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  • Entrevista com os criadores – Edição 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 3


    24/05/2023

    Entrevista com os criadores – Edição 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 3

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

     

    Capítulo 3: Um mundo que inclui agora o céu

    Agora compreendo os desafios e as circunstâncias por detrás do desenvolvimento de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Disseram que o mundo é o mesmo que o de The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Porém, agora que o jogador consegue explorar os céus acima de Hyrule, isso significa que o mundo se expandiu consideravelmente?

    Fujibayashi:

    Sim, agora há céus e grutas para o jogador explorar. São também zonas que não pudemos criar no título anterior por várias razões.


    Dohta:

    Na verdade, o título anterior, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, foi desenvolvido para a Wii U (7), pelo que houve restrições no desenvolvimento. Tínhamos muitas ideias que queríamos implementar durante o desenvolvimento, mas tomámos decisões claras sobre o que não íamos fazer nesse jogo. Por exemplo, decidimos que não ia envolver voar. Depois o Aonuma-san fartou-se de insistir: "Se voar está fora de questão, quero abrir buracos debaixo de terra!" E nós respondíamos: "Oh, não! Não nos obrigues a criar isso também!" (Risos)

    (7) Lançada em 2012. Uma consola doméstica com jogos que ligam o ecrã da TV e o ecrã do Wii U GamePad portátil.


    Aonuma:

    Foi a minha reação natural ao jogar The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Do género: "Quero abrir um buraco mesmo aqui mesmo." (Risos)


    Todos:

    (Risos)


    Dohta:

    No caso de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, começámos por compilar e implementar ideias que não pudemos incluir no título anterior. Isso não teria sido possível se tivéssemos criado um mundo inteiramente novo, portanto, o desenvolvimento no mesmo mundo foi significativo também nesse sentido.


    Takizawa:

    As entradas das grutas em penhascos são um bom exemplo.

    Popup_03.jpg

    Dohta:

    No título anterior, os penhascos só podiam ser escalados e não tinham nada.


    Takizawa:

    Acho que os jogadores que encontrarem uma gruta num penhasco neste jogo poderão começar a pensar: "Haverá outra naquele penhasco ali também?" Quando um sítio — mesmo que já nos seja familiar — é aumentado com algo de valor, começamos a ver o mundo de forma diferente. Mesmo enquanto criadores do jogo, nós começámos a ver o cenário de forma diferente enquanto trabalhávamos no jogo. Creio que a forma como os jogadores exploram Hyrule também vai mudar.



    Estou a ver. É uma característica de Legend of Zelda, uma pista levar a outra, provocando uma reação em cadeia para os jogadores verem locais diferentes de formas novas. Então e os céus?

    Fujibayashi:

    Embora as paredes do último jogo lhe conferissem altura, eu achei a jogabilidade, em grande parte, bidimensional. Desta vez, conferimos-lhe verticalidade — por outras palavras, jogabilidade que faz uso da altura. Desenvolvemos um mundo tridimensional com a premissa de que o jogador pode ir da superfície até aos céus sem interrupções. O Link também é capaz de realizar uma nova ação, chamada "dive", e tem uma nova roupa para os céus.



    Pensar em formas de alcançar as ilhas flutuantes no céu deve ser divertido.

    Fujibayashi:

    As ações necessárias para lá chegar e a própria exploração das ilhas celestiais são ambos muito divertidos. As novas ações e a nova zona celestial eram tão inéditas para nós que adicionámos uma ilha celestial após outra para testarmos os diferentes elementos de jogo. Depois, um dia, os designers deram-nos um raspanete. Disseram-nos que tínhamos tornado os céus caóticos por termos adicionado tantas ilhas. (Risos)

    InsertedImage_04.jpg

    Takizawa:

    Ficaram bem entulhados... (Risos)


    Aonuma:

    Quando colocámos as ilhas à escala correta nos céus, fiquei surpreendido com o quão pequenas eram vistas do chão.


    Dohta:

    Tal como no título anterior, garantimos que tudo estava interligado de forma ininterrupta. Coisas como casas foram construídas à escala e, mesmo quando o jogador entra numa casa, não há nenhuma transição de mapa. Das janelas, conseguimos ver o exterior, exatamente como o víamos antes de entrarmos na casa. Tudo tem o seu devido aspeto. Mas, quando criámos os céus à escala num mapa contínuo e adicionámos elementos como pedras flutuantes, elas ficaram demasiado pequenas vistas do chão e pareciam só partículas de lixo solto. (Risos) No final, os designers fizeram um excelente trabalho a ajustar a sua aparência.

    Inserted_05_revised.jpg

    Wakai:

    Ligar o chão aos céus de forma ininterrupta também implicou dificuldades ao nível do som.


    Dohta:

    Sim, o pessoal do som pedia frequentemente aos programadores para esclarecerem onde ficava a linha que separava a superfície dos céus.


    Wakai:

    As transições sonoras também são feitas de forma ininterrupta, mas a música de fundo em particular tem de mudar de acordo com a situação. Por isso, temos de recorrer a ativadores de transições que indicam quando a música deve mudar.


    Dohta:

    Nunca tinha precisado de considerar onde o céu começa, então tive de pensar nisso. (Risos)


    Todos:

    (Risos)


    Wakai:

    Além disso, foi difícil encontrar um som adequado para o céu.


    Takizawa:

    Creio que é porque o céu é um cenário que todos nós só testemunhamos desde o interior de um avião, não é?


    Wakai:

    Exato. Eu sabia qual era o som de voar no céu, mas o que foi pedido era o som de uma ilha no céu. (Risos)


    Aonuma:

    Afinal de contas, nunca ninguém esteve numa ilha no céu.



    Só discutimos os céus, mas este título também tem as suas masmorras, certo?

    Fujibayashi:

    Sim, ainda não falámos das masmorras. São diferentes das do jogo anterior. Por exemplo, há uma masmorra diretamente ligada à superfície de Hyrule. Se o jogador mergulhar do céu diretamente para a masmorra, aciona um evento. Acreditamos que isso será uma experiência nova que não era possível no jogo anterior.


    Dohta:

    Tornámos as masmorras exclusivas dos ambientes em que se inserem, por isso, achamos que os jogadores vão poder usufruir da grande variedade de características regionais.


    Takizawa:

    Criar uma "grande variedade" foi bastante desafiante. As quatro Divine Beasts foram as masmorras do jogo anterior e tinham designs semelhantes. Desta vez, as masmorras são enormes e cada uma tem o seu aspeto e a sua energia regional, tal como nos jogos The Legend of Zelda tradicionais. Acreditamos que vão ser um desafio gratificante para os jogadores. Foi certamente um desafio criá-las! (Risos)


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