• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partir de: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Entrevista com os criadores — Edição 8: Fire Emblem Engage — Capítulo 3


    23/02/2023

    Entrevista com os criadores — Edição 8: Fire Emblem Engage — Capítulo 3

    As imagens mostradas no texto foram criadas durante o desenvolvimento.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

    Todas as capturas de ecrã são da versão em inglês do jogo. Fire Emblem Engage está disponível em alemão, inglês, espanhol, francês, italiano, japonês, coreano e chinês.

     

    Capítulo 3 — Um novo Fire Emblem

    Temos vindo a falar sobre criar pares de personagens e Emblems há algum tempo. Como foi desenvolvida a funcionalidade Engage, que é uma parte fundamental da jogabilidade dos Emblems?


    Nakanishi:
    Foi uma funcionalidade muito difícil de construir.


    Yokota:
    Sim, e este título também adota o triângulo das armas (9).

    (9) Um sistema semelhante ao da hierarquia triangular de um jogo de pedra, papel ou tesoura, em que cada um dos três elementos é forte contra um dos elementos e fraco contra o outro. Este jogo mantém que a espada vence o machado, o machado vence a lança e a lança vence a espada. O triângulo das armas é uma característica da jogabilidade de títulos anteriores da série Fire Emblem.


    Nakanishi:
    Mas não era só equilibrar o triângulo das armas que era difícil. Para Fire Emblem Engage, queríamos uma direção clara e vistosa, mas tínhamos receio de que, se tornássemos as personagens demasiado fortes desde o início, os jogadores não achassem o jogo muito desafiante. Além disso, devido à natureza do jogo, em que o jogador move estrategicamente as personagens numa grelha, era difícil introduzir uma habilidade que fosse demasiado dinâmica, até para os Emblems.



    Devido à natureza do jogo? Podem esclarecer esse ponto?


    Tei:
    Embora tenhamos criado várias habilidades diferentes, a designer dos níveis (10) disse: "Se a personagem puder mover-se até cinco casas na grelha ao fazer Engage com o Sigurd (11), a tática fica arruinada e nem sequer há batalha!" Do nosso lado, achávamos que as personagens precisavam de mover-se mais do que isso, caso contrário não seríamos capazes de comunicar o aumento do movimento das personagens, nem seria apelativo. (Risos)

    (10) Responsável por equilibrar o jogo através do design dos níveis e terrenos do jogo e do posicionamento das personagens.

    (11) Uma das personagens principais que apareceu em Fire Emblem: Genealogy of the Holy War. Nesse jogo, o Sigurd aparece como um dos Emblems. Sempre que uma personagem faz Engage com o Sigurd, essa personagem passa a poder mover-se mais cinco casas na grelha do que o habitual.


    Nakanishi:
    Queríamos mais mobilidade e teletransporte, bem como jogadas dinâmicas, como curar todos os aliados de uma vez. Agora que penso nisso, os nossos pedidos eram mesmo extravagantes. (Risos)


    Tei:
    Mas, a não ser que permitíssemos que cada Emblem usasse habilidades de destaque, não iríamos conseguir comunicar o apelo da sua aparência e das suas habilidades. Então pedimos ao diretor de planeamento, o Ishii-san (12), que se juntasse à equipa a meio do desenvolvimento para que, de alguma forma, fizesse com que tudo funcionasse, incluindo as distâncias de movimentação dramáticas e o teletransporte.

    (12) Yuya Ishii. Trabalha no Departamento de Planeamento e Desenvolvimento da Intelligent Systems. Diretor de planeamento de Fire Emblem Engage. Trabalhou na interface do utilizador, na programação do som, etc., para Fire Emblem Awakening e Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, lançados para a Nintendo 3DS. Também esteve bastante envolvido no planeamento do jogo Code Name: S.T.E.A.M., também lançado para a Nintendo 3DS.



    Pediram-lhe que "de alguma forma, fizesse com que tudo funcionasse"... É um grande pedido. (Risos)

    Deve ter sido difícil para o Ishii-san.


    Higuchi:
    Depois de muitas conversas, decidimos deixar os jogadores utilizarem a funcionalidade Engage desde o início do jogo, mas agora esse sistema, que é o fulcral no jogo, não podia ser implementado facilmente. Estávamos ansiosos porque não sabíamos se realmente iríamos conseguir alcançar isso.



    Concordo, o sistema de batalha de Fire Emblem é como um jogo de xadrez, baseado em táticas sofisticadas. O jogador tem de pensar muito, do género: "Primeiro, movo isto enquanto ataco este tipo com esta personagem"... e por aí adiante.

    E depois adicionarem um enorme elemento estratégico a tudo isso, como a funcionalidade Engage, deve ser um grande desafio do ponto de vista dos sistemas.


    Tei:
    O Ishii-san e a equipa de design de níveis trabalharam em conjunto e conseguiram concluir a funcionalidade, encontrando a linha ténue que permitia que a funcionalidade resultasse sem arruinar a componente tática. Por essa altura, pedimos ao Mario Club (13) que testasse o jogo, mas até aqueles que tinham experiência na série disseram: "Não é tão fácil como pensávamos!" (Risos)

    (13) Mario Club Co., Ltd. Uma subsidiária da Nintendo que trata da depuração e da testagem de software.



    Não era tão fácil como pensavam?


    Tei:
    Claro, a funcionalidade Engage é muito poderosa, mas, como é natural nos jogos de estratégia, se não for usada de forma prudente, pode sair o tiro pela culatra, por exemplo, avançarmos sozinhos e acabarmos cercados por inimigos.

    No modo Normal (14), que é menos difícil, podemos usar a funcionalidade Engage para avançar à força no jogo até certo ponto. Se jogarmos no modo Maddening, que é mais difícil, temos de usar com cuidado. Nós concebemo-la para que fosse mais acessível e, ao mesmo tempo, satisfatória para os jogadores familiarizados com a série Fire Emblem.

    (14) Este jogo tem três níveis de dificuldade: o modo Normal, o modo Hard e o modo Maddening.


    Yokota:
    Acho que os Emblems Sigurd e Celica (15) mudam mesmo o jogo em termos de mobilidade. Isso também torna a criação de novas táticas mais divertida.

    (15) Uma das personagens principais que aparece em Fire Emblem Gaiden, lançado em março de 1992, no Japão, para a Family Computer (Famicom) (conhecida como NES na América do Norte e na Europa), bem como em Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia, lançado em abril de 2017 no Japão (em maio de 2017 na Europa), para a Nintendo 3DS. Quando fazemos Engage entre uma personagem e a Celica, essa personagem passa a poder teletransportar-se até a um inimigo, esteja ele onde estiver no campo de batalha, e executar ataques de magia superior.

    InsertedImage_15.png

    Não havia personagens em títulos anteriores que se moviam tão devagar que, quando chegavam ao adversário, as outras personagens já tinham terminado a batalha? (Risos)


    Nakanishi:
    Sim, nesse contexto, acho que até os Armor Knights (16) vão poder lutar na linha da frente neste jogo, juntamente com o Emblem Sigurd, que aumenta a mobilidade.

    (16) Uma das classes da série Fire Emblem. Sendo uma classe de infantaria pesada, os Armor Knights têm habilidades superiores de ataque e defesa, tornando-os adequados para a proteção da base do jogador, mas a sua mobilidade é limitada.



    Estou a ver. Portanto, alterar casualmente a combinação da funcionalidade Engage com o Ring afeta as habilidades das personagens, permitindo uma maior variedade de táticas. É certamente uma nova forma de usufruir do jogo.


    Tei:
    A propósito, queria esclarecer algo. Como os Emblems permitem que as personagens melhorem as suas habilidades usando os seus Rings, os jogadores podem vê-los apenas como objetos, mas não os quisemos tratar como objetos. Os Emblems são personagens importantes por si só que desenvolvemos e estimámos, e quisemos que eles tivessem sempre um bom desempenho no seu próprio papel ativo.

    Então, para os jogadores sentirem uma afinidade genuína em relação aos Emblems, os laços entre a personagem e o Emblem são fortalecidos à medida que vão lutando juntos. Fora da batalha, preparámos eventos e conversas exclusivos dos Emblems.



    Por falar em conversas, há um sistema que desbloqueia eventos especiais quando as personagens desenvolvem um laço suficientemente forte umas com as outras, não é? Que tipo de eventos podemos esperar deste título?


    Tei:
    Nos títulos anteriores da série, havia uma funcionalidade chamada conversas Support, que fortaleciam as relações entre personagens. Neste jogo, para além das conversas Support, também há conversas Bond que ocorrem entre Emblems e personagens.


    Nakanishi:
    Quando o nível de Bond entre uma personagem e um Emblem cresce através de conversas Bond e afins, a personagem pode herdar as habilidades do Emblem e utilizá-las mesmo quando não está a usar o Emblem Ring.

    Além disso, à medida que o Bond com os Emblems evolui, o jogador pode herdar proficiência com armas e usar classes anteriormente indisponíveis para essas personagens. Por exemplo, ao fortalecer a relação entre uma personagem Archer e o Lord Emblem Marth, essa personagem herda a proficiência com a espada que o Marth usa e poderá passar a ser de uma classe que usa espadas.

    Isso não só ajuda os jogadores a perceberem melhor a história, conhecendo melhor o passado de cada personagem, como também acrescenta, espero eu, novos elementos ao jogo para proporcionar mais entretenimento.



    Mencionaram que essas conversas ocorrem não só entre personagens, mas também entre Emblems e personagens. Deve haver uma quantidade tremenda de combinações.


    Tei:
    Não conseguimos criar uma para todas as combinações de personagens, mas há cerca de 650 conversas entre as personagens. E preparámos conversas Bond para todos os Emblems, o que dá cerca de 1300 conversas. Há muito conteúdo para quem quer ouvir todas as conversas. (Risos)



    E têm todas vozes?


    Tei:
    Sim. Temos um grande elenco de atores de voz, por isso esperamos que gostem destas conversas.



    Isso faz-me querer ouvi-las todas.


    Tei:
    Como a história deste jogo não se ramifica em vários enredos, espero que os jogadores se divirtam a escolher os pares de que gostam e a fortalecer as suas personagens preferidas como quiserem.

    Quero partilhar outra forma como os Emblems melhoram a experiência do jogo. Os Emblems podem usar armas Engage ao fazer Engage, e os jogadores podem fortalecer essas armas obtendo vários materiais no mundo deste jogo.

    Nakanishi:
    Cada jogador provavelmente terá a sua forma única de criar e fortalecer as suas personagens. Como permitimos que os 12 Emblems se fundam com todas as personagens, agora temos vários ataques e armas disponíveis e os jogadores podem combater de uma forma nunca vista na série. Por exemplo, o jogador pode até dar a unidades com armadura, habitualmente posicionadas na linha da frente para travar o avanço do inimigo com as suas estatísticas de defesa superiores, um cajado de regeneração para protegerem e curarem os seus aliados.

    Yokota:
    Também é possível jogar online (17), por isso, esperamos que os jogadores usufruam do modo online de várias formas e que o usem para mostrar a outras pessoas as personagens que desenvolveram.

    (17) As funcionalidades online deste software requerem uma adesão paga ao Nintendo Switch Online.


    Nakanishi:
    Quero que os jogadores fiquem orgulhosos e pensem: "Vejam! Criei esta combinação interessante!"


    Higuchi:
    Fazer Engage também muda a aparência e a frase característica das personagens, por isso esperamos que os jogadores se divirtam a experimentar combinações diferentes.



    Deve ter sido um processo difícil, criar tantas variações, uma a uma.


    Higuchi:
    Foi muito desafiante. Há algum tempo que já não passávamos tanto tempo no desenvolvimento de um jogo. Como houve muitos desafios novos, repetimos um ciclo de debate e troca de ideias, testando-as e descartando as que não funcionavam. E depois, quando pensávamos que finalmente tínhamos uma ideia boa, surgia outro obstáculo. Parecia sempre que dávamos três passos para a frente e dois para trás.



    Estou muito feliz por terem finalmente conseguido chegar ao fim do desenvolvimento do jogo. (Risos)

    Já partilharam muita informação, mas, para terminar a entrevista, podem dizer-nos o que mais valorizam quando desenvolvem um jogo Fire Emblem?


    Tei:
    Como disse no início, pessoalmente não sou muito bom em jogos de estratégia, por isso, durante o desenvolvimento, esperava criar um jogo que até pessoas como eu quisessem experimentar ou achassem interessante.

    Também temos muitas personagens, por isso, espero que muitos jogadores se identifiquem com a história e chorem e riam com as personagens. Se encontrarem uma personagem que prefiram neste jogo, esperamos que continuem fãs dela por muitos anos. Acreditamos que o charme dos jogos Fire Emblem é o facto de os jogadores se apegarem às personagens durante o jogo e de as personagens crescerem para lá do jogo.

    InsertedImage_16.png

    Higuchi:
    Quero continuar a criar jogos de estratégia formidáveis, como temos lançado desde o início da série. Espero que quem está familiarizado com o modo Classic (18), em que as personagens derrotadas são perdidas para sempre, continue a gostar do jogo com este modo implacável.

    Ao mesmo tempo, para incentivar mais jogadores a gostar da série, continuaremos a desenvolver funcionalidades novas para títulos futuros, como o modo Casual, o sistema Engage introduzido neste título e artigos que fazem o tempo recuar.

    (18) Nos primeiros títulos da série Fire Emblem, as personagens eram perdidas para sempre quando eram derrotadas. Desde Fire Emblem: New Mystery of the Emblem, lançado para a Nintendo DS em julho de 2010 no Japão, os jogadores podem escolher entre o modo Classic, o modo puramente tático original, e o modo Casual, em que as personagens derrotadas são ressuscitadas após cada batalha. Fora do Japão, o modo Casual é uma opção desde o lançamento de Fire Emblem Awakening em abril de 2013.



    Então querem atrair mais jogadores para a série Fire Emblem oferecendo novas funcionalidades e personagens ao mesmo tempo que mantêm as tradições da série.


    Yokota:
    Acho que a ideia da escolha é o que torna este jogo interessante. Isto inclui não só as principais escolhas que o jogador faz, como as ramificações da história, mas também cada pequena escolha que faz, como a arma que dá à sua personagem ou a forma como move as suas unidades no campo de batalha. Neste título, os jogadores também podem escolher que personagem fundem com cada Emblem, e acho que cada jogador fará as suas escolhas únicas. Acredito que a escolha vai continuar a ser uma palavra-chave importante no futuro do nosso processo de desenvolvimento.

    Às pessoas que estão interessadas nos Emblems — os heróis do passado —, recomendo vivamente que experimentem o jogo para dispositivos móveis Fire Emblem Heroes. Vão conhecer muitos heróis, incluindo os Emblems que aparecem em Fire Emblem Engage. Também há armas e artigos que podem receber associando a aplicação a este título.* Também espero que, ao jogarem Fire Emblem Engage, os jogadores fiquem interessados em Fire Emblem Heroes e nos títulos anteriores.

    *Esta distribuição terminou.


    Nakanishi:
    Acredito que o apelo da série Fire Emblem seja o laço criado pela confiança mútua e pelo combate em equipa. Algo que é consistente ao longo da série é que, mesmo que sejam de países diferentes, as personagens criam uma relação de confiança umas com as outras como aliados a quem podem confiar as suas vidas. Essa é uma característica que gostava de manter nos jogos futuros.

    Um dos nossos objetivos durante o desenvolvimento foi criar um jogo que fosse divertido tanto para iniciantes na série como para quem já jogou títulos anteriores da série. Ficava feliz se este jogo desse aos jogadores a oportunidade de interagirem uns com os outros — com os que têm experiência em títulos anteriores a ensinarem táticas aos iniciantes. Tal como os Emblems — os heróis do passado — guiam o Alear, que é um novato. Já passaram mais de 30 anos desde o lançamento do primeiro título da série, por isso seria maravilhoso se pais e filhos jogassem juntos.



    Também vai haver conteúdo adicional disponível, não é?


    Nakanishi:
    Sim. O Expansion Pass, que inclui quatro vagas de conteúdos está dividido em dois capítulos principais: "Divine Paralogues" e "Fell Xenologue". Vários outros Emblems vão juntar-se ao jogo em "Divine Paralogues".

    A primeira vaga contará com a Tiki, de Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light (19), que ajuda a aumentar as estatísticas das personagens quando sobem de nível, e os líderes das três casas de Fire Emblem: Three Houses, que aumentam a experiência que as personagens podem receber. Portanto, o jogador poderá desenvolver as suas personagens de forma mais eficaz.

    Em "Fell Xenologue", vamos poder jogar uma nova história secundária. Além disso, uma atualização gratuita vai adicionar mais comodidades a Somniel, por isso, esperamos que pela sua chegada.

    (19) Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light é um jogo que foi lançado em abril de 1990, no Japão, para a consola Family Computer (Famicom) (este título foi lançado em inglês para a Nintendo Switch por tempo limitado para comemorar o 30.º aniversário de Fire Emblem).



    Obrigado. Uma última pergunta para o Tei-san. Como foi trabalhar como diretor pela primeira vez?


    Tei:
    Tendo incluído tudo o que queríamos, conseguimos criar um jogo com muito para oferecer em termos visuais, de jogabilidade e de história.

    Claro que houve pressão e ansiedade por ser diretor pela primeira vez numa série com mais de 30 anos. Mas, com o apoio da equipa de desenvolvimento, consegui levar a cabo a tarefa, sentindo-me como o Alear a embarcar numa aventura. Assim como os heróis de títulos anteriores, como o Marth e o Sigurd, ajudaram o Alear, os meus antecessores, que criaram os outros títulos Fire Emblem, ajudaram-me a dar vida a este novo jogo Fire Emblem.



    Mal posso esperar pelo novo jogo Fire Emblem. Muito obrigado pelo vosso tempo hoje.