Iwata:

Já falámos da crição das edições de ciência e artes, mas vocês também discutiram o que deveria ser utilizado dos jogos anteriores Brain Training, não é?

Kawamoto:

Correcto. Nos jogos anteriores Brain Training, havia a possibilidade de guardar o perfil de quatro jogadores, que depois se podiam juntar e divertir-se comparando fotografias.

Iwata:

Brain Training não foi criado apenas para treinar o cérebro, incluía igualmente vários métodos para que as pessoas que partilham uma só DS poderem comunicar melhor umas com as outras. Mostrar fotografias uns aos outros era um desses métodos.

Kawamoto:

Correcto. O Dr. Kawashima já dissertou muito nos seus livros sobre como a comunicação pode estimular a actividade cerebral, por isso decidimos acrescentar um elemento comunicativo. Já agora um aparte, o jogo Animal Crossing foi o ponto de partida para descobrirmos como o podíamos fazer.

Iwata Asks
Iwata:
Kawamoto:

No Animal Crossing, às vezes quando escreves uma carta a um animal, ele depois mostra-a a outro jogador e diz algo do género: “Olha só o que ele escreveu!” E decidimos fazer algo semelhante para o Brain Training.

Iwata:

Estou a ver. As cartas do Animal Crossing transformaram-se nas actividades de palavras e de desenho de figuras do Brain Training.

Kawamoto:

Tirámos muitas ideias do Animal Crossing. Por exemplo, às vezes os animais cumprimentam-te e dizem quantos dias passaram desde a última vez que falaram contigo. Essa ideia foi usada na íntegra.

Iwata:

Fantástico, não fazia ideia que tinha partido do Animal Crossing.

Kawamoto:

Foi quase como se eu tivesse desenvolvido o Brain Training ao mesmo tempo que observava o Animal Crossing! (risos)

Mas voltando aos perfis gravados, desta vez o tema é “My DS” (A Minha DS) – os jogadores personalizam a sua DSi. Por isso, podemos naturalmente pensar que só haveria espaço para um perfil, mas se o fizéssemos o divertimento todo que reside na comunicação e que está presente em jogos mais antigos perdia-se por completo. E foi por este motivo que nos lembrámos de criar o modo de convidado. Então inventámos um modo Guest5.

5Modo Guest: este é designado de modo "Family or Friend” no jogo.

Iwata:

A Wii Fit tem uma coisa parecida. Permite que os convidados experimentem o jogo.

Kawamoto:

De modo geral, os dados dos convidados não são gravados, mas aqui podem ser. Por exemplo, a idade Brain Age, os desenhos, as fotos e a voz do convidado podem todos ser gravados.

Iwata:

Por outras palavras, tudo aquilo que possas querer comparar com outra pessoa.

Kawamoto:

Exactamente.

Iwata:

Então, para além do conceito My DS (uma pessoa, uma DS), também incluiram funcionalidades que permitem o tipo de comunicação que constituia parte do interesse do Brain Training.

Iwata Asks
Kawamoto:

Tínhamos em mente ambas as ideias – comunicação e uma DS por pessoa – e o resultado foi um modo de convidados que permite guardar os dados do jogo.

Iwata:

Bem, agora gostava de fazer perguntas acerca dos novos jogos que foram acrescentados. De quais gostas mais, Takahashi-san?

Takahashi:

Um deles consiste num exercício extremamente simples: reconhecer fotos.

Iwata:

E como é esse jogo?

Kawamoto:

Em primeiro lugar, aparece uma foto no lado esquerdo do ecrã, que tens de memorizar. Depois a foto desaparece, e aparecem outras seis no lado direito do ecrã. De seguida, o jogo pergunta qual das fotos é a que tinha aparecido no início. E pronto. É muito simples.

Iwata Asks
Takahashi:

Realmente, é mesmo simples, mas depois a dificuldade vai aumentando. Quando me foi pedido que identificasse uma fotografia depois de ver outras duas, não fui capaz!

Iwata Asks
Iwata:

Só duas?

Takahashi:

É verdade, fiquei chocado por não me conseguir lembrar. (risos) Mas parece que não sou o único.

Kawamoto:

No princípio, há muita gente que fica surpreendida com o facto de não ser capaz de fazer esse exercício. Mas é claro que, com a prática, se vai melhorando.

Kawamoto:

Outro jogo divertido é aquele do kanji.

Iwata Asks

Para Kanji Invasion tens de escrever os caracteres kanji que aparecem. (Kanji Invasion só estará disponível na versão japonesa de A Little Bit of Brain Training).

Kawamoto:

Aparecem inimigos kanji e tens de escrever os caracteres. É como se fosse um jogo de pontaria, mas com imagens e som em vez de armas. Sempre gostei muito de videojogos, por isso não resisti pôr lá pelo meio um jogo assim. (risos)

Iwata:

Mas estimula o cérebro?

Kawamoto:

Sim. Originalmente, desenvolvi o jogo do kanji à parte do Brain Training, mas depois decidi adicioná-lo. (risos)

Takahashi:

Mas se não desenhares os traços pela ordem certa, não consegues vencer o inimigo kanji. Mas isso sou eu, que não me dou bem com isto desenhar caracteres seguindo a ordem correcta dos traços.

Kawamoto:

É por isso que pode ajudar o estudo do desenho dos traços dos caracteres na ordem correcta. A Art Edition usa kanji, mas a Science Edition usa números. Há um exercício em que os números se tornam os teus inimigos. As imagens e os sons são muito semelhantes aos que podemos encontrar num jogo de combate.

Iwata:

O teu instinto de gamer veio ao de cima quando estavas a fazê-lo?

Kawamoto:

Sim, sim. (risos) Por exemplo, se os números 2 e 9 aparecem, tens de escrever o total, que é 11. Todo o ambiente é mais ou menos baseado em jogos mais “retro”, mas acho que é algo que satisfaz a nostalgia de muitas pessoas.

Iwata Asks

Para Addition Buster e Battle tens de adicionar os números inimigos que aparecem.

Takahashi:

E depois há aqueles para as pessoas que já atingiram uma idade Brain Age de 20.

Kawamoto:

Ah, é verdade. Um dia estava simplesmente a falar com o Dr. Kawashima e quando lhe disse que, em versões anteriores do Brain Training, algumas pessoas desistiam de jogar depois de alcançarem os tais 20 anos de Brain Age, ele ficou muito desiludido.

Iwata Asks
Iwata:

O Dr. Kawashima ficou desiludido? (risos)

Kawamoto:

Por isso desta vez, quando a idade Brain Age chega aos 20, aparece uma pessoa com uma aparência única.

Iwata:

Uma pessoa com uma aparência única? (risos)

Takahashi:

Que dá instruções muito severas.

Kawamoto:

Atribui tarefas mais difíceis ao jogador.

Takahashi:

Por isso, as pessoas que já chegaram aos 20 continuam a ter motivos para continuarem a se desafiarem a si mesmas.

Iwata:

Mas primeiro temos de conseguir chegar atingir os 20 anos de Brain Age. Acaba aos 20?

Kawamoto:

Bem… essa pessoa única pode atribuir-te algo adicional, como se fosse um título ou posição.

Iwata:

Depois de ter sido dividido em dois jogos diferentes, não é Chotto de todo! (risos)

Takahashi:

O tempo para jogar cada sessão é curto mas, à sua maneira, o jogo não tem fim! (risos)

Iwata:

Kawamoto-san, para ti o Quick Brain Training é o terceiro jogo da série?

Kawamoto:

Não o considero um Brain Training 3. Acho que é mais como se tivéssemos pegado no Brain Training e o transformado num formato passível de download para a DSi, e de ser transportado para todo o lado. Espero que as pessoas que nunca jogaram Brain Training usem o Quick Brain Training para terem uma ideia de como será.

Iwata:

Algumas pessoas decerto pensarão que, dado o sucesso enorme de vendas da série Brain Training, não há quem não o tenha experimentado, mas isso está longe da verdade. Comparando com o número de consolas vendidas, as vendas de software são baixas.

Depois de este jogo estar à venda e de as pessoas aprenderem o significado de Chotto, espero que aqueles que ainda não tiveram oportunidade de jogar o Brain Training (e, já agora, pessoas mais ocupadas que não jogam há algum tempo) encontrem novamente o prazer de treinar o cérebro!

Muito obrigado aos dois.

Kawamoto e Takahashi:

Nós é que agradecemos.