2. O WarioWare é tão útil...mesmo que estejamos a fazer batota

Iwata:

Agora o conceito do jogo mudou: já não é um jogo pré-instalado na consola Wii U, mas sim um jogo vendido em separado.

Abe:

Sim, é isso mesmo.

Iwata:

Quando foi tomada essa decisão?

Abe:

Foi durante o verão de 2011. Tínhamos o protótipo de “Pirates” e estávamos muito contentes com os resultados. Mas sentimos que já tínhamos tido demasiadas ideias para um jogo que viria pré-instalado.

Iwata:

Então decidiram que o jogo deveria ser vendido separadamente. Mas não decidiram subitamente que deveria ser um título WarioWare, pois não?

Abe:

Não. A série WarioWare teve sempre um estilo gráfico muito distinto e com o ecrã HD6 que é suportado pela consola Wii U, ficámos algo perdidos, sem saber como é que este jogo poderia funcionar na série.6. HD (“High Definition” ou Alta Definição) refere-se a imagens de vídeo de uma resolução mais elevada que a possível em televisores comuns. Os ecrãs HD geralmente têm mais de 720 linhas de varrimento horizontais e um formato de 16:9. O termo HDTV refere-se a emissões via terrestre e digitais em televisores HD.

Iwata:

Um título WarioWare com gráficos ultrarrealistas não faria sentido, pois não?

Sakamoto:

Bem, penso que depende do modo como utilizas as imagens de resolução elevada. Quando um jogo inteiro tem este tipo de gráficos, pode acabar por deixar uma impressão estranha. Penso que isso seria especialmente verdade num título WarioWare.

Abe:

Nessa altura, pedimos a Hitoshi Kobayashi-san7 e à sua equipa, peritos em tecnologia gráfica, para supervisionarem o projeto e o conselho que recebemos foi que deveríamos concentrar-nos em fazer o tipo de imagens em que somos bons.7. Hitoshi Kobayashi pertence ao Grupo de Coordenação de Arte do Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software.

Mori:

Kobayashi-san viu, por acaso, uma imagem muito caraterística de um capitão de um navio que um dos nossos criadores tinha desenhado. Ele sugeriu que usássemos essa imagem, transformando-a numa personagem fininha como papel que se movimentasse. A partir desse momento, as coisas tornaram-se mais simples para nós. Percebemos que a nossa abordagem deveria ser fazer as coisas o mais distintivas e interessantes possível, e foi assim que procedemos.

Abe:

Sim, foi isto mesmo.

Mori:

Foi nessa altura que pensámos na história do jogo.

Abe:

Pois foi. Definimos a história e esforçámo-nos para que tudo no jogo se encaixasse. Mas foi a primeira vez que tentámos fazer as coisas desta maneira, por isso tínhamos medo que este processo levasse muito tempo. Determinámos para nós próprios uma data limite (até dezembro desse ano) e embarcámos num processo de tentativa e erro. Mas acabámos por não conseguir chegar a um resultado que parecesse bem. Percebemos que, se continuássemos daquela maneira, iríamos demorar demasiado tempo a concluir o processo. Foi nessa altura que tivemos a ideia de ter sido o Wario e os seus companheiros a inventar todos estes jogos e era isso que os ligava a todos. Reconsiderámos a estrutura do jogo e falámos com Sakamoto-san.

Iwata:

Portanto, após um ano de desenvolvimento, decidiram usar o WarioWare como uma espécie de recipiente que serviria para dar estrutura ao jogo.

Abe:

Isso mesmo.

Iwata:

Olhando hoje para os três, não consigo deixar de pensar que era inevitável este jogo acabar por se tornar um título WarioWare. (risos)

Abe:

Claro! (risos)

Iwata:

Acho mesmo que o WarioWare funciona como um recipiente muito útil. Tem a capacidade de guardar todo o tipo de coisas que normalmente não ficam bem juntas, e permite que se misturem e encaixem.

Sakamoto:

Sim, é verdade.

Iwata:

Se as ideias são divertidas, consegues sempre arranjar um lugar para elas num título WarioWare, mesmo que não tenham ligação óbvia. Tens sempre essa desculpa: “Bem, no fundo é um jogo WarioWare!” É como se de alguma maneira estivesses a fazer batota!

Sakamoto:

Sim, usar o WarioWare é muito útil... E também um bocadinho manhoso. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Mori-san, quando Abe-san abordou o assunto de fazer deste jogo um título WarioWare ficaste empolgada com a ideia? Ou pensaste: “Oh não, mais um WarioWare...”

Mori:

Não, na verdade pensei: “Boa! Lá vamos nós outra vez!”

Iwata:

(risos)

Mori:

Ao mesmo tempo, fiquei com remorsos. Foi triste abandonar a história em que tínhamos estado a trabalhar antes de ser concluída.

Abe:

Ah, mas conseguimos incluir algumas das ideias que tivemos na versão final do jogo...

Mori:

Sim, é verdade. Algumas dessas ideias sobreviveram.

Abe:

Existem todo o tipo de elementos no conjunto.

Iwata:

Estás a ver, nem todos os teus esforços foram em vão! (risos)

Mori:

Tens razão. Não acreditamos de todo no desperdício! (risos)

Abe:

Incluímos todo o tipo de elementos bónus divertidos no jogo, cujo conjunto apelidámos de conteúdos

Video: CHICK-N-WIN

Agora o conceito do jogo mudou: já não é um jogo pré-instalado na consola Wii U, mas sim um jogo vendido em separado.
"CHICK-N-WIN" . Quando vires os conteúdos extra, é provável que fiques surpreendido com o cuidado e a atenção dados a muitos dos jogos. E aí podes encontrar muitas coisas da fase inicial do projeto.

Iwata:

Os conteúdos “CHICK-N-WIN” dão a clara impressão de terem sobrevivido a uma encarnação anterior do jogo. (risos)

Abe:

Sim, de facto é verdade. (risos) Salvámos ideias que foram descartadas, demos-lhe um brilho novo e incluímo-las enquanto conteúdos extra.

Iwata Asks
Iwata:

Podem explicar como funcionam estes conteúdos “CHICK-N-WIN”?

Abe:

Bem, têm existido sempre conteúdos extras noutros jogos da série até agora, como, por exemplo, WarioWare: Twisted!8 e WarioWare: Touched!9 Havia uma cápsula que continha todo o tipo de prémios no Twisted!8. WarioWare: Twisted! é o terceiro jogo da série WarioWare e foi lançado para a Game Boy Advance no Japão em outubro de 2004. 9. WarioWare: Touched! é o quarto jogo da série WarioWare, e foi lançado para as consolas da gama Nintendo DS na Europa em março de 2005.

Iwata:

Apesar de estes conteúdos adicionais não poderem ser incluídos na categoria de minijogos no sentido mais global do termo, não deixa de existir neles algum elemento de divertimento interativo, não é verdade?

Abe:

Sim, é verdade. Quando jogas o jogo principal, podes ganhar “Pon Medals” (nota do editor: este termo é retirado do lançamento japonês e pode diferir da versão europeia). Com uma medalha ganhas uma tentativa no “CHICK-N-WIN”, que funciona como um distribuidor automático de cápsulas que contêm brinquedos. No total, existem 240 prémios que podem ser ganhos.

Iwata:

Estás a falar a sério? Há 240 prémios?

Mori:

O plano original era fazer 100 prémios, mas quando demos por isso, já estávamos nos 300. Acabámos por reduzir este número para 240 devido ao modo como o menu é apresentado.

Iwata:

Vocês são muito dados a excessos! É como se o próprio Wario fizesse parte da equipa! (risos)

Todos:

(gargalhadas)

Abe:

Mas, na verdade, nem todos os 240 bónus são conteúdos interativos. Existem 69 cartas secretas que têm pequenos truques e dicas interessantes sobre como jogar, e existem também cartas que apresentam as personagens do jogo. Se somares tudo isto, ficarás com um total de 240 prémios.

Mori:

Mas existem mais de 100 com elementos interativos.

Abe:

Sim, é verdade.

Iwata:

Lembro-me de ouvir alguém dizer: “Os prazos de desenvolvimento são muito apertados, mas Abe-san quer criar na mesma todos estes conteúdos. Não pode estar bom da cabeça!” (risos)

Abe:

Bem, com o crescimento do volume dos conteúdos, em certos momentos as coisas tornaram-se realmente desafiantes. Mas no final tivemos a ajuda dos nossos “assistentes”, que nos aguentaram até ao fim...

Iwata:

Ah, sim. Eu quero saber mais sobre esses “assistentes” daqui a pouco. Mas adicionaram um elemento realmente dinâmico ao processo, não foi? (risos)

Abe:

Sim, mesmo muito dinâmico! (risos)