2. Países diferentes, tributações diferentes

Iwata:

Outra das grandes mudanças que pusemos em prática na loja online desta vez é a integração das funções do Canal Nintendo. Em concreto, foram introduzidas funções tais como a promoção de jogos, a recolha de classificações que os utilizadores deram aos jogos e a pesquisa de jogos que receberam boas críticas. A possibilidade de trocar o sistema de críticas da consola Wii por um sistema de cinco estrelas foi bastante discutida, não é verdade?

Nakaya:

Sim, foi cá uma guerra… A classificação de cinco estrelas é o sistema padrão de classificação que os utilizadores estão habituados a utilizar na Internet. Achámos que o sistema de cinco estrelas seria mais confortável para os utilizadores do que pedir-lhes que atribuíssem um número até 100 pontos. Alguns utilizadores ofereceram tanta resistência à mudança do sistema anterior que, a certa altura, considerámos a adoção de diferentes sistemas de classificação para diferentes regiões.

Iwata:

As opiniões divergem assim tanto de país para país?

Nakaya:

Sim. Mesmo agora, não estamos todos totalmente de acordo. Por exemplo, divergimos em relação aos critérios que vamos utilizar, i.e., se uma estrela é uma classificação má ou razoável. Parece que, no final, vamos ser capazes de chegar a um sistema de classificações transversal a todas as regiões, por isso os programadores estão aliviados.

Iwata Asks
Iwata:

Foi difícil conciliar as opiniões divergentes no Japão, América e Europa. Também teve bastante a ver com os diferentes sistemas de tributação. Foi um pesadelo!

Nakaya:

Se foi! (riso irónico) Desta vez, mudámos do sistema de pontos para um sistema em dinheiro. Cada cartão pré-pago está na unidade monetária do respetivo país e, quando descarregas um produto, o recibo inclui o preço. Por isso, a quantidade de moedas locais utilizadas aumentou exponencialmente. O número de moedas locais aumentou especialmente na Europa. Descobri a existência de algumas delas pela primeira vez! Em relação à coroa3, que circula no Norte da Europa, há a coroa norueguesa e a coroa dinamarquesa e - mesmo que a sua pronúncia seja ligeiramente diferente - a coroa sueca e a coroa checa...é como se fossem todas parentes! 3Coroa: Moeda utilizada em vários países da Europa do Norte e Central.

Iwata:

Há assim tantas?

Nakaya:

Sim. "Coroa" é um nome comum entre as unidades monetárias da Europa e, por isso, há várias moedas com esse nome.

Iwata:

Hum. Estou a ver.

Nakaya:

Houve todo o tipo de complicações desse género. Perguntava-me porque é que, naquela altura, passava os dias a pensar sobre o dinheiro envolvido. Na verdade, continuo a pensar nisso.

Iwata:

Cerca de quantos países estão envolvidos na Nintendo eShop?

Nakaya:

Planeamos começar com 25.

Iwata:

Mas até há diferentes tributações dentro do mesmo país.

Nakaya:

Sim. A equipa do servidor da América está a trabalhar nisso. Juntando a isso os nossos funcionários da área legal, financeira e de contabilidade nos vários países, há tantas pessoas de tantos países diferentes envolvidas neste projeto que qualquer decisão leva uma eternidade a ser tomada. Aquilo com que estamos a ter mais dificuldades é o sistema de tributações na América. Lá, as tributações são determinadas por estado, cidade e condado. Há cerca de 60.000 códigos postais e, geralmente, uma vez conhecido o código postal, sabe-se a tributação. No entanto, em algumas áreas, a tributação não é determinada apenas pelo código postal.

Iwata:

O código postal não é suficiente?

Nakaya:

Não. É um pouco complicado mas….devo entrar em pormenores? (risos) Na América, algumas áreas com o mesmo código postal situam-se na fronteira entre dois estados diferentes. Por qualquer razão, a área postal não foi determinada juntamente com a fronteira estatal. Visto que o código postal não determina a tributação dessa área, quando introduzes esse número tens de escolher em que área vives. Há algum tempo que nos temos vindo a debater com estes pormenores.

Iwata:

Ah, estou a ver. E, desta vez, outro dos objetivos a que nos propusemos desde o início foi aumentar a velocidade a que o ecrã muda. A Nintendo DSi Shop funcionava com base no navegador e, quando se tratava de mudar o ecrã, o servidor criava informação para ser lida pelo navegador, que era depois construída no ecrã. Por isso, a transição dos ecrãs não foi fácil. O que fizeste para acelerar o processo?

Iwata Asks
Nakaya:

Utilizámos um método que consiste em criar uma base de dados de conteúdos suscetíveis de serem exibidos para, de seguida, organizá-la e lê-la – como com o Canal Nintendo.

Iwata:

Na comunicação em rede, recolher dados agrupados é mais rápido do que recolhê-los um a um.

Nakaya:

Exato. E os nossos programadores na ótica do cliente estão a fazer tudo ao seu alcance para reduzir essa quantidade de dados.

Iwata:

A persistência dessa simplicidade tem impacto na velocidade de transição dos ecrãs.

Nakaya:

Sim. Estamos a aumentar o impacto de uma série de pequenos esforços desse tipo.

Iwata:

Quando vi o protótipo ligado à Nintendo eShop pela primeira vez, não resisti a perguntar "Está mesmo ligado?" Não dava mesmo para ver que estava a aceder ao servidor. Funcionava tão bem que pareciam dados simulados .

Nakaya:

No que diz respeito à velocidade, penso que alcançámos a nossa meta original. Mas, internamente, acrescentámos alguns elementos e, por isso, esta versão deve ser um pouco mais lenta do que a última que experimentaste. O que me deixa um pouco nervoso.