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  • Entrevista com a equipa de desenvolvimento do Nintendo Labo – Parte 1: O conceito


    13/04/2018

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    Entrevistados, da esquerda para a direita: Tsubasa Sakaguchi: Diretor do Nintendo Labo / Chefe da equipa de desenvolvimento de software, Kouchi Kawamoto: Diretor da Nintendo Switch / Produtor do Nintendo Labo, Yoshiyasu Ogasawara: Chefe da equipa de desenvolvimento de hardware

    Editor na Nintendo of Europe: Hoje tenho a honra de poder conversar com alguns dos membros da equipa de desenvolvimento do Nintendo Labo: Kouchi Kawamoto, diretor da Nintendo Switch e produtor do Nintendo Labo, Tsubasa Sakaguchi, diretor do Nintendo Labo e chefe da equipa de desenvolvimento de software, e Yoshiyasu Ogasawara, chefe da equipa de desenvolvimento de hardware do Nintendo Labo. A entrevista pretende dar-te a conhecer um pouco do processo de criação deste inovador produto e está dividida em duas partes, por isso mantém-te atento à segunda parte!

    Algo possível apenas com a Nintendo Switch

    Editor:

    Kawamoto-san, Sakaguchi-san e Ogasawara-san, obrigado pela vossa presença aqui hoje. Estou desejoso de vos ouvir falar sobre o Nintendo Labo.

    Kawamoto, Sakaguchi e Ogasawara:

    Nós é que agradecemos o convite.

    Editor:

    Comecemos por falar sobre o vídeo de revelação do Nintendo Labo.

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    Editor:

    Os consumidores reagiram de formas bastante variadas a esta novidade. Como foi assistir a todas estas reações?

    Kouichi Kawamoto:

    As reações foram fantásticas e estou bastante grato por todas elas. A verdade é que não saberia o que fazer se as reações tivessem sido do género: “Isto é suposto ser o quê? Isto é apenas um pedaço de cartão!” Felizmente, não foi isso que aconteceu e as reações foram mais positivas do que alguma vez esperaria.

    Tsubasa Sakaguchi:

    Uma parte do vídeo de revelação do Piano Toy-Con mostrava a tampa a ser aberta para mostrar que estava vazio por dentro.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_Piano_01.jpg
    Sakaguchi:

    Fizemo-lo desta forma porque não consigo deixar de sentir que há algo de verdadeiramente interessante em todo aquele som que emana de um Toy-Con vazio. Não incluímos nenhuma explicação no vídeo, por isso tinha receio que essa parte deixasse as pessoas confusas. Mas, no final, as pessoas reagiram de forma bastante positiva, o que foi um grande alívio para nós.

    Ogasawara:

    Antes de transmitirmos o vídeo de revelação, senti um misto de emoção e ansiedade. Claro que todos achámos que havíamos criado algo interessante, mas sabíamos também que se tratava de um produto muito peculiar. Fiquei surpreendido – da melhor forma possível – com a quantidade de reações positivas.

    Editor:

    Excelente. Avançando, para começar gostaria de perguntar como surgiu a ideia para o Nintendo Labo. Suponho que seja uma pergunta básica, mas há algum tempo que penso nisso, por isso achei melhor perguntar-vos diretamente.

    Sakaguchi:

    Não perde tempo, pois não?

    Sempre gostei de pensar em interfaces e sempre tive a intenção de fazer coisas com que os utilizadores pudessem interagir.

    Trabalhei na interface do Menu Home para a Nintendo 3DS, assim como no sistema do terreno, no esquema de controlo do jogador e na ligação destes elementos, em Splatoon para a Wii U. Todos estes projetos envolveram relações de “controlo e resposta”. É uma área em que gosto de trabalhar e penso que até tenho jeito para isso.

    Mas para regressar ao que nos deu a ideia para o Nintendo Labo... Sabia que queria fazer algo novo, mas sabia também que já existiam muitos videojogos no mundo. Sinceramente, apenas tentei não repetir coisas que já haviam sido feitas.

    Tínhamo-nos debruçado sobre a melhor forma de criar algo fácil de apreender, algo que pudesse ser feito apenas com a Nintendo Switch e os seus Joy-Con. Limitei-me a seguir a lógica dessa questão o mais possível, o que acabou por transformar-se no Nintendo Labo.

    Editor:

    Então começaram por querer fazer algo diferente em relação aos outros jogos, algo que pudessem fazer apenas com a Nintendo Switch?

    Sakaguchi:

    Comecei a pensar no que torna os Joy-Con diferentes dos outros comandos. Inicialmente pensei que fosse a forma como os comandos separados poderiam funcionar em conjunto como uma unidade, mas como já o tínhamos feito com o Comando Wii e o Nunchuk, essa não poderia ser a característica determinante. Depois pensei que o facto de os Joy-Con poderem ser separados é bastante especial, pois permite a utilização por parte de dois jogadores. Mas depois lembrei-me que a Famicom original apresentava uma configuração semelhante, pelo que apesar de achar que se trata de uma funcionalidade espetacular, é mais um retrocesso do que uma inovação.

    Por isso continuei a pensar nos comandos e no que os torna especiais e acabei por aperceber-me de que eram os sensores, pois tanto o comando esquerdo como o direito incorporam sensores.

    Se fizéssemos algo que utilizasse ambos os Joy-Con, poderíamos empregar o diferencial entre os seus sensores para fazer todo o tipo de coisas novas. Foi aí que tudo começou.

    Editor:

    O que quer dizer com “empregar o diferencial”?

    Sakaguchi:

    Bom, se um dos comandos fosse uma “espada” e o outro um “escudo”, estaríamos perante uma relação aditiva, o que significa que cada comando é capaz de efetuar a sua própria ação independentemente. E nesse caso, poderíamos, em teoria, utilizar apenas um comando e alternar entre esquemas de controlo simplesmente premindo um botão. Mas empregar ambos os comandos e controlar algo com a “relação entre os comandos” é um esquema de controlo que requer a utilização de ambos.

    Por exemplo, o jogo de pesca que fizemos aqui emprega este “esquema de controlo diferencial”.

    Com o Joy-Con direito fixado na pega da cana de pesca e o esquerdo no carretel, é possível utilizar a posição da pega para medir a rotação do carretel.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_FishingRod_01.jpg
    Sakaguchi:

    Ou, por outras palavras, se utilizássemos apenas o Joy-Con esquerdo não seríamos capazes de distinguir entre o movimento da cana de pesca e o do carretel. Contudo, se depois acrescentássemos o Joy-Con direito e comparássemos as diferenças vistas a partir dos seus sensores às do Joy-Con esquerdo, funcionaria. À medida que fomos aprofundando as nossas experiências, começámos a pensar nos Joy-Con como núcleos de sensores, o que nos deu a liberdade para considerar todo o tipo de possibilidades.

    Kawamoto:

    Exato. Ao longo de todo o processo de desenvolvimento, “núcleo de sensores” foi uma expressão bastante utilizada.

    Sakaguchi:

    De facto. No início do processo não me apercebi, mas antes de serem comandos, os Joy-Con são sensores.

    Então tínhamos dois pequenos núcleos de sensores e o equipamento a que estavam ligados. Era um design algo peculiar e era uma coisa que certamente ninguém poderia reproduzir, mesmo que gostassem da ideia. Essa foi a nossa vantagem ao avançar para este projeto, mas não foi a única. Também temos a câmara de infravermelhos, não é, Ogasawara?

    Editor:

    Ogasawara-san, estando mais dedicado à parte do equipamento, de que forma esteve envolvido neste projeto?

    Kawamoto:

    Antes de continuarmos a falar sobre o planeamento do projeto Nintendo Labo, poderá ser útil rever rapidamente o processo de design da própria Nintendo Switch.

    Ogasawara:

    O Nintendo Labo utiliza a câmara de infravermelhos de formas variadas. Supervisionei o desenvolvimento da câmara de infravermelhos quando se tratou de decidir as especificações dos Joy-Con.

    Editor:

    Compreendo. Então trabalhou na implementação de uma funcionalidade-chave utilizada pelo Nintendo Labo.

    Ogasawara:

    Exato. Quando estávamos a desenhar os Joy-Con não tínhamos ainda planos concretos para a utilização da câmara de infravermelhos. Por isso tive de pensar em todo o tipo de possibilidades, conceitos para formas através das quais pudesse ser utilizado, que apresentei depois ao Kawamoto, o diretor da Nintendo Switch.

    Kawamoto:

    Verdade. Na altura jamais imaginaria que acabaria por ser utilizado desta forma. Quando estávamos a desenhar a Nintendo Switch levámos a cabo todo o tipo de sessões de reunião de ideias com as equipas de desenvolvimento tanto do equipamento como do software. Foi através desta troca de ideias que escolhemos o design final da consola. O Nintendo Labo utiliza os elementos de design mais especiais da Nintendo Switch de forma verdadeiramente gratificante.

    Sakaguchi:

    As três tecnologias que o Nintendo Labo mais utiliza são os dois sensores de movimento, a câmara de infravermelhos e a função de vibração em HD.

    Um teste esclarecedor

    Editor:

    O Nintendo Labo é imediatamente diferente de outros jogos uma vez que começa com a construção de algo por parte do utilizador. É também claro que o produto só é possível com a Nintendo Switch, mas como é que esta ideia acabou concretizada num produto? Com que tipo de dificuldades se depararam no processo de desenvolvimento?

    Sakaguchi:

    Para ser honesto, inicialmente pensei que seria bastante fácil.

    Editor:

    (Risos).

    Sakaguchi:

    Achei que construir e reparar estas coisas seria flexível e fácil porque estávamos a lidar com folhas de cartão manipuladas. Mas depois de decidirmos que queríamos criar Toy-Con de forma que os utilizadores não precisassem de tesouras nem cola, o projeto tornou-se, de repente, bastante difícil.

    Editor:

    Isso significa que a construção não requer nada para além do que vem nos kits?

    Sakaguchi:

    Exato. Achámos que os utilizadores se sentiriam desiludidos se comprassem um produto e se apercebessem depois que não tinham todos os materiais necessários para a sua criação. Claro que isso seria uma desilusão. Decidimos que isso não poderia acontecer.

    Ogasawara:

    Decidimo-lo numa fase inicial do processo, porque se fossem necessárias ferramentas, teríamos de incluí-las nos kits. Mas quanto mais pensávamos sobre isso, mais nos apercebíamos de que queríamos desenhar o produto de forma que não fossem necessárias quaisquer ferramentas.

    Sakaguchi:

    A ideia que as ferramentas não deveriam ser necessárias foi o que levou a que o design ganhasse forma. Quando tínhamos designs preliminares com os quais trabalhar, fizemos alguns testes junto dos consumidores nos EUA e em Tóquio. Mas esses testes não correram muito bem. Foi um pouco duro...

    Fiquei tão perturbado que regressei ao hotel e chorei um pouco.

    Estou a falar a sério! Fiquei tão triste! (Risos).

    Editor:

    (Risos). Pensava que havia criado algo que toda a gente podia construir, mas afinal isso não era verdade?

    Sakaguchi:

    Foi basicamente isso, sim. Achei que as pessoas poderiam ter dificuldades em construí-lo de forma perfeita, mas afinal, as dificuldades residiam na parte da construção.

    Tinha mais receio que as pessoas pensassem que o haviam construído corretamente, embora estivesse tudo mal.

    Editor:

    Pensariam que estava correto porque haviam sido elas próprias a montar o produto?

    Sakaguchi:

    Lembro-me distintamente de uma sessão de teste em que uma criança dizia que não tinha tido problemas com a construção, mas que crianças mais pequenas poderiam ter. A intenção foi boa, mas, na verdade, a casa Toy-Con que ele havia feito não tinha pés nem cabeça.

    Foi aí que percebi que estaríamos perante um problema. Se as pessoas estavam a fazer tudo mal sem sequer se aperceberem disso, então não entenderiam o produto, o que é uma situação que gostaria de evitar.

    Editor:

    Deduzo que tenhas feito esses testes dos protótipos algumas vezes, mas em que fase do desenvolvimento se encontrava o produto nesta altura?

    Kawamoto:

    Na altura pensámos que era, essencialmente, uma versão final.

    Editor:

    Ai sim? Ogasawara, esteve a cargo do design das folhas de cartão, não foi? Como recebeu este feedback? Presumo que nunca havia trabalhado em projetos de cartão como este.

    Ogasawara:

    Bem, já contávamos com alguma experiência com o design de embalagem de produtos, mas era a primeira vez que estava a tentar criar um design com cartão que fosse fácil de montar. Apesar disto continuei a trabalhar nos designs e... Bem, o teste que fizemos junto dos consumidores foi um verdadeiro choque! (risos)

    O Sakaguchi disse que o tinha feito chorar, mas na verdade, também não estava fácil para a equipa de desenvolvimento do equipamento.

    Foi surpreendente porque nessa altura já tínhamos pensado bastante no design. Estávamos sempre a chamar colegas que não estivessem familiarizados com o projeto para vermos como eles conseguiriam montar os Toy-Con que havíamos desenhado e todas essas experiências tinham corrido bem. Então, basicamente, os testes em adultos tinham corrido bem até aí. Eu achava que o desempenho de 70% ou 80% das crianças seria igualmente positivo. Infelizmente, não foi o caso. Foi um verdadeiro desastre.

    Sakaguchi:

    Inicialmente, o conceito girava apenas em torno da mensagem, que era o facto de estes brinquedos serem feitos de cartão. Então os designs originais assemelhavam-se menos aos objetos à imagem dos quais haviam sido criados e mais a... bem, a cartão. Lembro-me de estar a falar sobre o piano uma vez e de considerarmos criar a parte da tampa de forma que se assemelhasse mais às curvas de um piano de cauda. Na altura pensámos que os utilizadores podiam atribuir aos brinquedos o aspeto que quisessem, por isso deixámos ao critério deles o máximo de elementos de design possível.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_Sakaguchi_02.jpg
    Sakaguchi:

    Pela mesma razão, inicialmente não imprimimos nada na superfície do cartão. Logo se tornou evidente que sem a impressão, os utilizadores confundiriam as partes de trás e da frente e o processo de construção começaria a desmoronar-se. Através dos nossos testes apercebemo-nos de que se os Toy-Con não tivessem um design bem definido, o utilizador teria dificuldades em imaginar o seu aspeto final.

    Agora temos uma regra que dita que pelo menos metade da superfície das folhas de cartão deve estar impressa.

    Editor:

    Também modificaram as instruções ou o processo de construção?

    Kawamoto:

    Sim e de forma significativa. Simplificámos os passos e reconsiderámos as secções difíceis. Também tivemos de encontrar formas de aumentar a sua durabilidade. Decidimos dar prioridade à simplicidade em detrimento do aspeto.

    Sakaguchi:

    Fizemos coisas como pegar em partes octagonais e alterá-las para hexágonos. As abas passaram por um processo de mais de dez alterações, com o objetivo de as tornarmos mais fáceis de inserir.

    Ogasawara:

    Então trabalhámos no design das abas, esforçámo-nos por tornar a impressão mais evidente e tentámos também simplificar o produto. Os aspetos mais básicos do processo eram tornar as partes da frente e de trás claras e as abas mais fáceis de inserir. Quando os designs estavam finalizados, tentámos simplificar tudo reduzindo as peças, entre outras coisas.

    Kawamoto:

    Havia também partes para as quais eram necessárias quase três mãos, pelo que simplificámos esses passos. Noutras partes era difícil avançar sem que alguém interviesse para ajudar a posicionar uma peça e isso tornava-se difícil para crianças mais pequenas.

    Editor:

    Então reformularam os designs de forma a torná-los mais simples e fáceis de compreender?

    Ogasawara:

    Para alterarmos a direção do processo de design, decidimos fazer testes com crianças da Escola Primária. Mais de 100 crianças participaram nestes testes.

    Editor:

    Foi a equipa de desenvolvimento que levou a cabo estes testes?

    Ogasawara:

    Sim. Achámos que estaríamos em sarilhos se não o fizéssemos!

    Além disso, tínhamos a possibilidade de rever os nossos designs após um teste e depois ver a reação no teste seguinte para avaliar a eficácia deste novo design. Na altura sabíamos que queríamos fazer um manual de instruções interativo que incorporasse conteúdos em vídeo, mas não tínhamos os designs finais das folhas de cartão a partir dos quais trabalhar. Então tirámos fotografias e fizemos slides para criar livrinhos animados que mostrassem as instruções. Depois usámo-los durante os testes para vermos que partes precisavam de ser aperfeiçoadas.

    Ogasawara:

    Os livros mais simples tinham cerca de mil páginas, ao passo que os mais complexos eram compostos por cerca de 3000. Sempre que os redesenhávamos tínhamos também de tirar novas fotos.

    Editor:

    Isso parece um grande empreendimento!

    Ogasawara:

    Nenhum de nós havia tentado criar designs a partir de cartão, muito menos projetos fáceis de montar, pelo que se tratou de um processo iterativo de determinar as coisas à medida que iam acontecendo. Ainda assim, a facilidade de montagem era um objetivo que tínhamos mesmo de alcançar. Por isso tentámos aplicar todas as melhorias possíveis.

    Sakaguchi:

    Neste teste participaram membros da equipa de desenvolvimento tanto de software como de hardware. O feedback que recebemos destes testes levou diretamente à criação do nosso manual de instruções interativo.

    Kawamoto:

    Esforçámo-nos bastante por acertar neste elemento específico. Muitas instruções podem ser difíceis de seguir. Mas as instruções para a fase de criação dos produtos do Nintendo Labo estão num formato de vídeo interativo, o que permite ao utilizador fazer um plano aproximado e rodar objetos para obter uma ideia clara do que precisa de ser feito. Além disso, as próprias instruções foram escritas pelas mesmas pessoas que trabalharam nos nossos jogos, pelo que são bastante fáceis de ler.

    Sakaguchi e Ogasawara:

    Achamos que este é o melhor manual de instruções do mundo!


    Feedback físico

    Editor:

    Quando temos nas mãos uma criação Toy-Con, a sensação é diferente da de outros comandos, pois sente-se uma espécie de feedback. Isso foi intencional?

    Sakaguchi:

    Chamamos-lhe “feedback físico”. O acelerador da Mota Toy-Con mostra isso mesmo.

    Ogasawara:

    É feita com elásticos, pelo que quanto mais tentamos girá-la, mais força temos de empregar.

    Sakaguchi:

    Se tivéssemos experimentado isto com comandos anteriores, como o Comando Wii, ao girá-lo no ar não sentiríamos nada. Mas se isto é suposto ser o guiador, então também temos de posicionar a alavanca de mudanças aqui, certo? E se isto é suposto ser uma mota, queremos sentir a aceleração nas nossas mãos.

    Editor:

    É ótimo ver os guiadores e os travões a regressarem ao seu ponto de partida depois de o jogador os mover.

    Sakaguchi:

    Acho que não sou o único a querer “feedback positivo” nas suas mãos. É muito mais envolvente do que apenas agitar algo no ar. Com o Nintendo Labo fomos finalmente capazes de incorporar esse feedback positivo na consola.

    Ao acrescentar restrições aos dois Joy-Con, ao fazê-lo de forma que possam apenas mover-se em determinados sentidos, é bastante fácil obter esse valor a partir deles. A restrição dos movimentos limita os valores de ação, mas de forma positiva. Se dermos ao comando uma forma de cana de pesca, então poderá apenas ser segurado como tal, para que os utilizadores compreendam intuitivamente a forma correta de segurá-lo. Já antes me havia deparado com este problema.

    Lembro-me de quando estávamos a desenvolver Splatoon. Tivemos a oportunidade de mostrar aquilo em que estávamos a trabalhar a pessoas que não pertenciam à equipa de desenvolvimento e instruímos aos jogadores que seguravam o Wii U GamePad que o “inclinassem para a direita”. No final, vimos que toda a gente tinha a sua própria interpretação do que queríamos dizer com isso. Lembro-me especificamente de uma pessoa que se limitou a inclinar lentamente o pescoço para a direita...

    Isso apanhou-me desprevenido, mas só serviu para salientar que depois de os produtos serem lançados, poderá haver muitas pessoas com ideias diferentes de como utilizá-los ou com interpretações diferentes do seu propósito. A possibilidade de variação é algo assustadora. Depois de sair das nossas mãos, não conseguimos ver como as pessoas estão a utilizá-lo.

    Editor:

    Isso deve ser intimidante para o criador do produto.

    Sakaguchi:

    Sim, é assustador.

    Em primeiro lugar temos o custo da explicação de como funciona para o utilizador, o “custo de estudo”, por assim dizer. Se não conseguirmos fazer com que o utilizador ultrapasse isso, não será capaz de utilizar qualquer tipo de jogo. Então queremos que a explicação seja o mais concisa e simples possível. Concentrámo-nos bastante nisto ao desenvolver o Nintendo Labo e apercebemo-nos de que para fazermos algo fácil de compreender, teria de ser imediatamente evidente como seria manuseado e como seria suposto mover-se.

    Editor:

    Compreendo. Faz sentido.

    Ogasawara:

    Ainda assim... Sabem a antena que fixamos na Nintendo Switch como parte do Carro Telecomandado Toy-Con?

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_RCCar_01.jpg
    Editor:

    Sim, está no topo.

    Sakaguchi:

    Na verdade, não tem qualquer propósito.

    Tentámos livrar-nos de tudo o que não tem função e passámos muito tempo a remover peças desnecessárias. Mas esta antena não faz nada. Apenas gostamos dela. (Risos)

    Editor:

    Mas a sensação é tão diferente!

    Sakaguchi:

    Também acho que sim. E apercebemo-nos de que tínhamos de repensar o que queríamos dizer com “ter uma função”.

    Editor:

    Não temos de explicar o que é. Sabemos que é um carro telecomandado simplesmente ao olhar para ele.

    Kawamoto:

    Tenho pensado na Cana de Pesca Toy-Con. Porque é que a fizeram de forma que o carretel faz um clique quando o puxam?

    Sakaguchi e Ogasawara:

    Não acha que é melhor com esse clique? (Risos).

    Sakaguchi:

    Mas, a sério, fizemo-lo porque o som é diferente consoante a direção em que o puxarmos. Acabou por funcionar assim. (Risos).

    E esta parte aqui (aponta para a ponta da cana de pesca) não precisa de ser estendida.

    Editor:

    A sensação é diferente se a Cana de Pesca Toy-Con fizer um som e os polos forem extensíveis. (Risos). E as teclas do piano regressam à posição inicial após tocarmos nelas, não é?

    Kawamoto:

    Exato. Logo no início do desenvolvimento estávamos preocupados com o peso dos toques na tecla. A sensação tinha de ser a melhor. Faz parte da essência do Nintendo Labo. Quisemos, intencionalmente, fazer experiências que não eram possíveis com um comando de videojogos normal. Acho que foi isso que guiou verdadeiramente o processo de desenvolvimento.

    Sakaguchi e Ogasawara:

    Sentimos o mesmo.

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_Developer_03.jpg

    É divertido criar, jogar e descobrir!

    Editor:

    Muitos pais demonstraram interesse no Nintendo Labo porque veem valor pedagógico no produto, especialmente no modo Toy-Con Garage. Pelo que ouço dizer, não parece que especialistas do setor académico tenham sido consultados para o desenvolvimento deste produto. Pode falar um pouco sobre os aspetos pedagógicos do produto?

    Kawamoto:

    É verdade que o desenvolvimento do Nintendo Labo decorreu internamente e não foi nossa intenção criar um produto pedagógico. Contudo, quisemos fazer com que a Toy-Con Garage fosse o mais fácil de utilizar possível, para que mesmo crianças pequenas pudessem criar um projeto e experienciar a alegria de vê-lo em funcionamento. O processo de montagem e o software dos Toy-Con foram criados com este objetivo em mente.

    Sakaguchi:

    Criámos os jogos incluídos em cada Toy-Con para demonstrar o que um profissional é capaz de fazer com o produto. Os utilizadores não precisam de aceder à Toy-Con Garage para poderem usufruir do Nintendo Labo de forma profunda. Simplesmente construir os projetos Toy-Con e seguir as instruções é uma experiência fascinante. Construir e descobrir como o piano funciona, por exemplo, é deveras intrigante.

    Editor:

    Então, a parte “Descobre” do Nintendo Labo está explicada na íntegra no produto?

    CI_Labo_DeveloperInterview_Part1_PianoDiscover_enGB.jpg
    Sakaguchi:

    Exato. Quero também salientar o facto de que um dos nossos objetivos era explicar como a tecnologia por trás das criações Toy-Con funciona, pelo que desenhámos a parte “Descobre” do produto para ser o mais fácil de utilizar possível. Aqui fica um pequeno facto etimológico interessante: Penso que a palavra “descobrir” tem origem na ideia de remover a capa de um objeto.

    Kawamoto:

    Por exemplo, podemos utilizar o ecrã tátil da Nintendo Switch para ver versões transparentes das criações Toy-Con e dos Joy-Con, que são muito divertidas. Desenhámos a parte “Descobre” do produto de forma que os utilizadores possam divertir-se com as interações mesmo que não percebam o que está a ser explicado.

    Na verdade, a nossa prioridade era fazer algo interessante e divertido. Quisemos fazer uma experiência que ajudasse as pessoas a perceber que descobrir como as coisas funcionam é divertido por si só e que criar coisas é divertido.

    Sakaguchi:

    E não se trata apenas de descobrir e criar, pois jogar também é divertido!

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    Kawamoto:

    Sim. (Risos).

    Penso que se quisermos fazer com que as pessoas gostem de criar e descobrir, então o aspeto de jogar tem de ser muito divertido. É uma parte muito importante.

    Ogasawara:

    Não podemos falar com autoridade sobre o que torna algo pedagógico ou não.

    Kawamoto:

    Afinal, não somos especialistas na área da educação.

    Editor:

    Então, em vez de lhe chamarmos um produto pedagógico...

    Kawamoto:

    Queremos apenas que os nossos clientes experienciem a diversão de criar coisas.

    Sakaguchi:

    Pessoalmente, já aprendi muito com videojogos ao longo dos anos, por isso espero que todos os que tiverem a oportunidade de experienciar o Nintendo Labo possam retirar dele algo de valioso.

    Adere à comunidade de vídeos do Nintendo Labo no YouTube para não perderes nenhuma novidade relativa a esta experiência única para a Nintendo Switch!