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  • Entrevista com os criadores – Edição 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 4


    24/05/2023

    Entrevista com os criadores – Edição 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 4

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

     

    Capítulo 4: O que faz deste um jogo "The Legend of Zelda"

    Sei que desafiar as convenções de The Legend of Zelda foi o tema por trás do título anterior. No entanto, parece que desafiar as convenções das sequelas é o conceito deste título, porque está cheio de elementos novos, apesar de ser uma sequela.

    Dohta:

    Sim, é verdade. Quando debatemos isso, ocorreu-me que, se tivéssemos criado o jogo de raiz num mundo completamente diferente, talvez tivéssemos chegado a algo com uma jogabilidade semelhante à do jogo anterior, mas num mapa diferente.


    Fujibayashi:

    Acho que ele tem razão. Costumamos dizer que devíamos criar jogos através da multiplicação. Por exemplo, nós acreditamos que pegar nas capacidades da personagem principal e multiplicá-la com um mundo que tem muito para oferecer resultará sempre numa experiência diferente para cada jogador. Nesta sequela, como queríamos continuar a oferecer sempre uma experiência diferente, sem alterar o mundo que tem muito para oferecer, era natural alterarmos as capacidades da personagem principal e criarmos algo novo. Foi por isso que reinventámos completamente as habilidades do Link.



    As habilidades do Link que vemos no recente vídeo de demonstração de jogo do Aonuma-san são completamente novas e diferentes das do jogo anterior. Mas quando dizem que foram completamente reinventadas, quer dizer que todas as habilidades dele são diferentes?

    Aonuma:

    Sim. São todas novas. Estariam enganados se achassem que as habilidades são as mesmas. (Risos) Em particular, uma das coisas que distingue este título, a diversão de unir objetos uns aos outros, foi algo que o Fujibayashi-san mencionou nas fases iniciais do desenvolvimento. Ele dizia: "É esta a jogabilidade que quero implementar na sequela!"


    Fujibayashi:

    Na altura, tentei criar veículos utilizando apenas os mecanismos e componentes disponíveis no jogo anterior e apresentei-os.


    Imagens captadas durante o desenvolvimento

    Por exemplo, utilizei rodas dentadas giratórias como pneus e uni-as a uma tábua para criar um carro. Também fiz um barco movido com pás ao unir tábuas a essas rodas dentadas giratórias. Ao juntar lajes de pedra ao cano de uma arma e a uma Remote Bomb, também criei um canhão que dispara Ancient Spheres. Montei o canhão num carro para criar um tanque. (Risos) Quando mostrei estas ideias, propus que, se o Link tivesse a capacidade de unir coisas, podíamos criar uma nova forma de jogabilidade com os materiais que já tínhamos disponíveis. Foi assim que surgiu a ideia de criar veículos com a habilidade Ultrahand neste título.


    Estou a ver. Então, a ideia de unir objetos para criar algo esteve presente desde as fases iniciais do desenvolvimento. No vídeo de jogabilidade do Aonuma-san, era intuitivo e fácil de compreender o que se podia fazer ao unir coisas.

    Dohta:

    As combinações objeto-a-objeto são algo no qual os nossos designers e programadores se empenharam bastante a ajustar, devido ao enorme número de variações. Quero que os jogadores experimentem várias combinações e encontrem a sua favorita.


    Takizawa:

    Não só podem unir objetos com a habilidade Ultrahand, como podem também construir armas com a habilidade Fuse, por isso, a variedade de combinações é mesmo enorme. A nossa equipa trabalhou arduamente para fazer ajustes especiais a cada objeto, de forma a garantir que os jogadores não se sentissem desapontados e pensassem: "Isto não é o que eu esperava..." Graças aos esforços deles, desenvolvemos muitas armas apelativas que podem ser criadas com a habilidade Fuse. Podem criar uma lança que parece a foice do Anjo da Morte, por exemplo.

    Popup_09.jpg

    Aonuma:

    Mas vê-se algo que parece cola a sair de entre os objetos unidos, não é?

    Popup_06.jpg

    Ao início, fiquei chocado e pensei: "O quê? Vamos mesmo para a frente com isto?" (Risos)


    Takizawa:

    Estou a ser criticado? (Risos) Tenho a certeza de que era a forma mais clara de indicar se os objetos estavam unidos ou não. Estou certo disso. (Risos)


    Wakai:

    Essa expressão de substâncias semelhantes a cola também era perfeita na perspetiva do design de som, porque era fácil de transformar em som na vida real. Por isso, estou muito grato. Em vez de sons irrealistas e abstratos, temos sons não refinados que transmitem aos jogadores uma sensação mais realista de textura e de sucesso, que se enquadra bem com os jogos The Legend of Zelda. Como este jogo envolve unir e separar objetos repetidamente, precisávamos de um efeito sonoro que informasse os jogadores de quando um objeto está pronto para ser unido a outro. Independentemente dos objetos que queremos unir, vamos sempre ouvir o mesmo som de união. Como é um som que se ouve várias vezes, pensámos que a chave seria criar algo que transmitisse aos jogadores uma sensação de realização, para poderem desfrutar genuinamente do processo.

    InsertedImage_07.jpg

    Fujibayashi:

    Depois de decidirmos o aspeto e adicionarmos os efeitos sonoros, comecei a sentir uma sensação de realização quando uníamos objetos, e era muito gratificante.


    Aonuma:

    Sim, independentemente do que se cria, acaba por nos fazer sentir bem.


    Dohta:

    Inicialmente, queríamos implementar essa jogabilidade para as pessoas poderem desfrutar de unir coisas em vez de construírem algo substancial. Do género: "Uni pneus e um tronco, e o tronco moveu-se! Eu sei que é foleiro, mas não faz mal!" — esse tipo de coisas. Nesse sentido, acho que a cola simboliza a diversão de colar objetos. Mesmo que o jogador se meta a colar objetos ao calhas, o resultado vai ser algo que parece ter sido feito à mão. (Risos)


    Aonuma:

    Sim, portanto, não se preocupem se não tiverem jeito para criar coisas. Se unirem duas coisas longas, conseguem criar algo ainda mais longo. É tão simples quanto isso. Embora possa ficar com um aspeto estranho, isso faz todo o sentido, porque são objetos unidos com cola. (Risos) Eu acho que é algo muito apropriado para um título The Legend of Zelda e estou a gostar.


    Takizawa:

    Mas, Aonuma-san, estavas a fazer uma bela jangada, naquele vídeo de jogabilidade, e a dar-lhe uma forma cheia de estilo. (Risos) O jogador passa por aquela zona numa fase inicial do jogo, mas não precisa de fazer uma jangada tão boa para atravessar. Se quiser, pode atravessar sem fazer a jangada.


    Aonuma:

    Eu sei, mas o propósito desse vídeo era mostrar o que o jogo tem de especial. Queria dar aos jogadores um exemplo claro. (Risos) Quem não gostaria de atravessar um rio numa jangada feita por si?


    Todos:

    (Risos)


    Takizawa:

    Sem dúvida, ao ver a equipa de desenvolvimento a testar o jogo, reparei que algumas pessoas criaram invenções bastante elaboradas, enquanto outras se focaram na eficiência e usaram apenas o mínimo necessário. É interessante como o estilo de jogo de uma pessoa pode dizer muito sobre a sua personalidade.


    Aonuma:

    Parece-me que os designers, em particular, tendem a criar invenções complexas.


    Dohta:

    Ao colocarmos a mecânica da união de objetos no centro da jogabilidade, acho que criámos um mecanismo que satisfaz as necessidades tanto de quem quer construir algo elaborado como de quem só quer fazer o mínimo necessário para progredir.


    Fujibayashi:

    Estávamos muito concentrados em encontrar o equilíbrio certo.



    É bom que os jogadores possam divertir-se a criar algo elaborado e que quem só queira continuar a progredir no jogo não tenha de pensar muito, para as pessoas poderem usufruir do jogo à sua maneira.

    Dohta:

    Em termos de funcionalidades, uma das coisas que acabámos por não incluir no último jogo foi a magia. Antes, tínhamos uma Stamina Wheel para as ações físicas, mas não havia nada equivalente a uma barra de magia. Desta vez, quisemos incorporar esse elemento, por isso, adicionámos outra habilidade única: os Zonai Devices. Como vimos na demonstração de jogabilidade do Aonuma-san, podemos gerar vento ou mover objetos com um Zonai Device. Por exemplo, com esse poder, até podemos criar algo absurdo, como um lança-chamas omnidirecional. Há muitos momentos em que podes fazer batota, num bom sentido.


    Aonuma:

    Bem, disseste "barra de magia", mas visualmente é uma bateria. (Risos)

    Popup_07.jpg

    Todos:

    (Risos)


    Takizawa:

    O conceito inicial deste jogo era fazer uso do poder sobrenatural de uma civilização desconhecida, em oposição à tecnologia superantiga da civilização Sheikah no jogo anterior. Como tal, decidimos criar imensos objetos úteis com propriedades mágicas. Porém, mesmo que descrevamos esses objetos como sobrenaturais, os jogadores não vão usá-los a não ser que saibam o que são. Por isso, aquilo a que chamávamos magia acabou por tornar-se... bem, uma ventoinha elétrica.

    InsertedImage_08.jpg

    Todos:

    (Risos)


    Takizawa:

    Como considerámos importante os jogadores perceberem o que esses objetos eram à primeira vista, os nossos designers acabaram por criar vários eletrodomésticos. (Risos) Arranjar formas de apresentá-los como algo sobrenatural no mundo de The Legend of Zelda: Breath of the Wild foi um grande desafio. Foi uma grande oportunidade para nós, enquanto designers, pormos as nossas habilidades à prova. (Risos)


    Aonuma:

    Se mostrarmos aos jogadores algo que eles nunca viram na vida real, eles não vão saber como utilizá-lo. Mas, se tiver um aspeto parecido ao de um objeto do dia a dia, vão perceber intuitivamente como deve ser utilizado. Introduzir esses objetos no mundo deste jogo The Legend of Zelda, onde existe magia, funcionou, surpreendentemente.



    Vejo como a diversão de colar coisas e a magia foram ambas expressadas de uma forma ligeiramente cómica, típica da série The Legend of Zelda, de forma a permitir aos jogadores perceberem intuitivamente como funcionam.


    Avançar para o Capítulo 5 — Todas as possibilidades ao alcance dos jogadores