoas acabam por se apaixonar naturalmente por ela.

Yamakura:

Estavas em lágrimas, não estavas, Yamagami-san? (risos)

Yamagami:

Sim, estava! (risos) Durante a fase de testes, as pessoas diziam-me coisas como: “Não me parece que uma rapariga como a Elena dissesse uma coisa desse tipo.” Ao fazer alterações baseadas nestes comentários, a Elena cresceu para se tornar naquilo que verdadeiramente era.

Iwata:

Na Ganbarion também acharam que o que sentiam pela Elena tinha ficado mais forte?

Hoga:

Sim, muito mais forte. Depois de fazer as alterações que sugeriste, a equipa de desenvolvimento sentiu que a imagem da Elena, que anteriormente não tinha sido bem conseguida, tinha ficado muito mais definida.

Irie:

Especialmente a seguir às alterações feitas ao design da Elena pós-transformação, as pessoas começaram a dizer: “Oh, pobre Elena...” Queriam mesmo salvá-la e não havia um segundo a perder. Essas imagens encaixavam nas deixas regravadas, e eu fiquei convencido de que ia resultar. Tínhamos visto o desenvolvimento desde o início, e ainda nos provocava esta resposta intensa. Foi aí que soubemos que ia comover as pessoas que jogassem pela primeira vez.

Yamakura:

Mas, dito isto, se não tivéssemos nada mais do que cenas patéticas, teria parecido exagerado. Então, criámos também muitas cenas alegres e cheias de vida. Nessas cenas, a Elena canta sob um céu azul, ou apanha flores, e alegramo-nos só de ver estas cenas. Por isso, não era só empatia que queríamos provocar. Também queríamos que sentissem afeto pela Elena.

Yamagami:

Por causa disso, a personagem da Elena desenvolveu-se e ela tornou-se uma pessoa que nunca deixa de ter esperança, por muito difícil que a sua situação se torne. Sentimos um forte desejo de a proteger, por isso, mesmo quando ela passa por uma transformação mínima, sentimo-nos muito mal por causa disso e acabamos por pedir desculpa ao ecrã: “Desculpa! Peço desculpa! Se tivesse regressado um pouco mais depressa, isto não teria acontecido. Estou muito, muito arrependido!” (risos)

Iwata:

Então, antes que se dê por isso, estamos a pedir desculpa ao ecrã do televisor.

Iwata Asks
Yamagami:

Isso mesmo. Acabamos por pesar muito bem as coisas – estamos a gostar de explorar as torres, mas pensamos: “Talvez deva voltar.” O equilíbrio entre estes elementos torna o jogo muito divertido.

Nakano:

Agora que tínhamos acertado na ligação emocional à Elena, até tínhamos pessoas do Mario Club que jogavam e pediam desculpa quando não conseguiam impedir que a Elena fosse transformada num monstro.

Iwata:

Até no Mario Club gritava-se: “Desculpa!”

Nakano:

Sim. No final, ninguém negligenciava a Elena nem sentia que voltar para ela era chato. Foi aí que nos apercebemos de que tínhamos conseguido acertar neste elemento do jogo.

Iwata:

É tão divertido ver-te falar sobre estas emoções todas como se fosse uma coisa normal, Nakano-san!

Yamagami:

Normalmente, ele não discute este tipo de emoções. (risos)

Nakano:

Acho que têm razão (risos)

Iwata:

Também deste por ti a pedir desculpa, Nakano-san?

Nakano:

Sim. Senti-me muito ligado emocionalmente à história.

Iwata:

Olhando para trás, estavas a ser um pouco otimista de mais quando disseste: “Vou terminá-lo dentro de dois meses.”

Nakano:

Tentei escapar-me a fazer grandes alterações e agora sinto-me profundamente envergonhado por causa disso. (risos)