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  • Entrevista com os criadores — Edição 6: Xenoblade Chronicles 3 – Capítulo 1


    26/08/2022

    Entrevista com os criadores — Edição 6: Xenoblade Chronicles 3 – Capítulo 1

    Conteúdos pré-gravados, em conformidade com as atuais medidas de saúde e segurança relativas à epidemia COVID-19.

    Todas as imagens do jogo aqui apresentadas são retiradas da versão em inglês. Xenoblade Chronicles 3 está disponível em francês, alemão, espanhol e italiano com vozes em inglês e japonês.

    Nesta edição de "Entrevista com os criadores", uma série de entrevistas em que vários criadores da Nintendo transmitem, nas suas próprias palavras, os seus pensamentos sobre o desenvolvimento de produtos e os pontos específicos mais críticos para cada um, falamos com alguns dos criadores por detrás de Xenoblade Chronicles 3, lançado no passado dia 29 de julho.

     

    Capítulo 1: A relação entre as coisas "xeno" (estranhas)

    Primeiro, podemos começar com uma ronda rápida de apresentações?

    Tetsuya Takahashi (doravante referido como Takahashi):
    Chamo-me Tetsuya Takahashi e sou diretor sénior e diretor criativo na MONOLITHSOFT (1). Como diretor executivo da série Xenoblade Chronicles, estive envolvido em todos os aspetos do projeto deste título, incluindo o planeamento inicial e a escrita do guião, bem como a supervisão e direção de milhares de outros detalhes.

    (1) MONOLITH SOFTWARE INC. Uma empresa de desenvolvimento de jogos e subsidiária da Nintendo que trabalha na série Xenoblade Chronicles. Também desenvolveu a série Xenosaga, lançada pela NAMCO LTD. (atualmente Bandai Namco Entertainment Inc.) entre 2002 e 2006.


    Koh Kojima (doravante referido como Kojima):
    Sou o Kojima, da MONOLITHSOFT. Fui produtor e diretor deste jogo. Pelo menos, é o que diz o meu título...
    O meu trabalho principal foi fazer a coordenação entre a Nintendo e a MONOLITHSOFT e também entre o Takahashi-san e a equipa de desenvolvimento da MONOLITHSOFT.


    Genki Yokota (doravante referido como Yokota):
    Sou o Yokota, da Nintendo. Também tive o título de produtor e diretor e, estando a liderar por parte da Nintendo, trabalhei neste jogo desde o planeamento inicial até à conclusão. Basicamente, eu fui o ponto de contacto do lado da Nintendo para discutir o conteúdo do jogo com a MONOLITHSOFT. Obrigado por me receberem.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_01.jpg

    Obrigado. Temos connosco remotamente a MONOLITHSOFT, que criou a série Xenoblade Chronicles, e esperamos ouvir os pensamentos da Nintendo e da MONOLITHSOFT acerca deste título, das fases de desenvolvimento e das experiências de tentativa e erro nos bastidores.

    Yokota-san, poderia fazer uma breve introdução à série Xenoblade Chronicles?

    Yokota:
    Claro. Desenvolvido pela MONOLITHSOFT, Xenoblade Chronicles é um "role-playing game" (RPG) no qual se pode desfrutar, num ambiente expansivo e sem limites, das personagens e do enredo que o Takahashi-san criou. Em vez de batalhas por turnos, entramos nas batalhas de forma fluida, com controlo em tempo real das personagens. É um título que podemos jogar confortavelmente fazendo pleno uso do timing e do posicionamento das personagens.



    Obrigado. Então, este é o terceiro jogo da série, mas onde se enquadra dentro dela?

    Takahashi:
    Este título é o terceiro capítulo da série Xenoblade Chronicles, após Xenoblade Chronicles (2) e Xenoblade Chronicles 2 e é um género de culminar da trilogia.

    O primeiro jogo retrata como a personagem principal e os seus companheiros, que vivem no mundo do deus Bionis, utilizam a espada que prevê o futuro, a Monado, para proteger esse mundo e lutar pelo futuro.

    O segundo jogo retrata uma história sobre vida finita e vida eterna, na qual a personagem principal, que vive no mundo dos Titãs situado nos céus, conhece uma rapariga imortal da raça Blade e juntos trabalham para chegar ao paraíso.

    Este terceiro jogo é uma história sobre seis jovens soldados pertencentes a duas nações rivais. Decorre em Aionios, onde os mundos dos dois primeiros jogos se interligam.

    (2) Lançado em agosto de 2011 como exclusivo da Wii. Uma versão remasterizada de Xenoblade Chronicles: Definitive Edition foi lançada em maio de 2020 para a Nintendo Switch.



    Se o mundo deste título está ligado ao primeiro e ao segundo jogo, significa que a história é contínua entre os três títulos?

    Takahashi:
    Não, as histórias dos três jogos são todas independentes. Apesar de alguns elementos e designs da primeira e da segunda história aparecerem aqui e ali no terceiro jogo, não é preciso jogar nem o primeiro, nem o segundo jogo para compreender a história ou para saber como jogar.

    No entanto, por se tratar de uma série, o tema subjacente é consistente e, em cada caso, a história desenrola-se com base na "relação entre coisas estranhas".

    Além disso, usei a palavra "culminar" anteriormente, mas este título reúne todos os temas que foram desenvolvidos nos últimos 15 anos, desde 2007, quando o desenvolvimento do primeiro título da série Xenoblade Chronicles começou, bem como os sistemas de jogabilidade que foram desenvolvidos ao longo da série.


    Yokota:

    Então, com "culminar", não quis dizer que é a conclusão da série, mas sim que completa tematicamente a trilogia.


    Takahashi:

    Sim, exatamente. Acho que pode dizer-se que é como um resumo para avançar para a próxima etapa no futuro.



    Estou a ver. Agora, gostaria de saber mais sobre a história deste título — o "culminar" da série. Como começa a história de Xenoblade Chronicles 3?

    Takahashi:

    O ponto de partida desta história é o "poder desmedido". A história em si começa num campo de batalha. Há duas nações hostis e, para os jovens que vivem lá, o mundo é um lugar onde lutar faz parte da vida quotidiana.

    Então, jovens dessas duas nações unem-se contra esse "poder desmedido" que os obriga a lutar diariamente. A história é sobre a forma como eles, com as suas ideias, culturas e histórias inerentemente diferentes, vão resistir a esse grande poder.



    Então, para lutar contra o "poder desmedido", as duas forças adversárias vão lutar em conjunto como uma só.

    Takahashi:

    Sim, exatamente. Nas histórias que eu crio, tento sempre retratar os inimigos de forma que até um inimigo poderoso tenha os seus princípios, justiça e integridade para que possamos simpatizar parcialmente com ele. É por isso que sempre tentei colocar os inimigos sob uma luz ambígua, em vez de deixar claro se são bons ou maus.

    Ao fazer isso, os jogadores podem compreender e mergulhar na perspetiva do inimigo. Creio que, por vezes, é isso que torna a história interessante. Mas, desta vez, quis retratá-lo de uma forma diferente.

    A razão é porque acho que o "poder" assume várias formas e que não se trata de filosofia, justiça ou integridade, mas, mais frequentemente, de algo tão simples quanto dignidade ou ganância.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_02.jpg

    Estou a ver. Então, é uma batalha contra o desmedido que não pode ser superada por lógica ou racionalidade. Yokota-san, como se sentiu quando ouviu este enredo pela primeira vez?

    Yokota:

    Bem, quis saber como essa história se desenrolaria o mais rápido possível e quis mesmo avançar com o desenvolvimento.



    Já? Na fase de proposta?

    Yokota:

    Sim. Tendo como pano de fundo o primeiro e o segundo jogo, a proposta tinha os protagonistas divididos entre duas nações rivais, que lutavam inicialmente entre si, mas que depois se uniriam... Achei que o tema central era sólido.

    Claro que também houve desafios. (risos)


    Kojima:

    Sim, concordo. No início, achei que não parecia de todo um jogo Xenoblade Chronicles... Achei que o Takahashi-san estava deliberadamente a tentar remover a "identidade Xenoblade" da série.

    As histórias do primeiro e segundo jogos eram completamente diferentes, mas havia essa "identidade Xenoblade" comum a ambos. Não senti nada disso na fase inicial da proposta. E a razão era porque o mundo deste jogo é muito sério.

    Era o mundo que o Takahashi-san queria retratar neste título, mas preocupava-me não saber se seria aceitável para os jogadores dos títulos anteriores da série.

    O design também era diferente dos jogos anteriores. Mas, depois de muita tentativa e erro, encontrámos um bom equilíbrio e, no fim, acho que conseguimos criar a tal "identidade Xenoblade".



    De facto, a introdução da história mostra que as pessoas nasceram para lutar e têm uma esperança de vida de apenas dez anos... e eu fiquei com uma ideia da seriedade do tema. Qual foi a razão para definir esta esperança de vida de dez anos?

    Takahashi:

    Nós, humanos, temos uma esperança de vida de 70 a 80 anos e para algumas pessoas é de 90 anos ou mais. Mas já me perguntei como mudaria a nossa perceção da vida se as nossas vidas fossem mais curtas. Se eu definisse uma esperança de vida de dez anos, que década da vida deveria escolher?

    Olhando para a minha própria experiência, acho que os anos formativos da minha personalidade foram entre os zero e os dez anos, mas também acho que o período mais influente para a forma como eu vejo a vida foi entre os dez e os vinte anos, a idade em que as pessoas são mais impressionáveis.

    Parece-me que, embora ambos os períodos sejam de dez anos, o último foi um período vulnerável em que fui exposto a muitas coisas, aceitei desafios e criei coisas, pelo que os meus valores e a minha forma de pensar mudaram drasticamente. Por isso, coloquei as personagens principais nesse período das suas vidas.



    Estou a ver. Então é por isso que os soldados das duas nações são todos tão jovens.

    Takahashi:

    Também quis transmitir às gerações jovens de hoje, através da minha história, que podem traçar o seu próprio caminho como quiserem e que não devem desistir dos seus sonhos e objetivos.


    Yokota:

    No início, discutimos muito a razão de haver uma esperança de vida de 10 anos. Apesar de a seriedade estar totalmente presente desde o início, lembro-me de ouvir os pensamentos que o Takahashi-san acabou de mencionar e de estar em pleno acordo.

    Implementar isto iria certamente realçar a identidade Xenoblade, pelo que quis que o enredo continuasse nesse caminho.

    CI_AskTheDeveloper6_XenobladeChronicles3_03.jpg

    Takahashi:

    O primeiro título é como um aluno exemplar para mim. O segundo não é bem um aluno exemplar, mas tem um começo muito mais luminoso e leve...

    No terceiro título, quis deixar de ser um "menino bonzinho". Foi um desafio pensar no tipo de resposta que receberia das pessoas que jogaram o primeiro e o segundo título, mas um dos temas deste título era "encontrar uma nova identidade e um novo caminho para o futuro" e eu percebi que não podia voltar ao passado nem voltar a fazer a mesma coisa.


    Kojima:

    Ao ouvir os pensamentos do Takahashi-san detalhadamente, decidi fazer o meu melhor para expressar o que ele queria transmitir.



    Este jogo começa com uma cena de batalha, mas a personagem principal, o Noah, é um "off-seer", não é? Senti também que era uma premissa incomum para um jogo que se foca nas batalhas. Qual é, concretamente, o papel de um "off-seer"?


    Takahashi:

    O Noah, a primeira personagem principal que os jogadores podem controlar, assume o papel de um "off-seer" que faz luto pelos soldados que perderam a vida no campo de batalha. Através do luto, o Noah pensa sobre muitas coisas... Como personagem, visualizei-o como um filósofo.



    Um filósofo?

    Takahashi:

    Se alguém que tem as suas próprias crenças, que tem uma visão um tanto filosófica do mundo ou da vida, se depara com várias mudanças e eventos ao longo da história e enfrenta problemas que não podem ser resolvidos pela sua própria lógica, que tipo de resposta encontrará? Desta forma, quis retratar a personagem como um filósofo ou um poeta.



    Disse há pouco "a primeira personagem principal que os jogadores podem controlar". Existem outras personagens principais?

    Takahashi:

    Neste título há três personagens da nação Keves, incluindo a primeira personagem jogável, o Noah, e há três da nação Agnus, incluindo a heroína Mio. A história desenrola-se com estas seis personagens como protagonistas.

    O Noah é um "off-seer" do exército de Keves e a Mio é uma "off-seer" do exército de Agnus. Apesar de os dois serem as figuras centrais entre os seis, todos são personagens principais do jogo.

    O jogo progride com a premissa de que cada uma das seis personagens tem os seus próprios pensamentos em relação à sua curta esperança de vida de dez anos, mas, por um único grande propósito, vão cooperar e partir numa aventura juntos.



    De facto, quando joguei o título, tive a impressão de que as seis personagens faziam a história progredir.

    Takahashi:

    Desta vez, quis retratar os sentimentos das seis personagens principais de forma igual, pelo que tentei manter o número de palavras dos diálogos o mais uniforme possível.

    Claro que as figuras centrais, o Noah e a Mio, têm mais algumas falas, mas, em comparação com o primeiro e o segundo título, que se focavam no herói e na heroína, nota-se que as outras personagens também estão fortemente envolvidas na história.

    Pode parecer extremo, mas não quis que as outras personagens se limitassem apenas a acenar a cabeça até ao final do jogo.



    Realmente é estranho quando as personagens que estiveram juntas numa viagem se tornam menos intervenientes a meio.

    Takahashi:

    Ter mais de uma personagem principal é algo que queria fazer há muito tempo. A ideia principal é semelhante a um "ensemble drama", um método de criação de filmes ou séries de TV, e eu quis tentar de alguma forma incorporar essa ideia num jogo.

    Diferentes vidas, diferentes posições, diferentes pontos de vista são intercalados para tecer uma única história. Na verdade, isto é muito incompatível com RPG. (Risos)

    Num RPG, o jogador projeta-se na personagem principal, mas torna-se difícil seguir a história se o jogador mudar de ponto de vista à medida que avança. Além disso, o jogo requer que as seis personagens estejam no mesmo lugar ao mesmo tempo, o que também era um ponto incompatível.

    Tive de considerar que tipo de enredo e configuração poderia usar para a história fluir naturalmente enquanto alternava entre diferentes pontos de vista e para a história resultar no contexto de um jogo. Tendo isso em mente, incorporei-a implicitamente no processo tradicional de criação de jogos.

    Pode ser difícil para os jogadores perceberem, mas pessoalmente, sinto que ganhei confiança através deste método de criação de jogos.


    Yokota:

    Além disso, nos jogos anteriores da série, a história avançava com seis personagens principais, mas apenas quatro participavam nas batalhas, pelo que o número de personagens jogáveis exibidas num dado momento era limitado. Mas, desta vez, as seis personagens participam em batalhas e isto foi algo que quisemos mesmo para este título.

    Como as seis personagens são principais desta vez, decidimos que seria uma batalha sem limites, com as seis exibidas ao mesmo tempo.



    Há alguma razão para serem seis?

    Takahashi:

    Não tinham necessariamente de ser seis. Eu teria aceitado quatro ou oito personagens jogáveis. Escolhi seis personagens jogáveis principais depois de considerar os detalhes globais, como a ideia de que quatro seria pouco e oito seria demais, bem como os limites do ecrã, os limites no volume de conteúdo que podemos criar e a facilidade de compreensão ao jogar.

    Na verdade, o segundo título também tem três pares de duas personagens jogáveis e mostra seis personagens, mas, desta vez, as seis personagens jogáveis lutam de forma independente. Há também uma sétima personagem, um "herói", que se junta à luta. E há também vários inimigos a atacar.

    Um dos desafios que quisemos enfrentar desta vez foi ver quantos jogadores podiam ser exibidos simultaneamente sem que isso impedisse o título de ser jogado adequadamente.


    Falando em pares, uma das características do novo sistema de batalha é que duas personagens podem fundir-se através do Interlinking.

    Takahashi:

    O sistema Ouroboros foi implementado neste título como a forma simbólica das "coisas estranhas que se tornam uma só".



    Então, em vez de haver duas pessoas a pilotar um robô ou uma viatura, elas fundem-se para se tornarem uma única entidade.

    Yokota:

    No início do planeamento, havia um Ouroboros que parecia um robô, mas não era algo que as personagens pudessem montar e pilotar.


    Kojima:

    Acho que foi decidido logo no início que a consciência de uma personagem entraria na consciência de outra. Percebi que o Takahashi-san queria retratar o tipo de coisas que as pessoas só entendem umas sobre as outras quando se unem totalmente — uma compreensão que, de outro modo, teria de ser alcançada através de palavras ou outros meios. E, por outro lado, o tipo de problemas comuns que se tornam visíveis.


    Takahashi:

    A ideia de "coisas estranhas que se tornam uma só" é algo que tentamos expressar há muito tempo, desde Xenogears (3). A vida de uma pessoa é basicamente constituída por relações com outras pessoas. Uma relação com coisas estranhas. Estou sempre consciente dessa perspetiva quando estou a fazer coisas.

    (3) Lançado em 1998 pela SQUARE CO., LTD. (atualmente SQUARE ENIX CO., LTD.) para a consola PlayStation. Tetsuya Takahashi dirigiu e escreveu o guião.


    Yokota:

    O "xeno", no título, é um prefixo que significa algo como "estranho", não é?


    Takahashi:

    Sim. A relação entre as coisas "xeno" (estranhas) está no centro da série que tem esse nome.



    Seguir para o Capítulo 2: Som inédito