1. O desenvolvimento começou com a Wii U

(Nota do editor: Todas as imagens nesta entrevista foram retiradas da versão japonesa de Nintendo Land. O jogo está localizado em português.)

Iwata:

Desta vez vamos falar de Nintendo Land, que será lançado ao mesmo tempo que a Wii U. Em primeiro lugar, podem apresentar-se, mencionando aquilo em que trabalharam?

 

(Nota do editor: A data de lançamento da Wii U no Japão foi 8 de dezembro de 2012)

Eguchi:

Sou o Eguchi, do Departamento de Desenvolvimento de Software da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Fui o produtor deste jogo.

Iwata Asks
Shimamura:

Sou o Shimamura, do mesmo departamento. Juntamente com Yamashita-san, fui diretor. Também trabalhei na atração de equipa chamada “Tiroteio Metroid”.

Iwata Asks
Yamashita:

Sou o Yamashita, também do Departamento de Desenvolvimento de Software, da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Desempenhei o papel de diretor. Também estive envolvido na Aventura Pikmin e nas funcionalidades do jogo relativas ao Miiverse1.1. Miiverse: Um serviço de rede integrado na Wii U ao nível da consola. Permite a pessoas em todo o mundo ligarem-se através das suas personagens Mii e desfrutarem ainda mais dos videojogos. As pessoas podem interagir partilhando as suas opiniões nas praças dos seus jogos preferidos e publicando comentários e ilustrações.

Iwata Asks
Iwata:

Shimamura-san e Yamashita-san, vocês já não dirigem enquanto duo desde Wii Sports2 e Wii Sports Resort3. 2. Wii Sports: Um jogo de desporto que contém cinco jogos individuais: ténis, golfe, bowling, basebol e boxe. Foi lançado ao mesmo tempo que a Wii, em dezembro de 2006.3. Wii Sports Resort: Um jogo de desporto lançado para a Wii U em julho de 2009. Os jogadores podem desfrutar de 12 desportos, incluindo wakeboarding, moto aquática, esgrima e tiro com arco – numa estância tropical.

Shimamura e Yamashita:

Certo.

Sakaguchi:

Sou o Sakaguchi, do Departamento de Desenvolvimento de Software da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Enquanto diretor artístico, trabalhei nos gráficos gerais e na criação da atmosfera.

Iwata Asks
Iwata:

Muito bem, obrigado. Na verdade, começámos a desenvolver o Nintendo Land por volta da mesma altura que a Wii U, pelo que partes da sua história de desenvolvimento são as mesmas. Eguchi-san, que tipo de pedidos fizeste, inicialmente, a Shimamura-san e a Yamashita-san?

Eguchi:

Se bem me lembro, completamente diferente do tipo de consola de videojogos que a Wii U seria, a nossa própria equipa levou a cabo algumas experiências relativamente à jogabilidade, utilizando tanto um ecrã pequeno nas mãos como o ecrã do televisor.

Iwata:

Isso foi na altura em que ainda não nos tínhamos decidido em relação a um conceito concreto para a Wii U. Fizemos experiências com muitas coisas e uma delas foi ver o que aconteceria se acrescentássemos outro ecrã a uma consola de videojogos de uso doméstico com a TV.

Eguchi:

Exatamente.

Shimamura:

Deduzi que isso viesse à baila, por isso trouxe este acessório, hoje.

Iwata Asks
Eguchi:

Isto constituiu o início da jogabilidade com dois ecrãs.

Iwata:

Sim. Também fiz isso. Uma experiência com o Wii Zapper4 foi o que nos inspirou a colocar um giroscópio5 na Nintendo 3DS, que estava nas fases finais do desenvolvimento. 4. Wii Zapper: Um acessório para o Comando Wii que tem a forma de uma espingarda. Pode ser usado em conjunto com o Comando Wii e o Nunchuk.5. Giroscópio: Um dispositivo que deteta a velocidade do ângulo e da rotação. O prefixo "giro" refere-se a "anel" ou a "rotação”.

Shimamura:

Sim. Depois do desenvolvimento de Wii Sports Resort, o Yamashita-san e eu pensámos em fazer algo novo que fizesse uso do know-how para o Wii MotionPlus6. Testámos jogabilidade que envolvia mover o Wii Zapper e fazer com que imagens da Wii se movessem sincronizadas num monitor nas mãos do jogador. Teve uma receção bastante boa…6. Wii MotionPlus: Um acessório com um sensor de movimentos para ligação com o Comando Wii. O Comando Wii Plus, que acrescenta a tecnologia Wii MotionPlus ao Comando Wii, está à venda. O Comando Wii que vinha com a consola Wii também foi substituído pelo Comando Wii Plus.

Iwata:

Quando (Shigeru) Miyamoto-san viu essa experiência, disse que queria, definitivamente, colocar um sensor de movimentos na Nintendo 3DS, pelo que apesar de o navio já ter zarpado, ele chamou-o de volta7. Isto aconteceu depois de as pessoas do departamento de hardware terem declarado que as funcionalidades já estavam todas definidas. (risos)
7. ”Apesar de o navio já ter zarpado, ele chamou-o de volta”: para mais informações sobre como o sensor de movimentos foi incluído na Nintendo 3DS, consulta a entrevista “Iwata Pergunta” dedicada ao conceito do hardware da Nintendo 3DS.

Yamashita:

Sim. (risos) Tencionávamos apresentá-lo como projeto para a Wii U, por isso quando foi roubado para a Nintendo 3DS, ficámos tristes, mas também satisfeitos.

Shimamura:

Contudo, graças a este protótipo, conseguimos explicar a estrutura da Wii U – ter um ecrã nas mãos – e tornou-se mais apelativo.

Iwata:

A forma como a Nintendo faz consolas é: pegam numa ideia que surgiu e criam um modelo provisional para testá-la na realidade.

Shimamura:

Exato. A coisa improvisada seguinte que fizemos para o conceito do Wii U GamePad – um segundo protótipo – é esta.

Iwata Asks

 

Ecrã tátil com dois Comandos Wii ligados

Iwata:

Olhai! A forma original do Wii U GamePad! (risos)

Shimamura:

Tecnologia de vanguarda: um monitor e comandos colados com fita adesiva bilateral. (risos)

Iwata:

Lembro-me que fizeste protótipos para muito software com isto.

Shimamura:

Sim. Se fizéssemos uma lista, penso que conteria cerca de 30 peças de software.

Eguchi:

Usámos este protótipo e duas consolas Wii para executar simulações para a Wii U. A Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento não é um departamento de hardware, tem sim uma “equipa de artesãos” que sabe muito de hardware a fazer coisas como esta.

Iwata:

A criação deste protótipo levou ao Nintendo Land, pelo que o período de desenvolvimento deste jogo foi algo longo.

Shimamura:

Pois foi.

Iwata:

Logo no início, porém, descobriste a tal estrutura de “jogo assimétrico”8 para o Nintendo Land que anunciámos na E39 deste ano (2012). Ou seja, graças a esta tentativa, a diversão de ver uma pessoa a assumir um papel diferente num jogo multijogadores foi descoberta numa fase relativamente inicial do desenvolvimento.

8. Jogo assimétrico: o conceito de Nintendo Land anunciado na segunda apresentação na E3 de 2012. (Esta parte da apresentação tem início ao minuto 9:40.)

9. E3 (Electronic Entertainment Expo): Uma feira de videojogos que se realiza anualmente em Los Angeles.

Iwata Asks
Shimamura:

Exatamente. Mas quando pensámos sobre o tipo de produto que iríamos fazer para a Wii U, demorámos algum tempo a decidir a direção que deveríamos tomar para juntar tudo num único jogo.

Yamashita:

Por exemplo, quando estávamos a desenvolver jogos para a Wii, fizemos com que o ténis estivesse no centro de Wii Sports. Mas desta vez, embora houvesse muitos protótipos de jogos divertidos, foi difícil incluí-los todos num único jogo da mesma forma que Wii Sports.

Iwata:

Então, para o Nintendo Land foi necessário inventar um novo formato de acondicionamento para que coubessem todos num único produto.

Eguchi:

Certo. Enquanto nos debatíamos com essa questão, um dos membros da equipa exprimiu o desejo de ter um jogo que reunisse as séries da Nintendo num único produto, para que fosse possível jogá-las uma a seguir à outra. Foi um conceito relativamente grandioso. Mas não sabíamos bem como juntá-los todos, então não levámos a ideia muito a sério.

Iwata:

Pois. (risos)

Eguchi:

Mas quando tentámos visualizá-lo tendo em conta todos os protótipos, pensámos que se fizéssemos aquilo, poderia funcionar, e muito lentamente começámos a mover-nos nesse sentido. (risos)

Shimamura:

Foi aí que começámos a pensar: “E se a Nintendo fizesse um parque temático?” Tentámos fazer um género de um poster de um parque temático com um monte de personagens Mii alinhadas sob o slogan “O Nintendo Land já está aberto na vossa sala de estar!” e resultou bem.