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  • Entrevista com os criadores – Edição 4: Kirby and the Forgotten Land


    28/03/2022

    Entrevista com os criadores – Edição 4: Kirby and the Forgotten Land

    Conteúdos pré-gravados, em conformidade com as atuais medidas de saúde e segurança relativas à epidemia COVID-19.

    Nesta quarta edição de "Entrevista com os criadores", uma série de entrevistas em que vários criadores da Nintendo transmitem, nas suas próprias palavras, os seus pensamentos sobre o desenvolvimento de produtos e os pontos específicos mais críticos para cada um, falamos com os três criadores por detrás de Kirby and the Forgotten Land para a Nintendo Switch, disponível a 25 de março.

     

    1: Porque é que os níveis não têm tantos inimigos?

    Comecemos com uma pequena ronda de apresentações, se não se importam.

    Kei Ninomiya (doravante referido como Ninomiya):

    Olá! Sou o Kei Ninomyia da Nintendo. Enquanto produtor associado do jogo, comuniquei com todos os membros da HAL Laboratory(1) durante o processo de desenvolvimento. Tenho estado envolvido na série Kirby desde Kirby: Planet Robobot.

    (1) HAL Laboratory, Inc., uma empresa de desenvolvimento de software que cria jogos Kirby e que trabalhou na série Super Smash Bros., entre outros jogos.


    Shinya Kumazaki (doravante referido como Kumazaki):

    Olá! Sou o Shinya Kumazaki, da HAL Laboratory Inc. Trabalho na série Kirby há já cerca de 20 anos e atuei como diretor-geral da série desde Kirby: Planet Robobot. Para este título supervisionei o projeto geral, incluindo o design de personagens, o áudio e mais. Estive igualmente a cargo da narração do jogo e, entre outras tarefas, também da escrita dos textos no jogo.


    Tatsuya Kamiyama (doravante referido como Kamiyama):

    Olá! Sou o Tatsuya Kamiyama, da HAL Laboratory Inc. Sou colaborador nesta série desde Kirby's Adventures Wii, mas este foi o meu primeiro título enquanto diretor. Estive a cargo da estrutura geral do jogo, da verificação do comportamento das personagens, de escrever os primeiros textos para a história, das cutscenes(2) e mais.

    (2) Cutscene: curta-metragem integrada no jogo com o objetivo de exprimir a história, como conversas entre personagens ou diálogos com um inimigo.


    Yuki Endo (doravante referido como Endo):

    Olá! Sou o Yuki Endo, da HAL Laboratory Inc. Também trabalho na série Kirby desde Kirby's Adventure Wii. Sou o diretor de design deste novo título, o que significa que criei e supervisionei aspetos como os inimigos e a mecânica, que depois organizei de forma a criar cada um dos níveis.

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    Obrigado. Agradecemos também o facto de terem despendido algum tempo para nos conceder esta entrevista! Enquanto representantes de ambas as empresas, a HAL Laboratory e a Nintendo, gostaríamos de saber um pouco mais sobre este título, incluindo histórias sobre o desenvolvimento e exemplos do vosso processo de tentativa e erro. Ninomiya-san, estaria disposto a começar com uma breve apresentação de Kirby and the Forgotten Land?

    Ninomiya:
    Com certeza. Kirby and the Forgotten Land é o novo título da série principal de Kirby, mas é também o primeiro jogo de plataformas Kirby totalmente em 3D. O jogo decorre num novo local, um mundo pautado por ruínas de uma civilização antiga. Os jogadores controlam o Kirby enquanto exploram livremente e concluem todos os níveis. Tal como em jogos anteriores, o Kirby é capaz de voar, inalar inimigos e copiar habilidades, mas a essas juntámos novidades, como a evolução das habilidades de cópia e o modo Mouthful. Então, um dos aspetos-chave do jogo é que existe uma variedade de ações às quais recorrer.



    Mencionou que este é o primeiro jogo da série principal com o elemento de plataformas em 3D. O que o inspirou a levar o Kirby nesta nova direção?

    Kumazaki:
    Fazendo uma retrospetiva da história da série Kirby, houve um período de tempo em que determinados conceitos do jogo simplesmente se recusavam a fazer sentido em conjunto (https://www.nintendo.pt/Iwata-Pergunta/Iwata-Pergunta-Kirby-s-Adventure-Wii/Iwata-Pergunta-Kirby-s-Adventure-Wii/1-Os-tres-jogos-Kirby-perdidos/1-Os-tres-jogos-Kirby-perdidos-230159.html). Consequentemente, não fomos capazes de lançar um jogo Kirby da série principal numa consola doméstica durante mais de uma década. Estávamos sempre a deparar-nos com obstáculos que não conseguíamos superar.

    A partir daí, passámos a adotar uma abordagem de tentativa e erro com os nossos protótipos do jogo. Fizemos experiências com ângulos de jogo não conformistas através de jogos mais pequenos da série em comparação(3) como forma de explorar a fundo o conceito de um jogo 3D baseado no Kirby.

    Mas ainda tínhamos pela frente vários desafios. Alguns membros da HAL Laboratory sentiam até que apenas jogos em 2D deveriam contar como jogos Kirby "reais", pelo que não fomos capazes de chegar a um ponto em que podíamos lançar um jogo Kirby da série principal de plataformas 3D completo.

    (3) Títulos como Kirby Air Ride (lançado em fevereiro de 2004 para a Nintendo GameCube), Kirby's Blowout Blast (lançado em julho de 2017 para a Nintendo 3DS), Kirby Battle Royale (lançado em novembro de 2017 para a Nintendo 3DS), etc.

    Ninomiya:
    Assisti ao desenrolar do processo da perspetiva da Nintendo e, no que me dizia respeito, o Kirby já era um candidato perfeito aos jogos de plataformas 3D, uma vez que a série incluía ações como saltar e flutuar.

    Nessa altura já tinha trabalhado com a HAL Laboratory em vários títulos, por isso sabia que detinham as habilidades técnicas e eram muito bons a encontrar novas formas de fazer sobressair as qualidades inerentes do Kirby. Não me restava outra opção senão esperar pacientemente, até que eventualmente nos contactaram e disseram que estavam prontos para o 3D!

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    Kamiyama:
    Pessoalmente, achava que um jogo Kirby em que era possível explorar livremente um espaço 3D seria bastante divertido. Contudo, quando se tratou da direção do jogo, em termos realistas existiam inúmeros problemas que precisavam de ser resolvidos. Por exemplo, apercebemo-nos de que até as ações básicas de inalar, cuspir ou saltar não funcionavam como esperávamos quando colocadas em 3D... Por isso olhámos para o comportamento do Kirby em jogos anteriores e passámos bastante tempo a pensar no que poderíamos fazer para criar um jogo Kirby da série principal que funcionasse verdadeiramente em 3D.

    Kumazaki:
    A proposta para este jogo que recebi de Kamiyama mostrava uma grande convicção da sua parte; diferente de tudo o que havia visto. Não se concentrava nos aspetos habituais, como detalhes de jogos novos ou um novo cenário para a aventura. Pelo contrário, oferecia soluções específicas para cada um dos problemas que haviam impedido até esse momento que a série desse o salto para as plataformas em 3D, como um esquema de controlos que garantia a diversão dos jogadores. Sabíamos que com uma proposta tão sólida não teríamos problemas, por isso o trabalho oficial no projeto arrancou pouco depois.



    Compreendo. Mencionou que não foi fácil passar da mecânica de jogo tradicional do Kirby para plataformas 3D. Seria capaz de descrever os desafios que enfrentaram?

    Kamiyama:
    Com certeza. O primeiro desafio – do qual estávamos conscientes desde o início – foi o facto de o design da personagem do Kirby não se adequar perfeitamente a uma mecânica de jogo 3D. Como o Kirby é redondo. poderia ser difícil perceber imediatamente a direção para a qual estava virado.

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    Esse é um problema específico do Kirby, com certeza! (risos)


    Com que dificuldades se depararam em termos do desenvolvimento do jogo?

    Kamiyama:
    Bem, a nossa abordagem ao desenvolvimento habitual teve de ser reconsiderada do zero. Uma vez que estávamos a transitar para ambientes de jogo 3D, tivemos de otimizar as nossas sombras e a iluminação, colocar muitos mais objetos ao longo de cada nível e por aí fora. Havia muito mais para ver em cada área, o que significou que tínhamos mais trabalho pela frente.

    De forma a ajudar a nossa equipa a tirar o maior partido do seu tempo, desenvolvemos um sistema que permitisse modelar(4) automaticamente o terreno de determinadas zonas. Isso incrementou a nossa eficiência e poupou-nos tempo. Uma vez que os níveis foram modelados rapidamente, tivemos mais tempo para pensar em formas de jogar nesse nível. Logo, tivemos a oportunidade de fazer experiências mais rapidamente e de forma mais fluida com a mecânica de jogo nos mapas.

    (4) "Modelar" um terreno consiste em criar os objetos e os ambientes em três dimensões que aparecem no jogo.



    Tenho a sensação de que é mais difícil jogar um título de plataformas em 3D do que em 2D. Houve alguma mudança na vossa abordagem à dificuldade deste jogo?

    Kumazaki:
    Os conceitos de os jogos serem divertidos para todos, além de serem ao mesmo tempo acessíveis e profundos, são aspetos que valorizamos bastante na série Kirby. Quando comecei a planear o nível de dificuldade, imaginei um jogo de plataformas em 3D tão fácil que até uma criança de três anos poderia jogar...

    Todavia, ao estruturar o nosso novo jogo de plataformas em 3D ao estilo dos títulos clássicos 2D, reparei que as emoções e a sensação de aventura não eram tão proeminentes.



    Então a sensação de aventura não era tão proeminente quando passaram da perspetiva 2D para 3D?

    Endo:
    Os jogadores têm mais espaço para mover-se num jogo 3D, pelo que são capazes de esquivar-se facilmente da maioria dos ataques inimigos saindo do caminho. Se for mais fácil para os jogadores esquivarem-se de ataques dos adversários, o nível de dificuldade descerá substancialmente... a menos que rodeiem o Kirby de inimigos e façam com que todos o ataquem em simultâneo.

    Kamiyama:
    Em jogos de plataformas 2D existem apenas duas formas de evitar um inimigo: saltar sobre eles ou enfrentá-los. Mas em jogos de plataformas 3D contamos muitas vezes com uma variedade de modos de passar por um inimigo sem termos de lutar com ele.



    Que opinião tem sobre este tema, Ninomiya-san?

    Ninomiya:
    Do lado da Nintendo, jogamos até ao final das secções concluídas do jogo à medida que o desenvolvimento vai progredindo e depois damos o nosso feedback. Continuámos a sugerir que a HAL Laboratory aumentasse o número e o posicionamento dos inimigos, mas estavam sempre a chegar-nos novos níveis com falhas evidentes em termos de encontros com inimigos. Fiz questão de perguntar-lhes diretamente porque é que os níveis não tinham mais inimigos.

    A resposta foi que não seria justo para o pobre Kirby torturá-lo com um número avassalador de adversários!



    "Pobre Kirby"?

    Kumazaki:
    Não estavam a brincar! Todos os membros da nossa equipa de desenvolvimento adoram o Kirby e ninguém queria atormentá-lo com uma situação injusta.

    Também pensámos nas pessoas que não tinham muito jeito para jogos de plataformas 3D e queríamos proporcionar-lhes áreas mais recatadas em que pudessem jogar e explorar livremente. Então, independentemente do número de inimigos que colocássemos no mapa para os jogadores derrotarem, não conseguíamos preencher todos os espaços.

    Kamiyama:
    A nossa equipa teve os jogadores mais jovens em consideração, assim como jogadores que não são muito bons com jogos de plataformas. Existe um estado predefinido do Kirby em que não conta com quaisquer habilidades e depois existem estados em que adquire ataques de curto e longo alcance. Tínhamos receio que o pobre Kirby pudesse ser atacado em massa por inimigos sem quaisquer habilidades com que retaliar ou defender-se. É por isso que foi difícil ajustar essas zonas.

    Ninomiya:
    A mecânica de jogo 3D não parecia muito apelativa ao início, mas nunca me passaria pela cabeça que a razão pudesse ser o desejo de a equipa de desenvolvimento proteger o pobre Kirby!

    A HAL Laboratory faz as escolhas de design com base nas suas próprias suscetibilidades e experiências passadas. Dito isto, continuámos a dar feedback da parte da Nintendo relativamente a potenciais reações dos consumidores. Eventualmente acabámos por conseguir suprimir essas falhas.

     

    2: Por incrível que pareça, este é o primeiro jogo em 3D da série principal de Kirby!

    Mencionou que, como parte desta transição para ação 3D, teve de aumentar a densidade dos elementos em cada nível, o que significou que foi necessário ajustar o nível de dificuldade dos adversários. Também teve de efetuar ajustes à forma como o Kirby ataca?

    Ninomiya:
    Efetuámos ajustes para que as dificuldades que os jogadores sentem ao atacar inimigos pudessem ser reduzidas.

    Kamiyama:
    Sei que mencionámos que pode ser difícil determinar a direção em que o Kirby está virado em 3D, mas em Kirby's Blowout Blast (5), um título de ação 3D mais pequeno em que os jogadores podiam inalar inimigos e cuspi-los depois, existia uma seta que indicava onde estavam a atacar.

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    No entanto, neste jogo Kirby, estar sempre a apontar para a frente com uma seta dava a sensação de que estavam a controlar a seta, não o Kirby. Tivemos de pensar numa forma de controlar o Kirby e apontar facilmente com ele sem a ajuda da dita seta.

    Se parece que um ataque "deveria" atingir no ecrã, queríamos certificar-nos de que assim era, mesmo que na realidade falhasse por pouco.


    O jogo tem em conta a perspetiva do jogador segundo as posições do Kirby e a câmara. Logo, calcula a extensão na qual os ataques dão a sensação de acertar no objetivo. Se um ataque se encontrar dentro desse alcance, será bem-sucedido. E neste caso, até pessoas que não tenham tanto jeito com jogos de ação 3D podem atacar inimigos sem qualquer problema.

    (5) Kirby's Blowout Blast, um jogo de ação 3D de deslocamento lateral baseado em Kirby: Planet Robobot, lançado em julho de 2017 para a Nintendo 3DS. Os jogadores moviam-se ao longo de um espaço 3D enquanto inalavam e cuspiam inimigos para alcançarem uma pontuação alta.

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    Então ajustou-o de forma a garantir que os ataques que os jogadores consideram "bem-sucedidos" o são de facto para os satisfazerem?

    Kamiyama:
    Sobre os ajustes, as ações associadas com a habilidade de cópia que o Kirby utiliza também precisavam de ser ajustadas para que fosse mais fácil para eles em 3D. Até habilidades de cópia antigas, como a espada ou o fogo, foram reformuladas de modo a ajudar os jogadores a sentirem-se satisfeitos.

    Ninomiya:
    Em jogos 3D é muitas vezes difícil calcular distâncias, logo, é difícil atingir corretamente um objeto. Contudo, para este jogo Kirby acredito que os jogadores podem atingir confortavelmente os objetos devido às medidas que tomámos.



    Então implementaram inúmeros detalhes técnicos concebidos com o intuito de tornar a experiência mais satisfatória para os jogadores?

    Kumazaki:
    Existem detalhes deste género ao longo de todo o jogo, certo?

    Kamiyama:
    Correto. Detalhes como "aterragem suave"…



    "Aterragem suave"?

    Todos:
    Sim! (risos)

    Endo:
    É um termo que nos surgiu durante o desenvolvimento do jogo. (risos)

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    Kamiyama:
    Em jogos 3D pode ser difícil ajustar a posição em pleno ar e aterrar. Imaginemos que estão a ver o Kirby a partir de uma perspetiva de cima para baixo. Estão prestes a chegar ao solo depois de um salto e querem saltar imediatamente outra vez. Quando acham que aterraram, primem o botão A, mas na verdade não chegaram a aterrar e acabam por flutuar acidentalmente.


    Logo, efetuámos um ajuste suave de forma que o sistema trate o Kirby como se já tivesse aterrado se o botão A for premido a curta distância do chão.



    Mesmo que calculem mal a distância e primam o botão A demasiado cedo, o jogo permite-vos "aterrar" e saltar. Este ajuste tornou o movimento geral mais satisfatório, tal como as vossas alterações aos ataques mencionados antes.

    Endo:
    Com o objetivo de simplificar essas áreas ainda mais, também ajustámos os movimentos da câmara e os designs do mapa. Neste título a câmara move-se automaticamente. Para as ações que temos de tomar, muda sempre para a perspetiva otimizada, quer estejam a olhar para o Kirby de cima ou a partir de um ângulo lateral específico. Assim, é mais fácil para o jogador avançar mesmo quando se depara com obstáculos.

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    De modo a que seja mais fácil desfrutar do jogo, também falámos com os nossos designers e trabalhámos nos elementos decorativos nos mapas. Para garantirmos que os jogadores perceberiam facilmente as diferenças de altura por entre edifícios e obstáculos, assinalámos algumas superfícies com uma fita fluorescente que condizia com a estética do mundo.

    Kumazaki:
    Quando dissemos à nossa equipa que uma das secções ainda era um pouco complicada, a pessoa a cargo dos gráficos reuniu-se imediatamente com a da mecânica de jogo para analisar cada uma dessas instâncias e efetuar os ajustes necessários.

    Endo:
    Na minha opinião, o que torna os jogos 3D difíceis para os principiantes reside nos controlos da câmara.

    Neste jogo, o jogador não precisa de controlar a câmara, pois a câmara move-se sozinha. Então os jogadores não têm de preocupar-se com o controlo da câmara e da ação em simultâneo.


    Além disso, a câmara apresenta automaticamente marcos virados na direção em que é suposto mover-se e pontos na direção em que temos de mover-nos – mesmo que estejamos a explorar livremente o mundo – para garantir que não regressamos ao sítio inicial sem intenção. É a nossa forma de dizer ao jogador que este é o verdadeiro caminho a seguir!

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    Kamiyama:
    A câmara automática, cujo controlo não depende do jogador, foi o resultado da nossa tentativa de simplificar o jogo. Além disso, ao permitirmos aos designers dos níveis dirigirem a câmara em cada área, fomos capazes de fundir a câmara e a mecânica de jogo para dar origem a uma experiência coerente.

    Endo:
    Limitar o alcance dos elementos no ecrã com uma câmara guiada torna mais fácil planear as ações. "Vou resolver este quebra-cabeças primeiro e depois derrotar aqueles inimigos ali…"

    Ninomiya:
    Aspetos como o movimento da câmara, a maneira de apontar com os ataques e o posicionamento dos inimigos foram todos pensados ao máximo e desenhados pela HAL Laboratory de forma a tornar o jogo mais acessível para todos.

    Kumazaki:
    Quando o Ninomiya-san disse que não acreditava que este era o primeiro jogo da série principal do Kirby em 3D fiquei entusiasmadíssimo, pois era mesmo isso que esperávamos criar.

     

    Capítulo 3: Um toque especial

    Já falámos sobre os ajustes que fizeram de maneira a acomodar a jogabilidade 3D, mas a transição trouxe consigo novos elementos de jogo exequíveis apenas em 3D, certo?

    Ninomiya:
    Este jogo contém uma nova habilidade chamada modo Mouthful, que permite ao Kirby inalar objetos grandes como carros ou cones de trânsito e depois mudar de forma e assumir as características do elemento que tiver engolido.


    Kumazaki:
    Perto do início do desenvolvimento, passámos bastante tempo a discutir os tipos de movimento e gráficos que poderíamos adicionar que pudessem parecer únicos do Kirby e não conseguiriam encontrar noutros jogos de plataformas 3D.

    Depois pensámos nas características únicas do Kirby e apercebemo-nos de que, de forma a criar um jogo de plataformas 3D verdadeiramente fantástico, deveríamos aproveitar o seu lado cómico. Trata-se de uma pequena bolinha engraçada que está sempre a mudar de forma, a esmagar-se e a esticar-se enquanto devora tudo à sua volta.

    Ninomiya:
    Ao mesmo tempo, a Nintendo também estava a considerar os movimentos do Kirby e sugeriram ter uma habilidade que lhe permitisse inalar objetos de que normalmente não seria capaz.

    A mesma ideia ao mesmo tempo. Pura coincidência.

    Quando o Kirby usa o novo modo Mouthful, não ganha qualquer habilidade de cópia para igualar o que engoliu como habitualmente. Não é capaz de engolir o objeto com a boca, pelo que em vez disso assume a sua forma, e depois executa ataques relacionados com o objeto.

    Parecia-nos uma ideia engraçada com gráficos igualmente engraçados. Ou seja, parecia adequado para o Kirby.

    Endo:
    Da perspetiva de criar novas experiências de jogo, o modo Mouthful era visualmente apelativo para os jogadores.

    Existia todo o tipo de possibilidades novas. Estas incluíam, por exemplo, um enorme anel de metal para que o Kirby seja capaz de soprar rajadas de vento e propulsionar o seu barco ou engolir um cano gigante e rebolar para a frente de forma a derrotar uma linha inteira de inimigos.



    Ninomiya:
    Para nós era igualmente atraente em termos do visual. Uma vez que seria em 3D, imaginámos que veríamos o Kirby nestas formas bizarras a partir de todo o tipo de ângulos.



    Que tipo de discussões tiveram sobre os objetos que o Kirby poderia utilizar no novo modo Mouthful?

    Ninomiya:
    Queríamos escolher objetos que fossem comuns para os humanos mas desconhecidos para o Kirby. Então coisas com formas de movimento conhecidas, como um carro, ou coisas familiares que imaginamos no nosso quotidiano, como canos.

    Achei que deveríamos incorporar uma mecânica de jogo que permite ao Kirby inalar estes objetos e depois dar-lhes vida. Foi daqui que surgiu o conceito de um mundo com uma civilização esquecida, com coisas como carros e canos espalhados por lá.

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    Compreendo. Então determinaram o cenário para este novo jogo encontrando uma forma única de mecânica 3D para o Kirby e depois criaram um mundo à sua volta...

    O mundo que construíram para este jogo tem um aspeto bastante diferente dos cenários relativamente pacíficos das aventuras anteriores do Kirby. Poderia falar-nos um pouco mais sobre o raciocínio empregue aqui?

    Kamiyama:
    Bem, falávamos com os nossos designers frequentemente para garantirmos que o novo mundo deste jogo não teria um aspeto demasiado assustador.

    Ruínas abandonadas podem transmitir a sensação de um jogo de terror, por isso tivemos de ter cuidado. De forma a fundirmos este cenário com o estilo habitual do Kirby, adicionámos um céu azul e flora colorida, como relva e flores.

    Kumazaki:
    Em vez de ruínas decadentes com indícios de uma civilização antiga humana, os jogadores exploram ruínas que demonstram a prosperidade e a alegria de tempos passados. Tentámos fazer com que parecesse um local bonito que havia sido fundido com a natureza, embora se desconhecesse as pessoas que o haviam construído.

    Kamiyama:
    Também nos apercebemos de que só poderíamos incluir elementos conhecidos de outros jogos Kirby neste novo título se se adequassem ao novo cenário.

    Não incluímos elementos como ilhas voadoras que flutuam para cima e para baixo, por exemplo. Se o cenário à nossa volta se mover ou alterar, isso não se deve a uma força mágica ou coisa do género. Em vez disso, quando uma plataforma se desloca, por exemplo, procuramos mostrar que o faz através de correias movidas por uma máquina. O nosso objetivo era evitar grandes inconsistências com o mundo real.

    Os nossos designers também tiveram a ideia de adicionar painéis publicitários e sinais escritos na língua local. Coisas pequenas como essa dão aos jogadores a sensação de que este mundo foi outrora um local divertido.



    Agora que fala nisso, lembro-me de um painel num centro comercial com algum texto escrito...

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    Kumazaki:
    Criámos uma nova língua escrita para a nossa civilização esquecida, mas certificámo-nos de que cada uma das mensagens poderia ser decifrada pelo jogador, se a analisasse de perto.

    O jogo inclui ainda uma música interpretada na língua local – uma gravação que se revelou um sucesso no passado – e escrevemos as letras da música para que quando o jogador as decifre, seja capaz de se adequar também ao cenário.

    Com isto quisemos conferir ao jogo apenas um pouco mais de "cor", mas também permite aos jogadores mais curiosos mergulharem a fundo na aventura. Sinto que é aqui que os esforços dos criadores compensam mesmo.

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    Ninomiya:
    Dado que esta língua foi inventada por nós, todos os jogadores irão ouvir o tema numa língua desconhecida, independentemente da sua língua materna.

    O tema pode ser ouvido pela primeira vez pouco após o Kirby viajar para este mundo diferente. O Kirby não sabe bem em que tipo de local se encontra, sentindo uma mistura de preocupação e entusiasmo… A música, interpretada numa língua desconhecida, ajuda o jogador a simpatizar com o Kirby. Foi uma experiência que acabou por resultar.



    Neste novo jogo é possível explorar um centro comercial, um parque temático e muito mais. Todos os elementos do design destes cenários transmitem uma sensação totalmente diferente de jogos anteriores da série.

    Como abordaram esta criação?

    Endo:
    O jogo em 3D foi a origem do nosso conceito de "civilização esquecida", mas quando se tratou de construir cada um dos cenários individuais, tivemos ideias que nasceram também de um foco na mecânica de jogo, assim como ideias que começaram como designs de gráficos.

    De qualquer forma, o nosso objetivo era criar novos cenários capazes de levar os jogadores numa viagem emocional.

    Dito isto, para os cenários em que começámos pelo design, encontrar a mecânica de jogo condizente revelou-se um verdadeiro desafio.

    Após bastante consideração, acabámos por escolher um centro comercial com escadas rolantes em todo o lado! (risos)

    Kumazaki:
    Pedi à nossa equipa para fazer com que o centro comercial do jogo se assemelhasse a um centro comercial do mundo real. Estes pequenos toques realistas tornam o cenário mais atraente e o próprio jogo torna-se mais envolvente.

    Endo:
    Então reduzimos um pouco as escadas rolantes e concentrámo-nos em fazer com que que o jogador recorra a um mapa do centro comercial e os sinais circundantes para resolver quebra-cabeças e explorar o nível completo.

    Outro exemplo é o do parque temático. Adicionámos elementos de mecânica de jogo em que o Kirby se junta a um desfile e se desloca ao longo deste. Fomos assim capazes de criar várias experiências de jogabilidade novas a partir dos aspetos do design dos gráficos.

    Ninomiya:
    Achei que seria bom se a mecânica de jogo de cada nível transmitisse uma sensação única, pelo que respondi com um número de comentários e ideias do meu lado à medida que ia jogando novos protótipos.

    Consultámos a equipa da HAL Laboratory para garantirmos que cada um dos níveis deixasse uma impressão duradoura no jogador. Foi um grande esforço de colaboração.



    Compreendo. Então, resumindo, embora o cenário maior tenha sido inspirado pelo Kirby enquanto personagem, os detalhes do mundo foram criados tendo em conta tanto o design como a mecânica de jogo.

     

    4: Ainda mais livre e selvagem!

    Até a este ponto temos estado a falar sobre a forma como adicionaram "facilidade de jogo" e "essência Kirby" no primeiro jogo principal da série Kirby de ação em 3D. Avancemos para alguns dos elementos de jogabilidade para além do 3D.

    Kumazaki:
    Há pouco abordámos o conceito de os jogos Kirby serem criados para todos – largamente acessíveis mas ao mesmo tempo profundos. Fizemos os possíveis por fazer com que o jogo não fosse demasiado difícil, mas queríamos ao mesmo tempo assegurar-nos de que os jogadores ficariam satisfeitos.

    Então, para este título especificamente, o nosso objetivo foi alargar o alcance da mecânica de jogo fazendo com que o Kirby tivesse várias coisas novas para fazer.



    Para além do modo Mouthful, oferecem aos jogadores a possibilidade de explorar totalmente cada cenário 3D… Há mais?

    Kamiyama:
    Com certeza! Incluímos ainda uma nova área separada dos níveis normais chamada Waddle Dee Town.

    À medida que vão salvando Waddle Dees em cada nível, estes mudam-se para a povoação e aumentam os novos edifícios e instalações.



    Que tipos de coisas podem os jogadores fazer nestas novas instalações na Waddle Dee Town?

    Kamiyama:
    No Waddle Dee Café é possível encomendar comida para levar, o que permite aos jogadores comerem mais tarde e recuperar saúde em qualquer altura, como no meio de uma batalha.

    Também é possível fazer evoluir as habilidades de cópia do Kirby na loja de armas de Waddle Dee para que altere os seus aspeto e níveis de potência. Em alguns casos, poderá ser adicionada uma opção especial.


    Se os jogadores ficarem bloqueados num boss particularmente forte, contarão agora com uma variedade de estratégias mais ampla, em comparação com títulos anteriores.



    Compreendo… Assim, aumentando as instalações da povoação passam a oferecer várias opções, como a forma de abordar a derrota dos bosses. É também possível recuperar com comida e atacar com habilidades básicas.

    Kamiyama:
    Exato.

    Agora os jogadores têm a oportunidade de se prepararem melhor e entrar em níveis difíceis com uma vantagem, ou derrotar um boss ao seu próprio estilo.

    Desenhámos os bosses de forma a serem um pouco mais duros do que o habitual… então a Waddle Dee Town tornou-se uma forma de os principiantes avançarem mais facilmente. Para os jogadores mais experientes, salvar todos os Waddle Dees e concluir a povoação funciona como um desafio adicional.

    Kumazaki:
    Fizemos algo semelhante com a Shoppe em Super Kirby Clash, em que os jogadores contavam com a liberdade de abordar combates através de formas criativas comprando e usando diferentes objetos.

    Neste título fomos capazes de recorrer ao que havíamos aprendido com jogos Kirby anteriores e proporcionar algo com que os jogadores pudessem divertir-se através de uma variedade de elementos.

    Kumazaki:
    Existe ainda outro elemento em que os jogadores recorrem às suas moedas no jogo para obterem figuras colecionáveis na Waddle Dee Town.

    Existem cerca de 250 figuras no total, mas colecioná-las não é o único propósito; algumas incluem descrições de determinados objetos e personagens, conteúdos que os jogadores curiosos relativamente aos mistérios do mundo do jogo poderão gostar de ler.

    Endo:
    Podem obter estas moedas no jogo concluindo os níveis, mas também aceitando empregos a tempo parcial no Waddle Dee Café. Encontrarão mais para fazer simplesmente andando pela Waddle Dee Town.

    Existem outros exemplos que poderíamos mencionar aqui, mas queremos que os jogadores o experienciem por eles próprios.



    Compreendo.

    A propósito, no título anterior, Kirby Star Allies(6), era possível ter três personagens ajudantes ou jogar com até mais três pessoas partilhando os comandos Joy-Con. Incluíram algumas opções multijogadores semelhantes neste jogo?

    (6) Kirby Star Allies, um título Kirby lançado para a Nintendo Switch em março de 2018, no qual o Kirby podia usar Friend Hearts para transformar inimigos em aliados. Era ainda possível combinar as habilidades dos aliados para usar Friend Abilities únicas de forma a avançar pelo jogo.

    Kumazaki:
    Uma das formas de desafiar um boss neste título é partilhar um comando Joy-Con com um segundo jogador. Este poderá assim juntar-se à ação como Bandana Waddle Dee em qualquer altura num nível.

    No caso de uma secção se revelar demasiado complexa para um único jogador, este pode experimentar o modo de cooperação para tentar concluí-lo com um amigo.

    Kamiyama:
    Uma vez que o jogo está em 3D, a câmara acompanha as ações do Kirby, mas certificámo-nos de que o Bandana Waddle Dee permanece sempre visível no ecrã.

    O ecrã mostra sempre ambos os jogadores de forma a garantir uma experiência de cooperação fluida. Por isso é fácil pedir ajuda a um amigo e os pais e crianças podem jogar em conjunto.



    Com opções deste género, tanto os novatos como os jogadores mais avançados têm a oportunidade de desfrutarem totalmente do jogo. Permite também jogar de forma mais desafiante.

    Kumazaki:
    Por falar em jogabilidade desafiante, para este título tentámos considerar jogadores de todas as partes do mundo no que diz respeito à dificuldade.

    Tínhamos a impressão de que muitos jogadores de outras partes do mundo gostam de jogos de ação 3D com um nível de dificuldade mais elevado.

    Então, para as definições deste jogo criámos duas seleções de modos, Spring-Breeze e Wild, que permitem aos jogadores selecionar o nível de dificuldade na Waddle Dee Town ou no mapa do mundo.

    Ninomiya:
    A maioria dos jogos de ação em 3D acrescenta um "modo fácil", mas para o Kirby escolhemos um "modo difícil".

    O modo Wild é definitivamente mais difícil, mas em contrapartida ganha-se mais moedas no jogo após derrotar inimigos, por isso penso que o esforço extra vale a pena.

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_photo_08.jpg

    Parece que este título conta com mais texto do que os jogos anteriores. Foi difícil lidar com todo esse texto a partir de uma perspetiva global?

    Kumazaki:
    Colaborámos de forma a assegurar-nos de que as equipas de localização de cada país tivessem um entendimento total e profundo dos conteúdos durante o desenvolvimento, até no caso de detalhes ínfimos que não aparecem no ecrã durante o jogo.

    Esses detalhes das definições do jogo têm uma história de fundo já planeada, mas os jogadores contam apenas com o mínimo dessas informações à vista durante o jogo. Os jogadores não verão tudo o que planeámos…

    Todavia, esforçámo-nos por fazer com que as equipas de localização compreendessem totalmente os nossos cenário e história de fundo para processarem a sua localização.

    Estas definições detalhadas foram-nos úteis desta forma e comunicá-las às equipas de cada língua como parte do processo de localização ajudou-nos a aprofundar o nosso próprio entendimento.

    Kamiyama:
    Outra estreia na série: usámos inglês nas interfaces de utilizador (7) para os botões e menus.

    Seria mais intuitivo para nós utilizar japonês para a interface de utilizador, mas criar os espaços para os caracteres japoneses deixaria as outras línguas com texto apertado e, assim, difícil de ler.

    Então decidimos criar essas secções em inglês em vez de japonês, o que deu origem a muito mais texto do que estávamos habituados a ver.

    (7) Interfaces de utilizador são secções do ecrã do jogo em que o texto descreve a forma como os jogadores interagem com o jogo através de controlos com botões e opções do menu.



    Verdade. O número de caracteres das línguas japonesa e inglesa é bastante diferente, mesmo que digam a mesma coisa.

    Kumazaki:
    Dito isto, quando escrevi o texto e o implementei e testei no jogo, estava tudo em inglês. Por isso foi algo difícil para mim (risos).

    Cremos que é importante certificarmo-nos de que o texto nessas áreas não abranda o jogo para os utilizadores, pelo que tentámos ter em consideração jogadores de todo o mundo. Dedicámos bastantes esforços a essa parte do jogo.



    É evidente que este jogo foi criado de forma que todos, desde principiantes a jogadores mais experientes e incluindo jogadores de todo o mundo, possam experienciar os mesmos conteúdos de forma única.

    A vossa dedicação em fazerem com que este jogo seja divertido para todo o tipo de utilizadores é evidente. Acha que a série Kirby continuará a explorar ação 3D? Poderia ainda dizer-nos que tipo de jogos Kirby gostaria de criar no futuro?

    Endo:
    Bastantes ideias contribuíram para a variedade de diferentes ações do Kirby em 2D que conseguimos criar.

    Mas quando se tratou de criar o primeiro jogo de ação 3D do Kirby, ainda tínhamos muito para aprender, como gerir a densidade dos níveis e dirigir o movimento da câmara.

    Se conseguirmos aplicar os conhecimentos que adquirimos com este título em títulos Kirby futuros, penso que seremos capazes de conceber uma quantidade de novas ideias para futuros jogos Kirby.

    Kamiyama:
    Ao que parece, algumas pessoas acham que os títulos Kirby são para jogadores mais novos e os mais velhos acabam por deixar de jogá-los.

    Mas Kirby and the Forgotten Land acaba por ser um jogo adequado para pessoas de todas as idades, em comparação com jogos anteriores da série.

    Gostaríamos de continuar a criar títulos que atraiam a atenção de jogadores que possam ter deixado de jogar Kirby e que os adultos gostem também de jogar.

    Dito isto, espero que este jogo evolua para uma experiência que possa ser apreciada em todo o mundo.

    Kumazaki:
    Este título foi o maior projeto de toda a série Kirby até agora.

    Durante algum tempo sentimos que não fomos capazes de lançar um jogo assim, mas agora é com muito prazer que vejo os esforços da nossa equipa finalmente a darem frutos, resultando num jogo de ação Kirby em 3D adequado para jogadores de todo o mundo.

    Além disso, durante a produção do jogo conseguimos criar um ambiente em que os membros da equipa mais jovens e responsáveis se sentiam encorajados a experimentar coisas novas.

    O Kirby ainda conta com potencial ilimitado. Espero que seja ainda mais livre e selvagem quando criarmos títulos Kirby no futuro.

    Isto poderá parecer um exagero, mas depois de tudo o que discutimos aqui, penso que é seguro apelidar isto de obra-prima na série Kirby.

    Ao mesmo tempo, penso que se trata apenas de mais um marco na longa história do Kirby.

    Espero que gostem dos próximos títulos da série Kirby.

    Ninomiya:
    Tínhamos receio que as melhores qualidades do Kirby tivessem de ser reduzidas de forma a encaixarem melhor num jogo de ação 3D.

    Mas quando concluímos a criação do jogo, tornou-se claro que se trata de um título divertido que ainda transmite a essência do Kirby e é acessível. Isso deu-me confiança.

    Este título incentiva-nos a continuar a criar jogos que incorporam a essência do Kirby e nos desafiam a fazer coisas novas, tanto em 2D como em 3D.



    Obrigado a todos pelo vosso tempo.


    Descobre mais sobre Kirby and the Forgotten Land na página oficial do jogo!

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