4. Jogos clássicos em 3D

Iwata:

OK, Nakano-san. Entre os vários tópicos que discutimos hoje, o desenvolvimento de 3D Classics5 foi o que começou a ser trabalhado primeiro. 53D Classics: Jogos clássicos recriados em 3D e disponíveis na Nintendo eShop.

Nakano:

Sim. Começámos quase no final de 2009 e, por isso, já estamos a trabalhar nisso há algum tempo.

Iwata:

Como é que ficaste responsável por 3D Classics?

Nakano:

O meu chefe disse-me que queria recriar títulos clássicos com a ênfase em gráficos estereoscópicos para a consola Nintendo 3DS. Acabei por colaborar com a Arika6, dada a sua experiência numa vasta gama de áreas e por ser uma empresa extremamente confiável no que diz respeito à sugestão e implementação de novos métodos de apresentação visual. 6ARIKA CO., LTD.: Uma empresa que desenvolve videojogos. Sede: Shinagawa-ku, Tóquio.

Iwata:

Foram sugeridos vários candidatos a 3D Classics. Qual foi o primeiro que criaste?

Nakano:

Quando comecei a desenvolver 3D Classics com a Arika, o primeiro título que surgiu foi

Video: Xevious

OK, Nakano-san. Entre os vários tópicos que discutimos hoje, o desenvolvimento de 3D Classics 5 foi o que começou a ser trabalhado primeiro. 5 3D Classics: Jogos clássicos recriados em 3D e disponíveis na Nintendo eShop.
Xevious 7 da Namco Bandai Games. 7Xevious: Um jogo arcade de disparos desenvolvido pela Namco (atualmente conhecida como Namco Bandai Games) que surgiu em 1983.

Iwata:

Isso porque nós próprios queríamos vê-lo em 3D. Especialmente a Solvalou8 a flutuar no ar! (risos) 8Solvalou: A nave que os jogadores pilotam em Xevious. É um caça-bombardeiro avançado de uma força de defesa militar.

Nakano:

Sim! Baseámos a versão em 3D no jogo arcade. Com um ecrã em 2D, os jogadores tinham de usar a sua imaginação para visualizarem a Solvalou a voar acima do solo. No entanto, achámos que talvez fôssemos capazes de recriá-lo na consola Nintendo 3DS utilizando gráficos estereoscópicos para que parecesse estar mesmo a flutuar.

Iwata:

Mas quando começaram a desenvolvê-lo, depararam-se com vários obstáculos.

Nakano:

Sim, é verdade. Na versão original, o jogo desenrola-se numa superfície plana. A partir do momento em que pusemos a Solvalou a flutuar, surgiu todo o tipo de discrepâncias. Por exemplo, quando um inimigo disparava do solo em direção à Solvalou, na versão original, passava-se tudo no mesmo plano e, por isso, não era estranho que a bomba aparecesse à mesma altitude que a Solvalou logo que era disparada e que acertasse imediatamente na nave. No entanto, na consola Nintendo 3DS a Solvalou flutua no ar. Se a bomba aparece de repente – zás! – à mesma altitude que a Solvalou…Sentimos algo como “O quê? Algo não está bem!” (risos) Estava tudo mal!

Iwata Asks
Iwata:

Quando se pega num jogo em 2D, visualizado em 3D pela imaginação do jogador, e se cria efetivamente uma versão em 3D, nada parece estar bem.

Nakano:

Sim. Pela mesma razão, quando a Solvalou disparava aos adversários na superfície, as bombas acertavam no alvo no momento em que eram disparadas. (risos) Logo à primeira vista, havia várias coisas que não estavam bem.

Iwata:

No entanto, se tentarem fazer com que pareça natural, os elementos do jogo não vão funcionar corretamente.

Nakano:

Exatamente! O próprio jogo foi criado em 2D e, por isso, as bombas acertam na Solvalou no momento em que são disparadas. No entanto, para a Nintendo 3DS tínhamos de criar um intervalo entre o momento do disparo e o momento em que a bomba acerta no alvo. Havia uma série de discrepâncias desse tipo. Foi um grande desafio criar algo que satisfizesse os fãs do original e oferecesse uma surpresa inovadora na Nintendo 3DS.

Iwata:

Por isso, no início, parecia que bastava transferi-lo para 3D mas, na verdade, acabou por dar muito trabalho! (risos) Imagino que deu cerca de 20 vezes mais trabalho do que se nos tivéssemos limitado a transferi-lo.

Nakano:

É verdade. Foi um pouco frustrante. (risos) Provavelmente, se vires com atenção, vais reparar que pedimos à Arika para refazer os gráficos e a programação do nada.

Iwata:

E não se limitaram a criar um mundo em 3D do nada, pois quando se move o regulador de 3D para baixo, passa-se tranquilamente para os antigos gráficos em 2D. Isso deve ter sido uma tarefa incrível!

Nakano:

E foi! Não nos poupámos a esforços! (risos) No início, visto tratar-se de um novo hardware, tentámos criar gráficos mais ricos, mas ninguém ficou muito impressionado.

Iwata:

Pois. Tanto eu como Miyamoto-san dissemos “Volta a pô-los como eram!" (risos)

Iwata Asks
Nakano:

Toda a gente tem memórias fortes de Xevious. O momento mais impressionante é quando a Solvalou descola.

Iwata:

Podes dar-me exemplos de títulos que não funcionaram bem quando tentaste fazer versões em 3D, bem como exemplos de jogos em que, pelo contrário, o 3D tenha encaixado na perfeição?

Nakano:

Deixa-me ver…Um jogo que não correu bem foi Tennis para a Famicom9. O campo de ténis em segundo plano da versão original tinha perspetiva e, por isso, achei que nos podíamos limitar a mudá-lo para 3D. No entanto, tínhamos criado o ecrã para ter um efeito tridimensional na versão em 2D e, por isso, não ficou muito impressionante em 3D. Pensei “Isto é completamente normal!" (risos) 9Tennis para a Famicom: Um jogo de desporto lançado em 1984 para a consola Family Computer (Famicom), no Japão.

Iwata:

Fiquei impressionado com o quão pouco impressionante era. (risos)

Nakano:

Pois. (risos) E surgiu um problema de programação quando mudámos a deteção de colisão da bola e raquete de um campo plano para um campo em 3D. Deu tanto trabalho como criar um jogo de ténis do zero. Se houvesse a surpresa de ver a transformação do jogo em 3D, talvez tivéssemos querido fazê-lo. No entanto, chegámos à conclusão de que o valor que daí retiraríamos não ia valer a pena o nosso esforço e, então, livrámo-nos dele.

Iwata:

Era tão pouco impressionante que foi para o lixo.

Nakano:

Pois. Além de Xevious,

Video: Excitebike

OK, Nakano-san. Entre os vários tópicos que discutimos hoje, o desenvolvimento de 3D Classics 5 foi o que começou a ser trabalhado primeiro. 5 3D Classics: Jogos clássicos recriados em 3D e disponíveis na Nintendo eShop.
Excitebike 10 é o exemplo de um título que correu bem. 10Excitebike: Um jogo de corridas lançado em 1984 para a consola Family Computer (Famicom), no Japão.

Iwata:

3D Classics: Poderão descarregar o jogo Excitebike gratuitamente durante um período limitado para comemorar o lançamento da Nintendo eShop. Nota do editor: O prazo desta oferta acabou a 7 de julho de 2007. Atualmente, poderás comprá-lo através da Nintendo eShop.

Nakano:

Pois. O novo 3D Classics: Excitebike não se limita a criar uma sensação de profundidade sobrepondo as personagens e o cenário. Se moveres o regulador de 3D para cima, o mundo espantosamente tridimensional e com perspetiva que se abrirá perante os teus olhos vai apanhar-te de surpresa!

Iwata:

Sim, isso tem uma certa aura de mistério. Originalmente, Excitebike utilizava a projeção ortográfica, que cria um efeito tridimensional mostrando os objetos a partir de um ângulo que não faz com que as cenas e as personagens distantes pareçam mais pequenas. Em 3D, o mundo expande-se mesmo. Por isso, espero que quem tem a consola Nintendo 3DS tire proveito deste download gratuito e experimente o jogo.

Nakano:

Sim, sem dúvida. Espero que o descarreguem durante a campanha promocional.

Iwata:

No total, quantos 3D Classics criaram?

Nakano:

No momento, estamos a desenvolver seis. O lançamento de Xevious e Excitebike está planeado para 7 de junho. Espero que haja uma grande expetativa em torno destes títulos, bem como dos outros. Nota do editor: Na Europa, 3D Classics: Excitebike foi lançado a 7 de junho e 3D Classics: Xevious será lançado em julho.

Iwata:

Como escolheste estes títulos? O equilíbrio entre quão bom será o seu aspeto em 3D e quão difícil será o seu desenvolvimento é importante.

Nakano:

Exato. E se não tiveres um determinado grau de familiaridade com o jogo original, não compreenderás até que ponto a versão 3D mudou o original e, por isso, tens de ter ambos. Alguns títulos eram pouco importantes mas tinham bom aspeto em 3D, enquanto outros, que eram jogos de uma importância enorme, não funcionaram muito bem. Por isso, escolhemos aqueles que conciliavam o melhor dos dois mundos.