3. Uma actuação irrepetível

Iwata:

WarioWare: Snapped! não é tanto um jogo como é uma ferramenta para fazer vídeos divertidos.

Mori:

É verdade. Enquanto criávamos os minijogos, pensámos sobre que tipo de gestos resultariam em vídeos engraçados.

Iwata:

Isso é o contrário do ponto de partida normal para os jogos.

Mori:

Por exemplo, tu não queres que as pessoas te vejam a abanar a cabeça de um lado para o outro, nem tens muitas oportunidades de ver como fica a tua cara quando o fazes. Por isso, concebemos um jogo para abanar a cabeça de um lado para o outro.

Iwata:

Consegues fazer uma coisa assim só por pensar nela? Ou puseste pessoas a testar o que tinhas feito e, então, observava-las enquanto jogavam?

Mori:

Nós observávamos as pessoas. Mas a zona de testes esvaziou-se rapidamente...

Iwata:

De pessoas incautas que caíram na vossa armadilha. (risos)

Todos:

(risos)

Mori:

Não tínhamos verbas para realizar testes com outros indivíduos, mas encontrámos alguns que não sabiam o que se passava e experimentámos com esses. Vimos quais eram as partes que pareciam complicadas e, então, fizemos ajustes, de modo a que qualquer um conseguisse fazer tudo sem explicações.

Iwata Asks
Iwata:

Houve alguma reacção que tivesse um forte impacto em vocês?

Mori:

Houve um sujeito que se aborreceu quando acabou. No princípio, estava extremamente interessado, mas acho que foi um choque para ele quando se viu no final. Irritou-se com a DSi e bradou “O quê?! Que estupidez!”

Todos:

(risos)

Iwata:

Quem foi?

Mori:
Iwata:

NiKo Takeuchi da Nintendo?

Mori:

Sim.

Iwata:

O Ko Takeuchi que desenhou as personagens para o WarioWare, Inc. e o Rhythm Paradise?

Mori:

Sim. Ele protestou em voz alta “Ninguém avisou nada em relação a isto!” (risos) As almas sinceras são mais susceptíveis de se chatearem com estas coisas.

Iwata:

Sim, ficou zangado a sério! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

É mais divertido fazer os outros jogarem este jogo do que é o próprio jogá-lo!

Mori:

Podes observar os outros a jogarem e, então, como se fosse uma partida, ver como reagem quando se vêem no final. (risos)

Iwata:

É um novo tipo de jogo. Os videojogos são divertidos porque se recebe de volta mais do que se dá, mas este é um pouco diferente.

Iwata Asks
Abe:

Essa é outra razão que eu penso ser como um truque de magia.

Iwata:

Compreendo.

Abe:

Contudo, muitas pessoas, apesar de não se zangarem, não gostam de ser fotografadas. Por esse motivo, fizemos as coisas de maneira a que, quando se começa um novo jogo, as imagens anteriores desapareçam.

Mori:

Mesmo que só feches a tampa, elas desaparecem. Ris-te e depois acabou-se.

Iwata:

Se as imagens desaparecem, ninguém lhes pode dar uma olhadela mais tarde, como toda a gente fez com as minhas! (risos)

Todos:

(risos)

Abe:

De acordo com as directrizes para a DSi, quando a câmara tira uma fotografia, tem que fazer um som. Porém, se ela ficasse a fazer barulho enquanto se tentava jogar Snapped, interferiria com a jogabilidade. Resolvemos esse problema por eliminar os vídeos e as fotos. Há ainda uma outra especificação que tem a ver com o facto de não serem registados vídeos ou fotos se o jogador não completar o jogo com sucesso.

Mori:

Portanto, por exemplo, se tentasses tirar uma fotografia de um estranho sentado ao teu lado no comboio, não completarias o jogo. Por isso, não seriam recolhidas quaisquer imagens.

Iwata:

Mas, certamente, algumas pessoas gostariam de guardar estas imagens engraçadas de si próprias.

Mori:

Bem, uma vez que as imagens não ficam, sentes-te entusiasmado para conseguir umas ainda mais engraçadas na próxima vez. Desta vez, não há muitos minijogos, mas existe a motivação para jogar os que há bastantes vezes. O facto de os vídeos e fotografias desaparecerem torna cada jogo um momento irrepetível.

Iwata Asks

 

Abe-san, o que achaste de lançar este produto como DSiWare?

Abe:

Se não fosse DSiWare, não creio que tivéssemos sido convidados para participar no Iwata Pergunta. (risos) O desenvolvimento começou com a ideia de tirar fotos durante o jogo, mas é provável que jamais tivesse sido lançado separadamente como um pacote de software.

Mori:

Se um jogo é lançado como um pacote de software, precisa de ter uma certa dose de conteúdos. Contudo, havia sido decidido que este seria distribuído por 500 pontos no Japão como DSiWare. Assim, determinámos as especificações do jogo, de modo a oferecer um nível de satisfação que correspondesse ao seu preço. Era mais fácil fazer assim.

Iwata:

Eu decidi chamar este jogo Grande Performance Singular (Big One-Off Performance). Mori-san, o que achaste quando ouviste isto?

Mori:

Eu tinha ouvido dizer que apenas ferramentas e jogos podiam ser categorizados como DSiWare. Por essa razão, fiquei admirado. Só o Snapped poderia ser chamado Grande Performance Singular. Soou-me de forma especial. Gostei.

Iwata:

Isso foi o quanto eu senti que vocês me tinham enganado! Porém, não guardo qualquer tipo de rancor. (risos) Este jogo dá-te vontade de levá-lo contigo quando sais, dá-lo às pessoas e dizer “Experimenta isto. Não demora. É divertido.” Divertido, de certa maneira, para todos os efeitos.

Iwata Asks
Mori:

É divertido para quem estiver a ver! (risos)

Iwata:

Imagino a quem seria bom pregar esta partida?

Mori:

Eu quero que pessoas que habitualmente não têm contacto com videojogos, como pessoas mais velhas, por exemplo, o joguem. Aposto que o vídeo no final seria realmente qualquer coisa! (risos)

Iwata:

Eu acho que a melhor pessoa com quem se pode usar este jogo é o teu patrão, no trabalho. Não dirias o mesmo, Abe-san? (risos)

Abe:

...Certo! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

WarioWare tornou-se um dos nossos principais títulos, sempre que damos a conhecer um novo artigo de software. Primeiro, havia toques, depois dança e, agora, fotografias instantâneas. Estou ansioso por ver como é que os utilizadores farão uso deste jogo, mas suponho que os mais entusiasmados sejam as crianças marotas que se sentam hoje aqui comigo. (risos)

Obrigado por terem estado aqui.