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  • Entrevista com os criadores — Edição 6: Xenoblade Chronicles 3 – Capítulo 2


    26/08/2022

    Entrevista com os criadores — Edição 6: Xenoblade Chronicles 3 – Capítulo 2

    Conteúdos pré-gravados, em conformidade com as atuais medidas de saúde e segurança relativas à epidemia COVID-19.

    Todas as imagens do jogo aqui apresentadas são retiradas da versão em inglês. Xenoblade Chronicles 3 está disponível em francês, alemão, espanhol e italiano com vozes em inglês e japonês.

     

    Capítulo 2: Um som nunca antes ouvido


    Fizemos perguntas acerca da história e do pano de fundo deste jogo, mas agora gostaríamos de ouvir sobre os aspetos visuais em que trabalharam para os exprimir. Como foi feito o design das personagens?

    Takahashi:
    Tal como em Xenoblade Chronicles 2, pedimos ao Saito-san (4) para fazer o design das personagens. No entanto, como a história é mais séria do que os títulos anteriores, o design das personagens foi feito de forma a dar-lhe mais maturidade, tornando-as mais altas.

    Também fizemos o design das roupas de forma a não serem demasiado vistosas e assim combinarem com o tom da história. Nas cenas em que as personagens principais aparecem pela primeira vez, usam os uniformes militares das respetivas nações, embora estejam vestidos de forma diferente nas ilustrações promocionais.

    Pedimos ao Saito-san para adequar o design geral, incluindo as roupas, a um estilo digno que se encaixasse numa história séria.

    (4) Masatsugu Saito: um designer de personagens e ilustrador freelance que fez o design das personagens principais de Xenoblade Chronicles 2 e Xenoblade Chronicles 3.



    Sentem que conseguiram decidir o design visual das personagens principais com facilidade?

    Kojima:
    Não, foi um processo infernal de tentativa e erro... (risos)

    Foi-nos especialmente difícil decidir o conceito do design do Noah. Durante o desenvolvimento, o Saito-san veio ao escritório da MONOLITHSOFT e trabalhou connosco. O seu lugar era à frente do posto de trabalho do Takahashi-san.

    Usámos as palavras do Takahashi-san para evocar uma imagem das personagens e transmitir o sentimento pretendido ao Saito-san, que desenhou várias ilustrações com base nisso.

    No entanto, o Takahashi-san olhou para as ilustrações no final do dia e disse: "Não, não é isto". (Risos)

    Tivemos de repetir o processo várias vezes.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_04.jpg

    Takahashi:
    Foi-nos particularmente difícil chegar ao design do Noah. O Saito-san criou todo o tipo de ilustrações, mas nenhuma delas representava bem o Noah...

    Acho que mencionei anteriormente que queria que o Noah, o protagonista principal, fosse retratado como um filósofo ou um poeta, mas não queria que fosse visto como uma personagem com pouca força de vontade. No entanto, também não queria que parecesse demasiado pomposo.


    Kojima:
    Os rascunhos que ele desenhou pareciam estar nos dois extremos. Alguns faziam-no parecer feroz e outros pareciam um pouco delicados.


    Takahashi:
    Também estava preocupado com a possibilidade de as suas falas parecerem pomposas se o design de personagem fosse demasiado nobre. Foi difícil chegar a um conceito de design que nos fizesse pensar: "Sim, isto é o Noah!"

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_05.jpg

    Por outro lado, concordámos nos designs das outras personagens com relativa facilidade, pois as aparências, incluindo as suas raças e aspetos físicos, já tinham sido definidas nos perfis das personagens.

    Depois de decidirem o design das personagens, tiveram de as transformar em 3D para o jogo, não foi?

    Takahashi:
    A equipa de desenvolvimento trabalhou arduamente nesta parte. Neste título, quis utilizar as ilustrações do Saito-san o máximo possível, evitando apenas que as personagens ficassem demasiado parecidas com estatuetas ou que ficassem com aspeto de terem sido geradas por computador.

    A nossa equipa esforçou-se muito para expressar detalhes como a pele, o cabelo, a roupa e os contornos.



    Não foi um desafio traduzir as ilustrações para imagens geradas por computador?

    Kojima:
    O Takahashi-san queria mesmo manter o toque do Saito-san no jogo. É claro que pedimos ao Saito-san para desenhar as ilustrações usando ferramentas digitais, mas todas as ilustrações desenhadas à mão têm o seu toque único. Até nos contornos; não há um único contorno com uma espessura fixa de linha e cada contorno é desenhado usando diferentes tipos de linhas fracas e firmes.

    No entanto, se simplesmente traduzíssemos as ilustrações para um modelo 3D, as personagens iriam parecer que não tinham profundidade e não fariam jus ao talento artístico do Saito-san. A tarefa que o Takahashi-san deu à equipa foi que mantivéssemos o estilo dos desenhos originais quando as transformássemos em imagens geradas por computador.

    Mais uma vez, todos nós ficámos até à noite para discutir... (Risos)

    Enquanto discutíamos isto e aquilo, o Takahashi-san, que estava a sair do escritório, passou por nós e murmurou: "Comecem de novo." (risos)


    Todos:
    (Risos)


    Yokota:
    Isto tudo aconteceu antes de começarem a trabalhar de casa, não foi?


    Exato! Provavelmente não teríamos conseguido ter este tipo de discussão intensa sobre o desenvolvimento se estivéssemos a trabalhar de casa.



    Está satisfeito com o produto final, Takahashi-san?

    Takahashi:
    Sim. Acho que reproduzimos as expressões faciais e o cabelo com muita precisão. Em particular, acho que dá para ver que foi necessário muito trabalho para criar o cabelo.

    Usámos shaders especiais (5) e havia algumas cenas em que as personagens teriam ficado granuladas e grosseiramente desenhadas se tivessem sido feitas normalmente. Por isso, tanto os designers como os programadores fizeram muitos ajustes. Lembro-me de ter sido um processo muito desafiante.

    (5) Um programa que executa processos de renderização, como sombreamento, em gráficos 3D de computador. É usado para criar uma grande variedade de efeitos visuais, tal como materiais e texturas de objetos, através de cálculos.

    Já lhe perguntei sobre os aspetos visuais do jogo, mas agora gostaria de perguntar sobre o som. Em relação ao som, as flautas aparecem neste título como objetos que simbolizam o papel de off-seer do Noah e da Mio. Por que motivo escolheram flautas?

    Takahashi:
    Achei que as pessoas entenderiam universalmente o uso de instrumentos musicais para exprimir o papel de um off-seer. Por outras palavras, sabíamos que queríamos exprimir o papel usando música, mas demorámos algum tempo a decidir que instrumento usar.

    Durante uma discussão com o Mitsuda-san (6), que compôs a música para este título, ele disse-nos que há sensivelmente três famílias de instrumentos musicais: percussão, corda e sopro.

    No entanto, achei que, se um off-seer tivesse um instrumento de percussão, seria um pouco difícil exprimir as cenas sombrias e emotivas deste título.

    (6) Yasunori Mitsuda: um compositor que criou música para Chrono Trigger, Xenogears, Xenoblade Chronicles 2 e outros jogos. É um representante do PROCYON STUDIO CO., LTD.



    Concordo. (Risos)

    Yokota:
    Mas é interessante imaginar como teria ficado neste jogo. (Risos)


    Takahashi:
    Apesar de as cordas não terem esse tipo de problemas, seria preciso um instrumento de cordas de um tamanho razoável para criar um som que combinasse bem com um off-seer.

    Como o Noah e os amigos precisam de lutar, só um instrumento portátil cumpriria os requisitos. Certamente não poderiam lutar com um contrabaixo às costas e, se aparecesse de repente, os jogadores perguntar-se-iam: "Espera lá, de onde é que aquilo saiu?"


    Todos:
    (Risos)


    Takahashi:
    Então, quando estava à procura de um bom instrumento de sopro, o Mitsuda-san sugeriu: "Que tal uma flauta shinobue (7)?"

    Depois de ouvir o som do instrumento, achei que seria uma boa escolha. Também me agradou por nos permitir incorporar um toque japonês distinto.

    (7) Uma flauta transversal feita de bambu shinotake perfurado. É um instrumento musical japonês que é usado por todo o Japão há muito tempo em ocasiões como festivais de estilo japonês.



    Estou a ver. Então foi assim que escolheram a flauta como instrumento e incorporaram a frase da flauta no tema principal.

    Takahashi:
    Acho que deve ter sido difícil para o Mitsuda-san usar flautas para produzir o som principal, porque tinham de ser usadas em cenas comoventes, cenas tristes, cenas delicadas e cenas de batalha.

    Usando essas flautas, ele teve de criar melodias que soassem bem isoladamente, tendo em mente que o som das flautas também seria usado como tema em diferentes cenas.



    Já agora, essas peças foram mesmo gravadas com flautas?

    Kojima:
    Sim. A música A Life Sent On, lançada na conta oficial do Twitter, começa com melodias de flauta a solo e foi a primeira faixa que o Mitsuda-san escreveu.

    Desde o início, queria que a flauta do Noah e a flauta da Mio fossem de tamanhos diferentes e afinadas em escalas diferentes, pelo que mandei preparar dois tipos de flautas para serem usados na música.

    Na verdade, começámos por fazer as flautas.



    Desculpe, vocês é que fizeram as flautas? Então, em vez de usarem flautas shinobue que já existiam, fizeram flautas novas?

    Kojima:
    Antes de o Mitsuda-san começar a escrever a música, ele disse: "Vamos fazer flautas."

    Questionei o porquê de as devermos fazer, mas o Mitsuda-san disse: "Se fizermos as flautas do zero, podemos criar um som nunca antes ouvido".

    Como dissemos antecipadamente ao Mitsuda-san que o Takahashi-san queria entrelaçar as duas melodias do Noah e da Mio numa única peça musical, o Mitsuda-san parece ter achado que criar as flautas do zero lhe permitiria escolher livremente uma escala para se exprimir com maior facilidade.

    Acima de tudo, ele disse que o facto de as flautas usadas no jogo existirem na vida real seria cativante e único. Pareceu-me interessante, pelo que decidi tentar.



    Então até fizeram flautas novas. Podem mostrar as flautas que fizeram?

    Kojima:
    São estas...

    Fizemos o design na MONOLITHSOFT com a intenção de realmente as usar para gravar. Depois, um fabricante de flautas shinobue fê-las com base no nosso design e foram decoradas por um artesão japonês especializado no uso de laca urushi.



    Uau! São exatamente iguais às flautas do Noah e da Mio que aparecem no jogo. Yokota-san, como se sentiu quando soube que a criação da música começaria com o fabrico das próprias flautas?

    Yokota:
    Como nos títulos anteriores, quis respeitar o mundo que o Takahashi-san estava a criar e o Mitsuda-san estava ansioso por desenvolver novos sons para criar este mundo. Para criar música que combinasse com a atmosfera deste jogo, pensei que seria melhor fazer flautas novas do zero em vez de usar instrumentos existentes.

    Além disso, como acredito que as pessoas que jogaram os títulos anteriores da série também estão ansiosas pela música, gostei de ter esse tipo de iniciativa que levaria os jogadores a estarem imersos no jogo.



    Então foi assim que alcançaram a expressão sonora única no mundo de Xenoblade Chronicles 3.

    Yokota:
    Sim. Além disso, a música é composta por duas melodias distintas, uma do Noah e outra da Mio. A melodia do Noah é tocada numa flauta maior com um tom ligeiramente mais grave, enquanto a melodia da Mio é tocada por uma flauta menor com um tom ligeiramente mais agudo.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_13.jpg

    O design na superfície das flautas também é muito lindo.

    Kojima:
    Um dos designers de 2D da MONOLITHSOFT fez o design, que é bastante detalhado.

    Naturalmente, a MONOLITHSOFT nunca tinha desenhado um instrumento musical real, muito menos um com acabamento em laca urushi, pelo que tenho a certeza de que enviámos um design extremamente incomum aos artesãos.

    Mas eles fizeram as flautas exatamente como pedimos.



    Takahashi:
    Um gradiente vermelho foi aplicado à flauta do Noah, mas ouvimos dizer que este gradiente é muito difícil de executar com laca urushi. Foi maravilhosamente executado.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_14.jpg

    Kojima:
    Usámos mesmo estas flautas para a gravação e a música que gravámos pode ser ouvida no jogo.


    Temos cerca de 140 músicas neste título, incluindo jingles curtos.


    Kojima:
    Cento e quarenta músicas num jogo é extraordinário, não é? (Risos)


    Takahashi:
    Mas sinto que mesmo assim não foi o suficiente. Queria pelo menos mais 15.



    O quê? Acha que mesmo assim não foi o suficiente?

    Kojima:
    Bem, quero reduzir o número da próxima vez... (Risos)

    Mas entendo o porquê de o Takahashi-san querer mais. Um filme só tem cerca de duas horas de duração, mas um jogo é jogado durante muito tempo. Mesmo que a melodia seja a mesma, queremos uma sonoridade ligeiramente diferente em cenas onde as emoções são diferentes. Para conseguir isso, precisamos de ter mais variações.



    Estou a ver. Então, este título é o culminar do vosso trabalho também no que toca ao número de músicas, 140 no total, que foram feitas à medida de várias cenas.

    Takahashi:
    A música foi composta por várias pessoas. As músicas relacionadas com a história foram maioritariamente escritas pelo Mitsuda-san, pela Mariam-san (8) e pela Kiyota-san (9) e as músicas relacionadas com o ambiente foram maioritariamente compostas pelos ACE (10) e pelo Hiramatsu-san (11), fora os outros compositores que nos ajudaram. Com esses compositores a trabalhar connosco, decidimos usar a flauta como o instrumento que toca o tema.

    Encaradas como um todo, acho poderíamos juntar todas as músicas numa única obra fluida e coesa.

    Neste terceiro jogo, acho que conseguimos realçar o melhor das características únicas de cada compositor em muitas músicas apoiando-nos no conhecimento adquirido nos dois títulos anteriores.

    (8) Mariam Abounnasr: compositora e arranjadora. Trabalha nos Procyon Studios e está envolvida na criação da música da série desde Xenoblade Chronicles 2 para a Nintendo Switch.

    (9) Aimi Kiyota: compositora, arranjadora e cantora. Está envolvida na criação da música da série desde Xenoblade Chronicles para a Wii.

    (10) Uma dupla formada pelo Tomori Kudo e pela CHiCO. Estão envolvidos na criação da música da série desde Xenoblade Chronicles para a Wii.

    (11) Kenji Hiramatsu: juntou-se aos ACE como membro temporário e esteve envolvido na criação da música de Xenoblade Chronicles para a Wii.



    Percebo, este tipo de atenção ao detalhe ajuda a criar uma sensação de imersão na história. As sequências de vídeo intercaladas ao longo do jogo também parecem ter um papel importante na criação de uma sensação de imersão para os jogadores.

    Takahashi:
    O Kojima-san está sempre a dizer-me para fazer sequências de vídeo mais curtas. (Risos)

    Com a captação de movimento, conseguimos mostrar a abundante variedade de expressões faciais das personagens nas sequências de vídeo.

    No entanto, nem tudo pode ser expresso através da captação de movimento. Para tornar menos evidente a diferença entre as cenas com captação de movimento e as outras cenas, fizemos ajustes, inserindo cenários ou cenas emotivas no meio, para não se notar a transição entre os dois tipos de cena.


    Focámo-nos muito neste aspeto na produção do jogo.



    As transições são definitivamente fluidas o suficiente para não se notar a diferença.

    Takahashi:
    Além disso, nas transições de cenas, de uma cena de campo para uma de batalha ou de uma cena de batalha para uma sequência de vídeo, tentámos tornar a transição o mais fluida possível sem carregamento de dados. Foi a nossa primeira tentativa e foi um grande desafio.



    As transições podem ser fluidas, mas parece que o processo para alcançar isso foi difícil.

    Kojima:
    Bem, foi muito difícil... No entanto, não começámos a fazer isto de forma irrefletida. Os programadores e os designers também estiveram dispostos a aceitar este desafio.

    A equipa de desenvolvimento interna também estava entusiasmada para levar o projeto até ao fim, pelo que não foi assim tão difícil.

    No entanto, o trabalho não correu suavemente nem consistentemente e queremos pedir desculpas à Nintendo e ao Mario Club (12) pelos incómodos causados...

    (12) Mario Club Co., Ltd.: uma subsidiária totalmente detida pela Nintendo que trata da depuração e dos testes de monitorização de software de videojogos.


    Yokota:
    Ora essa. Há algum tempo que falávamos sobre querermos alcançar uma melhor transição para sequências de vídeo ou para cenas de batalha com bosses. Acho que demos um passo em frente neste título. Houve algumas dificuldades, mas estou feliz por o termos feito.


    Kojima:
    Sem dúvida. Este título é um dos pontos culminantes do nosso trabalho e sinto que, do próximo título para a frente, podemos almejar criar jogos altamente imersivos que ligam com fluidez quaisquer cenas em qualquer tipo de situação.


    Yokota:
    As sequências de vídeo, a música, o design de personagens... É tudo o culminar do que cultivámos ao longo da série Xenoblade Chronicles. Acredito que os desafios que enfrentámos neste título nos vão ajudar a criar coisas melhores no futuro.



    Seguir para o Capítulo 3: Temos um fraco por abundância