4. “Quero casar-me outra vez”

Yamagami:

Inicialmente, quando falei numa amálgama de Fire Emblem, disse “Quero casar-me outra vez.” (risos) Aquilo que mais me impressionou na série Fire Emblem foi o sistema de casamentos.88.Sistema de casamentos: Mecanismo de jogabilidade introduzido no quarto jogo da série, Fire Emblem: Seisen no Keifu, lançado para a Super NES em maio de 1996. Durante o jogo, as personagens apaixonam-se e esse emparelhamento faz com que as capacidades dos filhos se alterem.

Yokota:

Desta vez, um dos grandes temas é o amor entre personagens e, por isso, quis incluir o sistema de casamentos e a IS concordou.

Iwata:

E esse processo desenrolou-se sem percalços?

Yokota:

O conceito não levantou problemas. Queríamos aumentar o número de variantes no casamento e emparelhamento de casais e permitir que pudesses envolver-te com qualquer personagem da tua unidade, mas debatemo-nos com o problema do tempo…

Maeda:

Podes casar-te com qualquer um dos teus camaradas. Então, desta vez, demos por nós a dizer “Quero um gráfico especial para quando nos casamos.” e “Quero locuções para quando confessam os seus sentimentos.” e acabámos por criar esses elementos para cada uma das personagens! (risos)

Kozaki:

No início, Kusakihara-san até disse que queria pôr toda a gente aos beijinhos!

Todos:

(risos ruidosos)

Kozaki:

Mas nós estávamos totalmente contra! (risos)

Yokota:

Bem, há algo parecido. Por isso, não deixem de ver o que é.

Kusakihara:

Achei que seria uma mais-valia para a experiência. Esse foi outro momento “sem palavras”.

Todos:

(risos)

Iwata:

Mas, desta vez, apesar de terem incluído muito mais do que tinham planeado, não falharam o prazo decidido inicialmente. Qual é o segredo?

Iwata Asks
Higuchi:

Hmm, é uma pergunta difícil. (risos) Agora que penso nisso, não sei ao certo. Realmente, incluímos muito mais do que tínhamos planeado. Por isso, definimos uma data limite e estávamos preparados para desistir caso não funcionasse.

Iwata:

Ah, estou a ver. O navio partia mesmo sem a carga toda. De certa forma, toda a gente partilhava essa atitude. Por isso, ajudaram-se uns aos outros e carregaram o navio o máximo que puderam.

Higuchi:

Sim.

Yamagami:

Toda a gente queria imenso incluir esses elementos!

Todos:

(risos)

Iwata:

Talvez esteja a exagerar, mas tenho a sensação de que, para a maioria, havia uma pilha de trabalho para fazer na secretária e toda a gente tratou do assunto, elemento a elemento, sem qualquer instrução, o que é a forma ideal de levar um projeto a cabo. A energia na génese do teu desejo de criar a derradeira amálgama de Fire Emblem deu alento a toda a gente.

Higuchi:

Sim, o alvo era facilmente visível. Uma das grandes razões que nos permitiu definir uma data limite e seguir em frente foi esse tema da amálgama.

Iwata:

Kozaki-san, deve ter sido difícil ser arrastado para o meio disto.

Kozaki:

Sim. (risos) Independentemente de como abordasse a questão, a calendarização que me enviaram sobrepunha-se a outros projetos. De qualquer forma, o entusiasmo da equipa era incrível. À medida que ia trabalhando, ia pensando em como admirava a forma como se encorajam uns aos outros.

Iwata Asks
Iwata:

Às vezes, quando a energia é gigantesca, começas a mover-te como que por arrastão, mesmo que estejas num sítio diferente. Quando fazemos algo e recebemos uma grande resposta de outro sítio, ficamos satisfeitos.

Kozaki:

Sim. As pessoas que trabalharam neste projeto são fãs de longa data de Fire Emblem. Por isso, quis criar algo que tanto os fãs hardcore, como os novos jogadores aceitassem. Quando me foi atribuído este cargo, andei a visitar os sites de fãs, observei as suas ilustrações e analisei-as, interrogando-me sobre do que é que toda a gente gostava em Fire Emblem. De seguida, foquei-me nos desenhos que não eram nem demasiado novos nem demasiado velhos.

Higuchi:

Kozaki-san manteve-se em contacto com Kusakihara-san e se surgisse algum problema, Kusakihara-san ia visitá-lo.

Kozaki:

Sim. Ele sentava-se à secretária da minha assistente e trabalhávamos em conjunto desde que me levantava até ir para a cama.

Kusakihara:

Houve cerca de três vezes em que fizemos uma maratona durante cinco dias e quatro noites. Quando finalmente regressava, sentia-me como Urashima Tarō! (risos)

(Nota de edição: Urashima Tarō, uma lenda da tradição popular japonesa, conta a história de um jovem pescador que pensou ter visitado um palácio subaquático durante apenas três dias, mas, no seu regresso à costa, descobre que, na realidade, se passaram 300 anos.)

Iwata:

Mesmo ao longo de vários dias, se progredires rapidamente, o conteúdo poderá sofrer bastantes alterações.

Kusakihara:

Sem dúvida. Estava tão ocupado com o trabalho propriamente dito que tinha a cabeça à roda. Só pude sentar-me a jogar no final e fiquei surpreendido com a quantidade de coisas que fizemos. Às vezes, jogava um bocadinho com Kozaki-san sentado ao meu lado a desenhar. (risos)

Iwata Asks
Kozaki:

Fiquei surpreendido com a rapidez com que implementavam o que eu ia desenhando.

Kusakihara:

A propósito dos designs de personagens implementados no jogo, Kozaki-san criou a maioria das personagens principais. Havia imensas personagens e o prazo era bastante apertado. Recebi um pedido normal de trabalho para criar manga na mesma altura e, por isso, Higuchi-san e eu ficámos sem saber o que fazer. (risos) Mas os dados que surgiram eram incríveis. Quando estávamos a tratar disso, os dados concretizaram-se e ele foi acompanhando o processo até ao fim sem qualquer problema.

Yokota:

Fomos capazes de incluir muitos dos gostos particulares de Kozaki-san.

Kozaki:

Sim, é verdade.

Yokota:

Quando discutimos o design de personagens pela primeira vez, o facto de Kozaki-san não gostar muito do cabelo verde marcou-me. Tradicionalmente, Fire Emblem tem cabelo verde, rosa, entre outras cores. Mas, como é algo que diz respeito ao gosto do criador, pensámos “Bem, se é assim…” e aceitámos.

Kozaki:

Sim, foram relativamente flexíveis.

Todos:

(risos)

Yokota:

Mas, mais tarde, Kozaki-san disse que não havia problema em ter cabelo verde nos momentos importantes.

Kozaki:

Quando estava a desenhar, pensei “Ei, não é assim tão mau!” (risos) Desta vez, como os príncipes são um dos elementos centrais do jogo, fizemos questão de incluir elementos principescos , tal como em partes da indumentária de Chrom, que já fazem parte dos desenhos animados japoneses desde os anos 60.

Yokota:

Com o gosto de Kozaki-san lá incluído dessa forma, transmite uma impressão bastante moderna.