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  • Entrevista Nintendo Classic Mini: SNES – Parte 6: Kirby Super Star


    26/10/2017

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    Olá a todos! Sou o Akinori Sao, um escritor sediado em Quioto.

    Esta é a última entrevista da série dedicada à Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, disponível desde o passado mês de setembro. Hoje o tema é Kirby Super Star!

    Kirby Super Star, lançado três meses antes da Nintendo 64 no Japão, foi o terceiro título da série em que Masahiro Sakurai (conhecido pelo desenvolvimento da série Super Smash Bros.) trabalhou enquanto diretor. Hoje, dá-nos a conhecer um pouco mais do processo de criação deste título protagonizado pelo adorável herói cor-de-rosa Kirby!

    Parte 6: Kirby Super Star

    PS_SNES_KirbySuperStar.jpg

    Um dos últimos lançamentos para a consola

    Sao:

    Parabéns pelo 25.º aniversário de Kirby’s Dream Land.

    Sakurai:

    Obrigado.

    Sao:

    Como se sente ao celebrar 25 anos de Kirby?

    Sakurai:

    Sinto-me como se tivesse envelhecido! (risos)

    Sao:

    Tem um ar jovem. Não parece nada ter envelhecido!

    Sakurai:

    Quando era criança, havia uma série de anime chamada Dokonjo Gaeru.1 Uma das personagens era um professor já velhinho, o Machida, que dizia sempre: Sou professor há 25 anos...” Cheguei mesmo a esse ponto? (risos)

    1. Dokonjo Gaeru: Uma série de manga da autoria de Yasumi Yoshizawa que figurou na Weekly Shonen Jump durante seis anos em 1970. Também havia uma série de TV animada.

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    Sao:

    (Risos) Hoje o nosso tópico é Kirby Super Star, que foi o terceiro título em que trabalhou como diretor.

    Sakurai:

    Exatamente.

    Sao:

    Fiquei um pouco surpreendido ao ver que o segundo jogo, Kirby’s Adventure2, foi lançado para a NES e não para a SNES.

    Sakurai:

    Sim.

    2. Kirby’s Adventure: Um jogo de ação lançado no Japão para a Famicom em março de 1993 e para a NES na Europa em dezembro de 1993.

    Sao:

    Kirby’s Adventure foi lançado em 1993, três anos depois do lançamento da Super Famicom no Japão.

    Sakurai:

    A NES foi uma consola que durou bastante. Acredito que fui incumbido da tarefa de fazer Kirby’s Adventure com a ideia de transplantar o jogo da Game Boy para a NES. Tínhamos feito o jogo para a Game Boy para principiantes, o que foi uma boa decisão. Mas achei que já não seria novidade para os utilizadores de longa data da NES.

    Sao:

    Achava que não poderiam simplesmente lançar uma versão para a NES do primeiro jogo Kirby, que era mais orientado para principiantes.

    Sakurai:

    Certo. Abandonei a ideia de simplesmente transferir o jogo e decidi acrescentar a habilidade de cópia3. Ao acrescentá-la, os principiantes teriam a possibilidade de simplesmente inalar e cuspir coisas e os jogadores mais avançados poderiam utilizar habilidades mais “hardcore”.

    3. Habilidade de cópia: Esta habilidade permite ao Kirby inalar inimigos e apropriar-se dos seus poderes.

    Sao:

    Ou seja, utilizaram a Game Boy como base e acrescentaram a habilidade de cópia.

    Sakurai:

    Para ser sincero, acabámos por não utilizá-la tanto como base. Embora fosse possível recorrer à mesma “pixel art” para o Kirby, quando se tratou da capacidade e das nossas possibilidades, tudo isso foi expandido em grande medida com a NES.

    Sao:

    Compreendo. O terceiro jogo, Kirby Super Star, saiu em 1996 (1997 na Europa), mesmo antes da Nintendo 64.

    Sakurai:

    Exato. Entre os títulos incluídos na Nintendo Classic Mini: NES, Kirby’s Adventure foi um dos últimos a serem lançados e entre os títulos incluídos na Nintendo Classic Mini: SNES, Kirby Super Star foi um dos últimos. Mas para a Nintendo Classic Mini: SNES, temos Star Fox 24, por isso o Kirby Super Star já não é o último. (risos)

    4. Star Fox 2: Um “jogo fantasma” cujo lançamento estava inicialmente planeado para a Super NES e está agora incluído na Nintendo Classic Mini: SNES. Consulta a entrevista desta série dedicada a Star Fox e Star Fox 2.

    Sao:

    Bom, Star Fox 2 nunca chegou a ser lançado, por isso não pode dizer-se que foi o último! (risos)

    Sakurai:

    Tens razão. (Risos). Mas no caso da versão para a NES, assim como para a Super NES, não foi uma questão de atraso no desenvolvimento; foi mais porque já começou tarde.

    Sao:

    Ou seja, devido a circunstâncias na programação do desenvolvimento na própria empresa, o lançamento já aconteceu tarde no ciclo de vida da consola.

    Sakurai:

    Sim.

    Sao:

    Seja como for, os títulos alinham-se na perfeição. O primeiro jogo foi lançado para a Game Boy, o segundo para a NES e o terceiro para a Super NES. Diria que não há muitos criadores no mundo que tenham tido essa experiência, por isso, enquanto criador de videojogos, não foi ótimo avançar assim, passo a passo?

    Sakurai:

    Sim! Tive muita sorte!

    Cooperação para dois jogadores

    São:

    Falemos agora de Kirby Super Star. O que tinham em mente inicialmente?

    Sakurai:

    Eu tinha três pilares em mente. Um era cooperação para dois jogadores e outra era a inclusão de ações semelhantes às dos jogos de combates. O terceiro era um formato por episódios. Posso explicar os três?

    Sao:

    Sim, por favor.

    Sakurai:

    O primeiro, a cooperação para dois jogadores, foi um pedido de Shigeru Miyamoto. Foi mesmo o único pedido que ele fez.

    Sao:

    Disse-o numa entrevista “Iwata Pergunta”. 5 O Miyamoto-san disse que queria um jogo Kirby com cooperação para dois jogadores. Esse pedido surgiu a meio do desenvolvimento de Kirby Super Star?

    5. Iwata Pergunta: Consulta a entrevista dedicada a Super Mario Galaxy.

    Sakurai:

    Não, foi logo no início. Se o pedido tivesse vindo mais tarde, não teria sido possível satisfazê-lo.

    Sao:

    Quando diz que foi no início, quer dizer que estava na proposta?

    Sakurai:

    Não, foi ainda antes disso. Fazer um jogo Kirby para a Super NES significaria, claro, tornar as personagens maiores e os gráficos melhores. Mas no que dizia respeito à essência do jogo e como seria representada, assim como outros aspetos essenciais, queria pensar nisso após ouvir a opinião do Miyamoto-san.

    Sao:

    E foi por isso que foi até Quioto com o Satoru Iwata.6

    6. Satoru Iwata (1959-2015): O antigo presidente da Nintendo. Durante o seu período na HAL Laboratory, Inc. participou no desenvolvimento de EarthBound como programador.

    Sakurai:

    Sim. E o Miyamoto-san disse que queria que implementássemos a cooperação para dois jogadores, que era uma tarefa que se avizinhava em jogos de plataforma de deslocamento.

    Sao:

    Para Super Mario, isso foi atingido na Wii7, mas há muito tempo que o Miyamoto-san sonhava com a cooperação para dois jogadores.

    7. O primeiro jogo Super Mario de deslocamento lateral com multijogadores em simultâneo foi New Super Mario Bros. Wii, lançado na Europa para a Wii em novembro de 2009.

    Sakurai:

    Exato. Seria impossível com o Mario devido à sua rapidez, mas deveria ser possível para o Kirby, que é um pouco mais lento. Pelo menos, foi isso que me foi explicado na altura.

    Sao:

    Foi assim que lhe foi explicado, mas...

    Sakurai:

    Existe uma noção errada de que o Kirby é lento. Na verdade, ele apresenta uma gama de velocidades bastante vasta. Em Kirby’s Adventure, por exemplo, atribuímos-lhe a habilidade do volante. (risos)

    CI_SNES_KirbySuperStar_Sakurai_02.jpg
    Sao:

    Enquanto “Wheel Kirby” podemos deslocar-nos a velocidades alucinantes. (risos)

    Sakurai:

    A habilidade de cópia assume uma grande variedade de formas de jogar, por isso tinha cavado a minha própria sepultura! (risos)

    Sao:

    Quando o Miyamoto-san lhe pediu para implementar cooperação para dois jogadores, deve ter ficado desanimado.

    Sakurai:

    Bem, decidi refletir um pouco sobre isso.

    Sao:

    Decidiu adotar uma atitude positiva.

    Sakurai:

    Claro. Afinal, o Kirby é diferente do Mario. E a ideia que tive foi a de um sistema que dividia os dois jogadores num jogador principal e num assistente. A câmara acompanha o Kirby enquanto a personagem assistente anda de um lado para o outro.

    Sao:

    Então seriam dois jogadores, mas um seria o principal enquanto o segundo prestava apoio.

    Sakurai:

    Exato. Mas para poder encaixá-lo com o Kirby, como seria a segunda personagem? Pensei muito sobre isso e pensei em utilizar simplesmente a habilidade de cópia.

    Sao:

    A personagem assistente assumiria a forma de um inimigo copiado.

    Sakurai:

    Certo. E isso viria a dar origem ao sistema de assistência, segundo o qual os inimigos se tornam aliados. Ao dividir as personagens dessa forma, do que gostei mais foi a forma como os jogadores mais experientes e os principiantes podiam jogar em conjunto.

    Sao:

    Compreendo.

    Sakurai:

    Neste jogo, somos bastante fortes contra ataques inimigos. Não nos limitamos a proteger-nos. De certa forma, somos resistentes a vários tipos de ataques. Podemos dizer “Mantém-te firme que eu trato disto!”

    Sao:

    Os jogadores avançados podem encorajar os principiantes.

    Sakurai:

    Sim. Pensei que isso tornaria o jogo aberto a pessoas que não conseguiam jogar Kirby antes.

    Sao:

    Ou seja, acabou por ser bom ter reagido ao pedido do Miyamoto.

    Sakurai:

    Exato.

    Ações de jogos de combates e formato por episódios

    Sao:

    E o segundo pilar, relativo à inclusão de ações como as dos jogos de combates?

    Sakurai:

    Até aí, quando o Kirby usava a habilidade Cutter, atirava lâminas. E quando usava a habilidade de fogo, cuspia fogo e isso derrotava os inimigos mais fracos com um golpe apenas. Mas em Kirby Super Star, atribuímos durabilidade a inimigos ainda mais fracos, pelo que tínhamos de atingi-los mais do que uma vez para os derrotarmos.

    Sao:

    Porque fizeram isso?

    Sakurai:

    Porque quando joguei o título no modo de cooperação, pensei que lhe faltava alguma coisa... O jogador principal arremessava lâminas e aniquilava os inimigos enquanto o ajudante se limitava a assistir.

    Sao:

    O ajudante não tinha nada para fazer.

    Sakurai:

    Certo. Outra razão foi o facto de ter achado que seria melhor para estender as possibilidades com a habilidade de cópia se os jogadores pudessem efetuar várias ações. Em alguns jogos de combates, os ataques alteram-se rapidamente apenas ao martelar no mesmo botão: soco, soco, gancho, uppercut.

    Sao:

    Sim.

    Sakurai:

    Fizemos o Kirby Super Star de forma a podermos efetuar várias jogadas com a mesma habilidade. Assim, um conceito orientador foi a inclusão da versatilidade.

    Sao:

    E isso torna-o semelhante a um jogo de combates.

    Sakurai:

    Sim.

    Sao:

    O terceiro pilar que mencionou foi um formato por episódios. Está a referir-se à forma como pode usufruir de várias histórias num só jogo, certo?

    Sakurai:

    Sim. Na Super NES, os jogos estendiam-se durante bastante tempo até chegarem à sua conclusão. E isso aplicava-se também aos melhores jogos para a NES.

    Sao:

    Os jogadores podiam jogar durante muito tempo sem nunca chegarem ao fim.

    Sakurai:

    Nessa altura, os videojogos eram muito caros, por isso esforçávamo-nos por proporcionar um tempo de jogo alargado e mapas de grandes dimensões. Basicamente, a quantidade era o aspeto mais valorizado.

    Sao:

    E fizeram Kirby Super Star como a antítese dessa tendência.

    Sakurai:

    Sim. Pensei em fazer com que as resoluções surgissem mais rapidamente e isso levou ao tal formato por episódios. Queria dar a cada secção o seu próprio enredo, para além de oferecer diferentes tipos de jogabilidade.

    Sao:

    E isso resultou em sete jogos principais e dois secundários.

    Sakurai:

    Embora haja enredos principais em apenas seis. A Arena é um bónus, por isso, na verdade, são seis mais um.

    Sao:

    Ah, compreendo. O primeiro que jogamos é o Spring Breeze. Esse título é perfeito. É do jogo para a Game Boy, certo?

    Sakurai:

    Sim. O manual do jogo para Kirby’s Dream Land descreve o Kirby como um jovem que veio com a brisa de primavera e este jogo foi baseado nesse, razão pela qual lhe atribuí esse título. Também é o primeiro jogo no título, por isso quis sugerir que nessa altura ainda é tudo muito fácil.

    Sao:

    Esse título dá mesmo a ideia de que é fácil.

    Sakurai:

    Em Spring Breeze podemos utilizar a habilidade de cópia, mas não foi esse o plano original.

    Sao:

    Porque é que não iam incluí-lo?

    Sakurai:

    Inicialmente, pensei em seguir apenas o jogo original para mostrar aos principiantes como jogar.

    “Chesto!”

    Sao:

    Para além do Spring Breeeze, também gosto de Kachiwari Megaton Punch (Megaton Punch) e Setsuna no Mikiri (Samurai Kirby). Achei os seus títulos bastante característicos e que se adequam na perfeição.

    Sakurai:

    Obrigado. Já agora, fui eu o responsável pela caligrafia do logótipo do título para o Setsuna no Mikiri.

    CI_SNES_KirbySuperStar_SetsunaNoMikiri.jpg
    Sao:

    A sério?

    Sakurai:

    Primeiro fi-lo com um marcador pincel e depois importei isso para o computador e transformei-o em píxeis.

    Sao:

    Agora que penso nisso, a sua voz também aparece no jogo.

    Sakurai:

    Sim! (Risos). Como Mike Kirby, digo “Chesto8!”

    8. Chesto!”: um grito de batalha japonês quando se empunha uma espada, semelhante a “Ao ataque!” em português. A frase tem origem num dialeto de uma região sul do Japão.

    CI_SNES_KirbySuperStar_Chesto.jpg
    Sao:

    Sim.

    Sakurai:

    Entrei na sala de música para gravar. A janela estava aberta apenas um bocadinho e quando gritei “Chesto!” a plenos pulmões, as pessoas que se encontravam longe viraram-se.

    Sao:

    Para si? (Risos). Porque os funcionários da empresa ficaram a pensar no que lhe tinha dado?

    Sakurai:

    Não, eram estranhos. Eram pessoas que estavam a trabalhar nos campos.

    Sao:

    (Risos). Dava para ver campos agrícolas pelas janelas da empresa.

    Sakurai:

    Sim. (risos)

    Sao:

    Quanto tempo durou o desenvolvimento de Kirby Super Star?

    Sakurai:

    Penso que cerca de três anos.

    Sao:

    Três anos... Não é muito tempo para um jogo para a Super NES?

    Sakurai:

    Sim. O desenvolvimento arrastou-se devido a vários fatores, mas um foi a influência de Donkey Kong Country.9

    9. Donkey Kong Country: Um jogo de plataformas incluído na Nintendo Classic Mini: SNES. Lançado em novembro de 1994.

    Sao:

    Foi assunto na minha entrevista da sérieNintendo Classic Mini: SNES dedicada a Super Mario World 2: Yoshi’s Island.10 Os gráficos de Donkey Kong Country impressionaram a equipa de desenvolvimento. Também o influenciaram?

    10. Super Mario World 2: Yoshi’s Island: Um jogo de plataformas incluído na Nintendo Classic Mini: SNES. Lançado no Japão em agosto de 1995 e na Europa em janeiro de 1996.

    Sakurai:

    Sim. A meio do desenvolvimento, foi decidido que deveríamos incorporar computação gráfica, pelo que descartámos as ilustrações que havíamos feito até àquele ponto.

    Sao:

    A sério?

    Sakurai:

    Claro que poderia ter-me recusado a fazê-lo, mas tinha a certeza de que seria benéfico empregar CG, por isso não sinto que tenha sido forçado a isso. Sinto, antes, que aconteceu mesmo na altura certa.

    Sao:

    Ah.

    Sakurai:

    Além disso, apesar de ter dito há pouco que havia seis jogos principais mais um, da proposta constavam, na verdade, sete mais um.

    Sao:

    O quê!? Que tipo de jogo era?

    Sakurai:

    Chamava-se Kagero Mansion. Era uma espécie de jogo de terror e era completamente diferente dos jogos Kirby habituais. O Kirby dá por si numa mansão e sob uma maldição que encerra a sua boca.

    Sao:

    Então não pode usar a habilidade de cópia?

    Sakurai:

    Exato. Não consegue sugar nem cuspir, por isso não pode recorrer à cópia. Não era capaz de percorrer a mansão e, por exemplo, obter a habilidade de cópia de fogo de uma vela. Estava a planear um jogo de ação e terror com elementos de quebra-cabeças.

    Sao:

    O que aconteceu a esse jogo?

    Sakurai:

    Infelizmente, nem chegámos a começar a fazê-lo. Já estávamos bastante ocupados com os outros jogos.

    Rico em conteúdos

    Sao:

    Passaram muito tempo a fazer Kirby Super Star, mas o título foi fácil de decidir?

    Sakurai:

    Inicialmente, o nome da fase do desenvolvimento era “Kirby of the Stars: Active."

    Sao:

    Active?

    Sakurai:

    Foi esse o nome temporário que lhe demos, para sugerir que o jogo era mais proativo e tinha uma jogabilidade mais ativa. Quando chegou a altura de decidir o título oficial, recorremos ao Shigesato Itoi-san11.

    Sao:

    Ele fez o EarthBound.12

    11. Shigesato Itoi: Para além de produzir conteúdos e escrever ensaios, participou no desenvolvimento de videojogos como a série Earthbound e Itoi Shigesato no Bass Tsuri No. 1. Atualmente é o CEO da Hobonichi, uma empresa japonesa que fabrica produtos de papelaria, entre outros.

    12. EarthBound: Um RPG lançado no Japão para a Super Famicom em agosto de 1994 com o nome Mother 2.

    Sakurai:

    Decidimos transmitir diretamente a sua riqueza em termos de conteúdos e decidimo-nos pelo título japonês Kirby of the Stars: Super Deluxe. Até o design da embalagem...

    Sao:

    Parecia uma caixa paulownia13, com um selo gravado. Destacava-se mesmo nas lojas.

    13. Caixa paulownia: Uma caixa de madeira ou embalagem tradicional japonesa normalmente destinada a artigos de luxo.

    Sakurai:

    De facto.

    CI_SNES_KirbySuperStar_JapaneseCover.jpg
    Sao:

    Qual foi o conceito por trás desse design?

    Sakurai:

    Sake e louça caros costumam vir nessas caixas paulownia. Os artigos de luxo vêm muitas vezes em embalagens de aspeto minimalista e queríamos representar essa riqueza. Foi essa a razão para este design.

    Sao:

    Qual foi a ideia do Itoi-san?

    Sakurai:

    Tenho quase a certeza de que começou com uma ideia dele, mas não sei bem se teve essa ideia exata sozinho. Seja como for, acabou por ficar decidido por muitas pessoas envolvidas na discussão.

    Sao:

    O Iwata-san e o Itoi-san haviam feito o Earthbound em conjunto e eram bastante próximos, por isso imagino que tenham contribuído com conselhos pertinentes.

    Sakurai:

    Claro.

    Sao:

    Tem alguma recordação específica do Iwata-san na fase de desenvolvimento de Kirby Super Star?

    Sakurai:

    Na verdade, não tive muito contacto com ele durante o desenvolvimento. Ele deixou quase tudo nas minhas mãos.

    Sao:

    Acha que estaria ocupado com EarthBound na altura?

    Sakurai:

    EarthBound foi concluído primeiro, mas acho que ele estava ocupado com outras responsabilidades enquanto presidente da HAL Laboratory, Inc.. Em vez de dizer “Façam isto!” e “Façam aquilo!” durante o desenvolvimento, deixou-o totalmente entregue a nós, por isso acho que confiava em nós.

    Liberdade acima de tudo

    Sao:

    Embora seja criador de videojogos, também jogou vários títulos de muitas categorias. Dos 21 jogos incluídos na Nintendo Classic Mini: SNES...

    Sakurai:

    Penso que concluí a maioria deles...

    Sao:

    Não me surpreende! (Risos) Todos exceto Star Fox 2.

    Sakurai:

    Ah e não terminei Super Soccer14, claro.

    14. Super Soccer: Um jogo de desporto lançado no Japão pela Human Entertainment em dezembro de 1991. Este jogo está incluído apenas na versão japonesa da Nintendo Classic Mini: SNES.

    Sao:

    Um desses 21 jogos é Kirby Super Star. Como quer que as pessoas o joguem?

    Sakurai:

    Só posso dizer que quero que joguem da forma que eles próprios quiserem jogar. Quero dizer, não há necessidade de obrigá-los a jogá-lo.

    Sao:

    (risos)

    Sakurai:

    O apelo da consola é podermos jogar os títulos que quisermos entre os muitos incluídos, por isso não quero que joguem este só porque fui eu que o fiz.

    Sao:

    Compreendo.

    Sakurai:

    Por exemplo, em Kirby Super Star há um placard de cortiça no qual podemos escolher um jogo específico e os dois jogos secundários estão lá.

    Sao:

    Megaton Punch e Samurai Kirby.

    Sakurai:

    Podemos jogar esses secundários num curto período de tempo e isso já é suficiente. Um dos conceitos do desenvolvimento de Kirby Super Star é que todos os tipos de pessoas podem jogar da forma que preferirem. Por isso, penso que é melhor deixar as pessoas fazer o que acham melhor.

    CI_SNES_KirbySuperStar_Sakurai_03.jpg
    Sao:

    Deixam a decisão ao jogador.

    Sakurai:

    Sim. Outra coisa a mencionar é que se deixarmos Kirby Super Star inativo durante um período de tempo, começam a ser reproduzidas demonstrações dos vários jogos. Sou eu que as jogo.

    Sao:

    Então podemos testemunhar os seus dotes de jogador quando tinha 25 anos! (risos)

    Sakurai:

    Sim! (risos)

    A Nintendo Classic Mini: SNES inclui 21 títulos e através desta série de entrevistas tive a oportunidade de conhecer mais a fundo o processo de desenvolvimento de oito deles. Espero que tenhas apreciado tanto quanto eu e que, tal como o Sakurai-san recomenda, jogues qualquer um dos 21 títulos da forma que quiseres!

    Descobre mais sobre os clássicos incluídos na Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System com as nossas entrevistas anteriores:

    Parte 1: Star Fox + Star Fox 2

    Parte 2: F-ZERO

    Parte 3: Super Metroid!

    Parte 4: Super Mario Kart

    Parte 5: Super Mario World + Super Mario World 2: Yoshi’s Island

    A Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System já está disponível.