5. Recriar a imagem residual da Game Boy

Iwata:

Passemos agora a Tanaka-san. Estamos finalmente prontos para falar sobre a Consola Virtual (Virtual Console). Como é que começaste a trabalhar nisso?

Tanaka:

Para dizer a verdade, não sei! (risos) Um dia, o meu chefe disse-me para começar a trabalhar nisso.

Iwata:

Trabalhar na Consola Virtual não foi tão simples como criar um emulador universal para alimentar os (dados de ficheiros) binários e eliminá-los, não é? O que se faz em concreto?

Tanaka:

Basicamente, são iguais aos anteriores. Mas, se algo não estiver totalmente certo, corrigimo-lo. A consola Game Boy fazia uso das caraterísticas do seu LCD. Por exemplo, as personagens e outros elementos piscavam para serem representados como translúcidos, mas quando se faz o mesmo na Nintendo 3DS, não funciona. Por isso, tivemos de acertar esse tipo de pormenores.

Iwata:

Muita coisa mudou desde essa altura no que diz respeito ao aspeto dos elementos que piscam e à velocidade de resposta dos cristais líquidos. Por isso, não se anda apenas à volta das mesmas imagens. Como escolhes que títulos usar?

Tanaka:

Basicamente, os gerentes regionais da Nintendo eShop discutem essa questão entre si dizendo “Quero aquele jogo para a América do Norte", ou “Quero este título para a Europa”, ou “Precisamos deste software no Japão”. Às vezes torna-se um pouco complicado pois um jogo que ainda é popular na América pode nunca ter sido vendido no Japão! (risos) Assim que a lista começa a tomar forma entre os gerentes das lojas, calculamos a viabilidade e os custos de produção destes títulos e consideramos o agendamento necessário.

Iwata:

Suponho que haja títulos que são fáceis de desenvolver, bem como títulos difíceis.

Tanaka:

De um modo geral, os jogos de ação e de puzzles são fáceis de desenvolver. Já nos jogos RPG, tens de verificar vários sítios, o que demora bastante tempo.

Iwata:

Quando a programação original não produz algo parecido com a versão original, temos de intervir e acertar todos os pormenores, não é? Quantos títulos vão estar disponíveis na Consola Virtual?

Tanaka:

Vamos ter seis títulos (seis para o Japão, quatro na Europa) quando a loja for lançada11. Pretendemos introduzir mais alguns posteriormente. 11Seis títulos para o Japão quando a loja for lançada: Os seguintes seis títulos têm lançamento previsto no Japão: Rockman World (Capcom), Kirby's Dream Land (Nintendo), Baseball (Nintendo), Phantasm (Jaleco), Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki dayo Zenin Shugo! (Arc System Works), e Super Mario Land (Nintendo). Na Europa, os seguintes quatro títulos estarão disponíveis quando a loja for lançada: Super Mario Land, Tennis, Alleyway, e The Legend of Zelda: Link's Awakening DX.

Iwata:

Decidiste acrescentar alguns modos à Consola Virtual por brincadeira, não foi?

Tanaka:

Sim. Nasci em 1980 e, por isso, pertenci àquela geração em que toda a gente estava doida para ter uma consola Game Boy. Mas não consegui convencer os meus pais a comprar-me uma. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

A consola Game Boy foi lançada em 1989, quando tinhas cerca de nove anos.

Tanaka:

Pois. Por volta dessa altura, toda a gente andava viciada em

Video: Super Mario Land

Passemos agora a Tanaka-san. Estamos finalmente prontos para falar sobre a Consola Virtual (Virtual Console). Como é que começaste a trabalhar nisso?
Super Mario Land 12 e Tetris13. 12Super Mario Land: Um jogo de ação lançado em 1989 para a consola Game Boy, no Japão. 13Tetris™: Um jogo de puzzle lançado em 1989 para a consola Game Boy.

Iwata:

Nessa altura, uma consola que se podia levar para todo o lado era uma invenção revolucionária para as crianças.

Tanaka:

Sem dúvida alguma. Por isso, quando estava a criar a Consola Virtual para a consola Nintendo 3DS, senti alguma nostalgia e quis incluir determinadas coisas. Quis recriar o ambiente dos jogos com a maior fidelidade possível. Por exemplo, o LCD da consola Game Boy era um pouco verde no início.

Iwata:

Uma espécie de amarelo esverdeado.

Tanaka:

E até quis recriar aquela imagem residual de Super Mario Land em que Superball Mario atira a bola. (risos)

Iwata:

O quê? Até isso?!

Tanaka:

Sim! (risos) Incluí um modo extra com

Video: as cores e imagens residuais antigas, para que sintas “Oh, era exatamente assim!”

Passemos agora a Tanaka-san. Estamos finalmente prontos para falar sobre a Consola Virtual (Virtual Console). Como é que começaste a trabalhar nisso?
as cores e imagens residuais antigas, para que sintas “Oh, era exatamente assim!”

Iwata:

Comparaste-o com o jogo antigo?

Tanaka:

Sim. Achei que ia haver uma ligeira diferença no tempo de permanência da imagem residual. (risos)

Iwata:

(risos) Como se a imagem residual precisasse de ser um pouco mais forte?

Tanaka:

Sim. (risos) Mas se me entusiasmasse demasiado, ia ser difícil jogar com a consola Nintendo 3DS. Por isso, criei algo jogável que também recupera essas memórias antigas até certo ponto. Outro modo adicional é um modo de exibição para jogar com a resolução original. Geralmente, os gráficos são aumentados para que possam ser exibidos de acordo com o ecrã da Nintendo 3DS, mas também podes jogar com a resolução da consola Game Boy original. No entanto, a resolução da Nintendo 3DS é mais elevada e, por isso, só aparece uma pequena janela no centro do ecrã superior da consola! (risos)

Iwata:

Mas, quando isso acontece, é agradável.

Tanaka:

Não consigo deixar de achar que está ótimo .

Iwata:

Até recriaste aquela sensação de os cristais líquidos estarem um pouco afastados da tampa do ecrã da consola Game Boy. Adoro essa dedicação a algo que determinadas pessoas poderiam considerar inútil. (risos)

Iwata Asks
Tanaka:

Sim. (risos) Queria recriar a forma como o LCD estava inserido mesmo por trás da tampa do ecrã com a maior fidelidade possível.

Iwata:

O truque é afastá-lo só um pouco.

Tanaka:

E até recriei a forma como o indicador LED vermelho do lado esquerdo da tampa do ecrã começava a ficar menos intenso quando a bateria começava a ficar fraca. Não sei se alguém vai gostar desse aspeto, mas também prestei atenção a isso. (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

De certa forma, é como se estivesses a dizer “Ainda bem que me deixaram a cargo disto, não é?”

Tanaka:

Mas eu não fui o único responsável. Na verdade, houve outra pessoa da geração Game Boy que participou neste projeto. Tínhamos diferentes ideias sobre a consola Game Boy e, por isso, tivemos bastantes desacordos.

Iwata:

As vossas perceções pessoais não eram compatíveis?

Tanaka:

Exato. Tal como aconteceu a propósito do LCD esverdeado e da imagem residual. Eu trouxe uma consola Game Boy verdadeira e disse “Aqui está! Vês?” quando estávamos a testar várias abordagens. (risos)

Iwata:

Parece ter sido divertido.

Tanaka:

E, desta vez, apesar de ter um grande impacto na jogabilidade, podes parar o jogo quando te apetecer e retomá-lo as vezes que quiseres.

Iwata:

Isso é diferente do que se passa com a Consola Virtual da Wii.

Tanaka:

Sim. Com a consola Wii, não podes guardar a sessão quando estás a meio do jogo e voltar a retomá-la vezes sem conta. No entanto, como naquela altura também havia a questão da bateria, lembrei-me de que várias pessoas – incluindo eu – eram frequentemente incapazes de chegar ao final do jogo. E os jogos antigos eram mesmo difíceis!

Iwata:

Eram duros para os jogadores.

Tanaka:

Sim, seria terrível se alguém comprasse um jogo da Consola Virtual pela primeira vez, o achasse muito difícil e desistisse de o jogar. Espero que as pessoas desfrutem desta função que lhes permite guardar a sessão em qualquer altura e jogar determinadas partes vezes sem conta, para que consigam chegar ao fim de jogos que nunca tinham sido capazes de concluir. Na verdade, nunca tinha chegado ao fim de Super Mario Land e servi-me desta função para jogar determinada parte várias vezes. Foi quando estava na segunda tentativa que reparei na função de Seleção de Nível pela primeira vez! (risos)

Iwata:

Nasceste em plena geração Game Boy mas só descobriste essa função de Super Mario Land quando estavas a trabalhar neste projeto.

Tanaka:

Sim. Aposto que esse tipo de função também pode ser encontrado noutros jogos. Por isso, espero que as pessoas reparem nisso!