6. Uma DS mais simpática e agradável

Iwata:

Decidimos dar-lhe o nome de Nintendo DSi XL porque enquanto, no Japão, um tamanho extragrande é denominado “LL size” do outro lado do oceano extragrande abrevia-se “XL” Mas os japoneses não estão habituados ao termo XL. Claro que há imensos clientes que sabem exactamente o que isso quer dizer, mas as pessoas não vão, necessariamente ouvir o termo “XL” e pensar imediatamente de que é algo grande em tamanho. Na Nintendo, o nosso objectivo é atrair os clientes dos cinco aos 95 anos, por isso estávamos mesmo preocupados em utilizar um termo que pudesse não ser compreensível para todos os nossos clientes. Além disso, quando os japoneses dizem “XL”, é um bocado comprido e não é assim tão fácil de pronunciar. (Nota: Foneticamente pronuncia-se “ekkusu-eru” em japonês) Em resultado disso, chegámos à conclusão de que, no Japão, devíamos lançá-la como Nintendo DSi LL. Normalmente, não pensaríamos em colocar a nossa consola de jogos com um nome diferente no Japão e no outro lado do oceano, mas como o nome da actual consola é Nintendo DSi, achei que a parte XL ou LL era apenas um indicador do tamanho… Foi este processo de reflexão que conduziu a uma viragem de 180 graus do nome…

Kuwahara:

Então, da próxima vez vamos ter o tamanho S e o M?

Todos:

(risos)

Iwata:

Será que, agora, podia pedir, a cada um de vocês, uma mensagem final para os nossos clientes da parte daqueles que desenvolveram a consola?

Yoneyama:

Tenho a certeza de que os clientes que já adquiriram a consola estão conscientes disto, mas eu gostaria de dizer: "É fácil de jogar, não é?” Já foi dito aqui, mas há muitas pessoas que têm o preconceito de que se trata apenas de termos feito a consola maior e de que não mudámos mais nada. Mas quando, de facto, puserem as vossas mãos nela, gostaria que percebessem que este produto é simpático e extremamente acessível a toda a gente.

Iwata Asks
Iwata:

Então, é uma Nintendo DS simpática?

Yoneyama:

Exacto! É o que ela é. (risos)

Iwata:

Inicialmente, criámos a DS com o objectivo de fazer um produto que fosse fácil de utilizar. Mas, desta vez, penso que a fizemos ainda mais acessível e fácil de utilizar.

Yoneyama:

Exacto. A imagem que é passada é de que ela é acessível e simpática. Gostava, de facto, que as pessoas pegassem nela e que a sentissem por si mesmas.

Iwata:

Ok, agora tu, Fujino-san.

Fujino:

Penso que o aspecto simpático e a facilidade de utilização de que se acabou de falar também se reflecte de inúmeras formas no design. Por exemplo, o botão Power é agora maior e o controlo do volume é mais fácil de ajustar. Também, como poderão verificar, se olharem para a consola de lado, ela tem a forma de um trapézio invertido. Foi desenhada desta forma para fazer com que a tampa fosse mais fácil de abrir.

Iwata Asks
Iwata:

Então, embora a maior parte das pessoas possa pensar de que se tratou apenas de aumentar o tamanho, não foi esse o caso.

Fujino:

Exacto. Quer dizer, é óptimo que as pessoas entrem na loja e digam: “É enorme!” (risos) Mas ficaria mesmo contente se as pessoas pegassem nela e dirigissem a sua atenção para os pormenores que a acompanham.

Iwata:

Ok, agora tu, Amano-san.

Amano:

Bem, no meu caso, passei por toda a espécie de dificuldades durante os três meses que conduziram à produção em série por causa do painel superior. (risos irónicos) Não tem nada a ver com os jogos em si, mas gostava mesmo de pedir às pessoas que usufruíssem desse brilhante painel superior!

Iwata Asks
Iwata:

Também gostarias que as pessoas apreciassem aquela sensação de tensão da superfície da água, certo? (risos)

Amano:

Sim, gostava. A sensação translúcida do painel superior não é algo que, realmente, se possa apreciar por simplesmente se olhar para ela na homepage. Por isso, gostava que as pessoas fossem à loja e vissem por elas mesmas.

Iwata:

Por último, Kuwahara-san...

Kuwahara:

Já se passaram cinco anos desde que a DS foi lançada e, durante esse tempo, uma multidão de criadores lançou títulos de toda a classe de géneros. Gostaria que esses clientes que deixaram, pouco a pouco, de jogar DS, por pensarem que os ecrãs eram um pouco pequenos, que utilizassem esta oportunidade para experimentarem uma vasta variedade de jogos.

Iwata Asks
Iwata:

Jogar de novo jogos que já se jogaram no passado em ecrãs maiores também dá ao jogo uma sensação de novidade. Foi isso que senti quando joguei Band Brothers DX.

Kuwahara:

Também é uma novidade e é entusiasmante descarregar imagens de que gostas do Canal Wii No Ma14. 14Wii No Ma, cuja tradução é “Wii living Room” é um Canal Wii, neste momento apenas lançado no Japão, que permite aos utilizadores aceder a conteúdos audiovisuais. Quando o utilizador está online, pode descarregar o Wii No Ma a partir do Wii Shop Channel e usufruir de uma variedade de imagens. Há uma taxa para se descarregar certas imagens e vídeos.

Iwata:

É verdade. Penso que também podes acrescentar que o valor de Dokodemo Wii No Ma15 foi profundamente alterado pela Nintendo DSi XL. Por alguma razão, ultimamente, tenho gostado mesmo de descarregar videoclipes do Canal Wii No Ma, sem nenhuma razão em particular e vê-los juntamente com as pessoas à minha volta. (risos) 15Dokodemo Wii No Ma, que traduzido significa “Wii Living Room On-The-Go”, é uma aplicação Nintendo DSiWare que permite que se descarregue imagens do Canal Wii No Ma e que estas possam ser vistas onde quer que seja com a Nintendo DSi ou a Nintendo DSi XL.

Kuwahara:

Exacto! (risos) Há mais uma coisa que eu gostava de dizer. Como o tamanho da consola aumentou imenso, pode haver clientes que achem que ela parece um bocado pesada.

Iwata:

É 100 gramas mais pesada do que a Nintendo DSi. A julgar pelos comentários deixados pelos clientes no Club Nintendo, há uma grande quantidade de pessoas que não pensam que ela seja particularmente pesada.

Kuwahara:

De facto, o meu filho de quatro anos pega nela e joga, por isso penso que não há problema. Então penso que podemos dizer que fizemos um produto para clientes entre os quatro e os 94 anos! (risos)

Iwata:

Então conseguimos ficar um ano mais novos! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

Gostaria de terminar com um comentário um pouco longo, se puder. Uma coisa que eu gostaria de focar é que, com o lançamento da Nintendo DSi XL, introduzimos a ideia de variação do tamanho para as consolas portáteis. Outra coisa que gostaria de dizer é que apesar de, até agora, ser um dado adquirido que os jogos nas consolas portáteis eram para um jogador, penso que há possibilidade de termos mudado isso por dizer: “Vocês podem usufruir dos jogos juntamente com outras pessoas à vossa volta”! Tal como a equipa de criadores que tornou ambas as coisas uma realidade, acredito de que este é um produto que as pessoas vão querer deixar nas mesas da sala de estar ou de jantar. Além disso, até agora, mesmo que alguém na família estivesse a jogar DS, era difícil para as outras pessoas à sua volta prestar muita atenção a isso. Mesmo que se interessassem, não saberiam o que a pessoa estava a jogar. Mas com a Nintendo DSi XL, há uma sensação de que pudemos avançar e juntarmo-nos. Penso também que é uma peça de hardware muito interessante. A forma como o número de pessoas que jogam jogos de vídeo cresceu sempre foi através de pessoas a verem outras pessoas a jogarem, desenvolvendo interesse por isso. É uma parte incrivelmente importante e significante dos jogos de vídeo: que as pessoas à volta do jogador também possam ser capazes de usufruir do jogo. Este produto não foi originalmente pensado para se dirigir exclusivamente a pessoas mais velhas ou a crianças. Também sinto que introduzimos uma nova direcção nos jogos portáteis – a ideia, em oposição ao ponto de vista preconcebido de que as consolas portáteis devem ser pequenas e leves, de que podemos fazer uma DS simpática, suave e fácil de ser utilizada pelas pessoas. Mas penso que é incrível que, menos de um ano depois do Kuwahara-san ter desenhado o tamanho do ecrã em folhas de cartão, nós conseguimos terminar o produto.

Iwata Asks
Kuwahara:

Sim, foi. Mas, de facto, não fui responsável por todo esse esforço. Eles não estão aqui hoje, mas os coordenadores de software, os criadores de software, os designers do produto, as pessoas que trabalharam nos circuitos electrónicos, o pessoal da fábrica, a equipa de marketing, os supervisores do projecto – houve pessoas de todo o tipo de departamentos que se esforçaram incrivelmente e tiveram de ultrapassar todo o tipo de dificuldades. É graças a todo o esforço deles que conseguimos terminar o produto. Queria deixar aqui um enorme agradecimento a todos eles. (Kuwahara faz uma vénia aos outros três) Muito obrigado.

Iwata:

Obrigado a todos pelo vosso esforço.