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  • Entrevista com os criadores — Edição 7: Splatoon 3 – Capítulo 2


    30/09/2022

    Entrevista com os criadores — Edição 7: Splatoon 3 – Capítulo 2

    Conteúdos pré-gravados, em conformidade com as atuais medidas de saúde e segurança relativas à epidemia COVID-19.

    Todas as imagens do jogo aqui apresentadas são retiradas da versão em inglês. Splatoon 3 está disponível em francês, alemão, espanhol e italiano com vozes em inglês e japonês.

     

    Capítulo 2 — Incorporação dos pontos fortes de cada criador no jogo


    Até agora, fiz-vos perguntas sobre como o mundo de Splatoon foi criado. Mencionaram que dão uma grande importância à representação de um mundo que pareça real, mas de onde surgem as ideias para as armas e o equipamento que aparecem no jogo?

    Inoue:
    As armas neste jogo são, por vezes, inspiradas em coisas com que costumávamos brincar quando éramos novos. Por exemplo, a arma Splat Brella (mostrada abaixo) foi inspirada nas memórias de infância que tenho de brincar às lutas de guarda-chuvas.


    Outro bom exemplo é o material escolar. Quando andava na primária, havia miúdos que tinham estojos para lápis muito elaborados, que pareciam tecnologia de ponta e eram populares no Japão, e eu também queria ter um. Uma das armas, o Triple Inkstrike, foi inspirada nesses estojos para lápis.

    Claro que algumas das armas foram criadas só porque achámos que seria interessante termos algo assim.


    Neste título, temos uma classe de armas chamada Stringer (mostrada acima), que foi inspirada numa cana de pesca. Criámo-la de forma que se assemelhasse a uma arma de Splatoon, sem que parecesse uma arma de fogo.


    Há armas novas chamadas Splatanas. Uma delas, a Splatana Stamper (mostrada acima), foi inspirada num carimbo datador (3) que a Nintendo nos deu quando começámos.

    (3) Um dispositivo útil utilizado no Japão para carimbar num documento a data, o nome e o nome do departamento de uma vez. O ano, o mês e o dia podem ser ajustados manualmente girando os números. É usado em vez de uma assinatura para rever documentos.


    Nogami:
    Claro que criámos uma história para cada uma destas armas no mundo dos Inklings.

    Por exemplo, os fabricantes de produtos eletrónicos e material para artes do mundo dos Inklings aderiram ao negócio do fabrico de armas. Porém, desde que as batalhas Turf War começaram a ganhar popularidade, até os fabricantes de equipamento de pesca se decidiram juntar à indústria das batalhas Turf War em Splatoon 3. (Risos)

    O impacto das batalhas Turf War no mundo dos Inklings continua a aumentar ao longo da série. No primeiro título, as batalhas Turf War eram só uma moda entre alguns Inklings. Contudo, no terceiro título, já são mais como um desporto que os habitantes do mundo dos Inklings conhecem desde crianças.

    É como o que as pessoas da América Latina sentem em relação ao futebol.



    Então, encheram o mundo dos Inklings de histórias que parecem reais e são inspiradas nas vossas experiências pessoais. Já agora, os jogadores têm um sítio onde podem exibir todo o tipo de armas desta vez. Podem falar-nos um pouco mais sobre isso?

    Inoue:
    Refere-se aos cacifos, uma funcionalidade nova adicionada neste título.

    Como o Nogami-san mencionou há pouco, as batalhas Turf War são consideradas um desporto no mundo dos Inklings. Então pensámos que seria realista e interessante se cada jogador tivesse o seu próprio cacifo e o pudesse decorar como entendesse, organizando as suas armas e equipamento.

    Recordando os meus dias de secundário, lembro-me mais dos momentos que passei em frente aos cacifos nos intervalos do que do tempo que passei a estudar nas aulas.

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    Nogami:
    O interior de um cacifo diz-nos muito sobre a pessoa a quem pertence.


    Inoue:
    Concordo. Uma pessoa de uma equipa de basebol pode ter um taco de basebol no cacifo. Alguém que adore ler pode ter muitos livros.

    Quisemos recriar neste mundo a ideia de que o conteúdo de um cacifo representa o seu dono, então permitimos aos jogadores que dispusessem as suas armas e equipamentos favoritos, que obtiveram no jogo, da forma como entenderem.

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    Uns poderão deixar o seu cacifo todo desarrumado e outros poderão deixá-lo limpo e arrumado... Tenho a certeza de que os cacifos vão representar a personalidade única de cada jogador.


    Nogami:
    Acho que o mesmo se aplica às secretárias nos escritórios. (Risos)

    Também podemos ver o que está nos cacifos dos outros jogadores e eu achei que isso seria interessante, porque ficamos com uma ideia de como a pessoa é, vendo o seu cacifo. Por exemplo, se virmos caixas de sapatos de várias marcas no cacifo, ficamos com a ideia de que a pessoa deve adorar ténis.

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    Sato:
    Também temos figuras de super-heróis fictícios do mundo dos Inklings. Temos uma vasta coleção de artigos que os jogadores vão sentir-se tentados a colecionar.

    Nos anteriores títulos de Splatoon, não demos muita importância às funcionalidades que não estavam diretamente relacionadas com as batalhas — em vez disso, focámo-nos mais nas diferentes formas de batalhar. Por essa razão, sinto que o objetivo principal de muitos jogadores era apenas tornarem-se muito bons nas batalhas.

    Neste título, não queríamos que essa fosse a única razão para jogar. Também queríamos que os jogadores sentissem que queriam fazer mais batalhas porque podiam receber artigos e aumentar as suas coleções. Acho que conseguimos proporcionar mais formas de os jogadores usufruírem do jogo.


    Nogami:
    Além dos cacifos, há outras funcionalidades novas que permitem aos jogadores colecionar artigos. Um bom exemplo é o jogo de cartas Tableturf Battle. Os jogadores podem colecionar cartas de várias formas e usá-las para jogar um jogo de cartas.

    Splatoon é um jogo de tiros e ação, certo? Mas também tem um jogo de cartas?

    Nogami:
    Sim. É divertido colecionar cartas, não é? (Risos)

    Eu gostava muito de colecionar cartas quando era novo, mas, neste jogo, as cartas não servem só para colecionar. Também podem ser usadas na Tableturf Battle para jogar.


    Inoue:
    Os jogos de cartas ganharam muita popularidade recentemente no mundo dos Inklings. Achámos que este tipo de passatempo tornaria mais convincente o mundo retratado neste jogo.

    As cartas foram todas desenhadas por membros da equipa de desenvolvimento, que têm jeito para desenhar este tipo de ilustrações. Eu gosto de desenhos de personagens chibi porque eram populares na minha geração, e achámos que as cartas usadas nos jogos de cartas costumavam ter este tipo de desenhos.

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    Sato:
    Eu acredito que os jogadores também vão sentir alguma nostalgia quando virem esta espécie de homenagem às coisas com que éramos todos obcecados em crianças.



    Ouvir estas histórias sobre o design de armas, cacifos e jogos de cartas pode trazer-nos algumas memórias nostálgicas. As experiências pessoais dos criadores também se refletem na música?

    Minegishi:
    Sim. A música que eu ouvia quando era jovem e emocionalmente sensível, e a forma como a ouvia, pode estar refletida na música do mundo dos Inklings.

    Por exemplo, se nos apaixonarmos por uma certa banda, podemos procurar e ouvir as suas músicas antigas. Ou podemos ficar entusiasmados a imaginar como será o seu próximo êxito!

    Se essa banda de que gostávamos fizesse uma pausa súbita, íamos ficar bastante tristes. Mas os membros dessa banda podem começar projetos a solo ou formar outra banda com um artista inesperado. Podemos até ficar mais interessados nesse novo artista do que no membro da banda de que éramos fãs.



    Sim, sinto que esse tipo de histórias não é invulgar.

    Minegishi:
    Na verdade, estas coisas também acontecem no mundo dos Inklings.

    A banda principal do primeiro jogo, os Squid Squad, fez uma pausa, mas os membros, à exceção de um, formaram uma banda nova chamada Front Roe, neste título. Os jogadores que conhecem a música da banda antiga são capazes de identificar logo quem eles são, depois de ouvirem as músicas novas.

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    Estou a ver. Alguns fãs da banda querem seguir não só a música da banda, mas também tudo o que rodeia a banda, incluindo as suas raízes e as relações entre os membros.

    Minegishi:
    Exato. E, quando vemos a nossa banda preferida a lançar um álbum pela primeira vez em cinco anos, só isso já nos deixa felizes e empolgados, não é? (Risos)



    Sim, é verdade. (Risos)

    É seguro assumir que partilha este tipo de experiências com as pessoas responsáveis pela composição, aquando da criação da música?

    Minegishi:
    Sim. Por exemplo, a pessoa responsável pela composição que achámos que ia gostar de criar a música pesada e selvagem dos C-Side compôs as músicas dos C-Side. Por outro lado, outras pessoas que achámos que iriam transpor bem as características de outras bandas compuseram a música dessas bandas.

    Quando várias pessoas trabalham em conjunto para compor músicas, costumamos tentar misturá-las para que os gostos musicais de cada pessoa não se destaquem demasiado. Considerando a estrutura e a história da banda, cada pessoa responsável pela composição fica encarregue de tarefas que aproveitem ao máximo o seu talento e a sua singularidade na composição.

    Nogami:
    As características dos criadores também se refletem muito no equipamento no jogo.

    Sato:
    Normalmente, temos uma ideia do que queremos criar num jogo e depois procuramos pessoas que tenham as capacidades para o criar. Porém, em Splatoon, muitas vezes tentamos aproveitar os pontos fortes da equipa de desenvolvimento, do género: "Certo, esta pessoa é boa nisto, por isso, vamos incorporar os seus pontos fortes no jogo."

    Inoue:
    Eu acho que algo semelhante acontece tanto no mundo real como no mundo dos Inklings. Acho que quem adora sapatos provavelmente seria melhor a fazer sapatos e quem adora roupa faria roupa. Os bons designs e sons são criados porque há pessoas que são boas no que fazem e gostam de o fazer.



    Então é assim que tiram proveito da experiência dos criadores.

    Minegishi:
    Sim. O pessoal do som também evidencia as influências da música que costuma ouvir, juntamente com as suas texturas sonoras e transições melódicas preferidas, mesmo que essa expressão não seja intencional.

    Nogami:
    Eu acredito que as experiências pessoais, as memórias felizes de infância, os passatempos e as capacidades de cada um levam à variedade de elementos contidos na série.

    Sato:
    Muitos criadores pareciam estar preocupados por não saber se realmente podiam tomar tantas liberdades e incorporar os seus gostos pessoais, mas eu incentivei-os dizendo: "Não se preocupem, sejam vocês mesmos!" (Risos)

    Inoue:
    Os diretores tiveram depois de pensar cuidadosamente sobre como combinar e apresentar estes vários elementos num só jogo.

    Para a música do jogo, criámos capas de álbuns representativas da imagem de cada banda. Também decidimos apresentar uma série de equipamentos usando um catálogo. Tentámos apresentar os equipamentos nascidos das ideias de várias pessoas de uma forma digerível, organizada e agradável, para não serem apresentados de uma forma completamente desorganizada.

    Acho que este processo pode ser comparado à edição de uma revista.

    Nogami:
    Dito isto, o que retratamos no jogo é apenas uma parte minúscula do mundo dos Inklings. O que não vemos no jogo é deixado à imaginação dos jogadores.

    Nós, criadores, também imaginamos e pensamos em vários aspetos que não podem ser observados no ecrã do jogo. Porém, se incluirmos todas as nossas ideias, não haverá espaço para a imaginação no futuro, pelo que dedicamos sempre algum tempo a decidir o quanto das nossas ideias devemos incorporar no atual mundo dos Inklings.

    Sato:
    Acreditamos que os jogadores estão a estudar o mundo dos Inklings de forma apaixonada. Mas, na verdade, nós, os criadores, também ainda estamos a meio da nossa própria pesquisa. (Risos)

    Fica atento aos Capítulos 3 e 4 que chegam a 7 de outubro!