Hoje vou falar de New Art Academy, um título para a Nintendo 3DS, e descobrir mais sobre o seu desenvolvimento. Estou no Japão e tenho comigo membros da equipa de desenvolvimento da Nintendo e dois representantes da Kuju Entertainment1 no Reino Unido. Gostaria de começar por pedir a cada um de vocês uma apresentação breve. Podemos começar pelos meus dois convidados da Kuju Entertainment?
Com certeza. Chamo-me Tancred Dyke-Wells e trabalho há onze anos para a Headstrong Games, um dos estúdios de desenvolvimento da Kuju Entertainment. Trabalhei no título Art Academy2 anterior e estive envolvido neste título novo como supervisor. Fui responsável pelo planeamento global do projeto, no que toca ao conteúdo artístico e ao design de software. 1 Kuju Entertainment: Empresa britânica criadora de videojogos, com vários estúdios de desenvolvimento. Foi fundada em 1998. 2 Art Academy: Software inicialmente publicado como dois títulos Nintendo DSiWare diferentes, Nintendo DSiWare Art Academy First & Second Semester, que foram lançados na Europa no final de 2009 e no início de 2010, respetivamente. Estes dois títulos foram integrados num único pacote e apareceram na Nintendo DS como Art Academy, lançado na Europa em agosto de 2010.
Chamo-me Jason Howard e estou envolvido neste projeto desde o Art Academy original. Como artista principal, supervisionei a criação e a edição das aulas de arte individuais.
Chamo-me Keisuke Terasaki e trabalho no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Software da Nintendo. O meu papel oficial neste projeto foi o de produtor, mas na verdade o meu papel verdadeiro foi o de “Aluno A”! (risos)
Então vocês os dois, da Headstrong Games, foram os professores, os “sensei”, e o Terasaki-san foi o “Aluno A”. (risos)
É verdade. Sou o “Aluno A” desde o Art Academy original.
Desde o primeiro Art Academy que o Terasaki-san vem ter comigo e diz “olha o que eu fiz!”, enquanto me mostra orgulhosamente as imagens que criou.
É verdade.
Diria que vocês os dois, que estão hoje sentados ao lado do Terasaki-san, viram as obras dele mais vezes do que eu.
Sem dúvida! (risos) Chamo-me Kaori Miyachi e o Terasaki-san mostrou-me muitas das obras que criou.
(risos)
No que respeita ao desenvolvimento deste título, estive envolvida em vários aspetos, da supervisão do conteúdo ao apoio dado ao resto da equipa. Mas diria que o meu papel verdadeiro neste software tem sido o de “Aluna B”.
Compreendo! (risos) Então presumo que o Ichijo-san é o “Aluno C”.
É verdade! Apresentaste-me antes que tivesse oportunidade de o fazer! (risos) Chamo-me Yuji Ichijo e sou de facto o “Aluno C”. Envolvi-me neste projeto já a meio da fase de desenvolvimento, por isso podem pensar em mim como uma espécie de aluno transferido. Neste título, trabalhei principalmente com a consola, para que utilizássemos as capacidades da Nintendo 3DS.
Antes de analisarmos o software pormenorizadamente, gostava que o Terasaki san e o Tancred falassem um pouco de como a Headstrong Games e a Nintendo se juntaram para colaborar neste projeto.
Claro. Na verdade, calculei que perguntasses isso, por isso decidi investigar um pouco. Descobri que conheci o Tancred em agosto de 2003.
Então foi há exatamente nove anos.
Isso mesmo. Fui a Londres visitar os estúdios da Kuju, antes da existência da Headstrong Games. Ia ver o protótipo do que mais tarde seria Battalion Wars3, e foi aí que conheci o Tancred. 3 Battalion Wars: Um jogo de guerra e estratégia, lançado na Europa em dezembro de 2005 para a Nintendo GameCube. Uma sequela para a Wii foi lançada na Europa em fevereiro de 2008.
Tancred, posso perguntar qual foi a tua primeira impressão, quando começaste a trabalhar com a Nintendo?
Bom, como o Terasaki-san acabou de dizer, o primeiro encontro foi há nove anos, por isso é bastante difícil voltar a esse momento e recordar todos os pormenores desse encontro inicial, mas sei que foi muito emocionante. No início do desenvolvimento de Battalion Wars, pude ver o modo único como a Nintendo aborda as situações, e aprendi a filosofia que a empresa aplica ao design dos jogos.
Então trabalhaste em dois títulos Battalion Wars e depois passaste para o Art Academy.
Isso mesmo.
Não esperava que as mesmas pessoas tivessem trabalhado nesses dois títulos. Pertencem a géneros completamente diferentes e têm objetivos muito distintos.
Sim, é verdade! (risos)
Podes dizer-me de onde surgiu a ideia original do Art Academy?
O estúdio de desenvolvimento onde eu trabalhava dedicava-se sobretudo a títulos militares e de terror. É muito difícil explicar como passámos a trabalhar no Art Academy, mas se tivesse de encontrar uma explicação, diria que está relacionada com a importância que sempre demos ao estilo artístico dos nossos jogos.
Então desenvolviam jogos onde prestavam muita atenção aos pormenores artísticos.
Sim, isso mesmo. Depois, quando comecei a estudar o hardware da Nintendo DS, lembro-me de ter pensado como o stylus poderia ser usado. Percebi que poderia ser usado para fazer desenhos, que o Ecrã Tátil poderia ser uma tela ou um caderno de desenho, e que os tutoriais poderiam ser mostrados no ecrã superior. Essas ideias surgiram sucessivamente.
Então o conceito básico do Art Academy surgiu-te inesperadamente.
Exato. Bom, acabaste de dizer que nunca pensarias que a equipa que criou Battalion Wars seria responsável por algo como o Art Academy, e acho que tens toda a razão. Foi por isso que tive de convencer a direção da Kuju, antes de apresentar a minha ideia à Nintendo.
Calculo que os teus colegas tenham ficado muito surpreendidos, quando a equipa que trabalhava em jogos de combate e estratégia de repente anunciou que queria desenvolver um software de formação artística.
Sim, ficaram. De qualquer modo, criámos um protótipo do software e conseguimos ter a aprovação da nossa empresa antes de o mostrar ao Terasaki-san.
Terasaki-san, a primeira pessoa da Nintendo a ver o protótipo, tornar se-ia mais tarde a força impulsora do desenvolvimento do projeto, no seu papel de “Aluno A”.
Exatamente.
O que te convenceu e fez com que te envolvesses tanto neste projeto?
Bom, quando trabalhamos numa empresa de jogos, estamos rodeados de muitos artistas profissionais. De certeza que percebes o que quero dizer, Iwata-san! (risos)
Sem dúvida. Estamos rodeados de artistas muito talentosos! (risos)
Quando estamos nesse meio, acabamos por pensar: “Eu não sei desenhar!”
Qual é a tua formação académica?
Eletrónica.
Então placas de circuitos e...
Não. Não as sei desenhar. Sempre detestei desenhar.
Era algo que odiavas ativamente? (risos)
Quando peguei no protótipo do Art Academy, tinha a perfeita consciência de que não tinha talento para desenhar, mas decidi que me ia obrigar a passar meia hora a tentar criar algo com o software. Consegui que os criadores fizessem aulas que duravam 30 minutos. Depois tentei desenhar uma maçã, e sabes que mais? Consegui desenhá-la.
Lembro-me de teres vindo ter comigo para mostrares essa maçã que desenhaste.
É verdade. Pensei que se tinha ficado tão contente por ter conseguido desenhar uma maçã, muitas outras pessoas iriam sentir o mesmo.
Na versão final do software, essa aula que o Terasaki-san fez inicialmente consistia em desenhar uma maçã vermelha. Mas no protótipo era uma maçã verde. Por isso, para nós, essa maçã verde representou a luz verde necessária para avançar com o projeto.
Gostei muito disso, Tancred-sensei! (risos)
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