Entrevista especial dedicada à Nintendo Classic Mini: NES – Parte 2: Balloon Fight


11/11/2016

Entrevista especial dedicada à Nintendo Classic Mini: NES – Parte 2: Balloon Fight
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"FamiConnichiwa" a todos! Sou o Akinori Sao e escrevo-vos a partir de Quioto. Depois de ter entrevistado Shigeru Miyamoto relativamente ao Donkey Kong original para a NES, a minha série de entrevistas dedicadas à nova Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System continua com Balloon Fight. Este título, no qual os jogadores controlam personagens penduradas em balões e tentam rebentar os dos adversários, foi lançado um ano e meio depois do lançamento da Famicom(1) e posteriormente para a Nintendo Entertainment System (NES).

1. Famicom: Family Computer. A NES é conhecida como "Famicom" no Japão.

O responsável por este jogo é Yoshio Sakamoto, que trabalhou em inúmeras séries, incluindo Metroid, WarioWare, Rhythm Paradise, Tomodachi Life, e a aplicação Miitomo. Quando desenvolveu Balloon Fight trabalhava na empresa há apenas três anos, pelo que lhe perguntei como se sentiu ao trabalhar neste jogo no seu início de carreira. Nesta entrevista conta-nos, ainda, sobre acontecimentos interessantes no decurso do processo de desenvolvimento do jogo.

Segue-se a entrevista!

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Parte 2: Balloon Fight

Se és capaz de desenhar, és capaz de fazer jogos


Sao: Balloon Fight foi lançado nos salões de jogos em novembro de 1984 e a versão para a Famicom saiu no Japão em janeiro do ano seguinte, o seu terceiro na Nintendo.

Sakamoto: Entrei na empresa em 1982, por isso sim.

Sao: Em que trabalhou antes de Balloon Fight?

Sakamoto: Comecei como designer em Game & Watch2. Inicialmente só prestava assistência, mas depois fiquei responsável pela criação de alguns títulos Game & Watch.

2. Game & Watch: Uma gama de dispositivos de jogo portáteis com ecrãs LCD, cada um dos quais continha apenas um jogo. O primeiro foi lançado no Japão em 1980 e a gama acabou por vender um total de 43,4 milhões de dispositivos em todo o mundo.

Sao: Em que títulos trabalhou?

Sakamoto: Trabalhei em vários. Conhece o Panorama Screen?

Sao: Sim. A série Game & Watch que tinha um ecrã LCD a cores.

Sakamoto: Essa série tinha títulos como Snoopy3, Donkey Kong Circus4 e Mario’s Bombs Away5, entre outros. Trabalhei em todos eles.

3. Snoopy: um jogo no qual o Snoopy tenta acertar em notas musicais vindas de um piano com um martelo.

4. Donkey Kong Circus: um jogo no qual o Donkey Kong se equilibra em cima de um barril e tenta desviar-se de chamas para manter os seus ananases.

5. Mario’s Bombs Away: um jogo no qual o Mario corre pela selva e tenta evitar que uma bomba detone.

Sao: Ah, compreendo. Em que jogos trabalhou depois de Game & Watch?

Sakamoto: Em Vs. Wrecking Crew6 para salões de jogos. Nessa altura, o meu chefe Gunpei Yokoi7 acreditava que se éramos capazes de desenhar, então éramos capazes de fazer jogos. Por isso continuei a desenhar enquanto fazia o design de jogos. No entanto, tinha de consultar o Yokoi-San relativamente a um número de coisas.

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6. Vs. Wrecking Crew: um título lançado nos salões de jogos japoneses em 1984.

7. Gunpei Yokoi (1941-1997): Durante a sua carreira na Nintendo, Yokoi-san trabalhou em plataformas como Game & Watch e Game Boy e foi uma figura intrínseca no desenvolvimento de produtos como Robotic Operating Buddy (R.O.B.) e Dr. Mario.

Sao: Compreendo.

Sakamoto: Foi aí que comecei a desenhar "pixel art"

Sao: Game & Watch não usava "pixel art", por isso começou a desenhá-la em Vs. Wrecking Crew.

Sakamoto: Exatamente.

Sao: Também esteve envolvido na versão de Donkey Kong Jr.8 para a NES, certo?

8. Donkey Kong Jr.: um título lançado nos salões de jogos em 1982. A versão para a NES foi lançada no Japão em 1983 e na Europa em 1987.

Sakamoto: Sim. Só ajudei um pouco Shigeru Miyamoto. Trabalhei em coisas como o logótipo, o ecrã inicial e o Donkey Kong aprisionado numa jaula.

Bolhas impossíveis


Sao: Depois veio o Balloon Fight. Como surgiu esse jogo?

Sakamoto: O Yokoi-san sugeriu que criássemos um jogo que transmitisse a sensação de flutuar pelo espaço mas que tivesse, ao mesmo tempo, elementos de lutas.

Sao: Porque "se é capaz de desenhar, é capaz de fazer jogos", certo?

Sakamoto: Certo. Por isso fiz alguns desenhos e tornei-me responsável pelo design do jogo. A SRD Co.9 estava a cargo da programação da versão para máquinas de salões de jogos e Satoru Iwata10, que trabalhava na HAL Laboratory, Inc. na altura, encarregou-se da versão para a NES.

9. SRD Co., Ltd.: uma empresa estabelecida em 1979 que desenvolve programas de videojogos para outras empresas de software e desenvolve e vende pacotes CAD. A sua sede era em Osaca e a sucursal de Quioto estava localizada dentro do Centro de Desenvolvimento da Nintendo. O presidente da empresa era Toshihiko Nakago.

10. Satoru Iwata (1959-2015): antigo presidente da Nintendo.

Sao: A versão para os salões de jogo foi criada ao mesmo tempo que a versão para a NES?

Sakamoto. Quase ao mesmo tempo. Mas a minha memória falha-me.

Sao: Bom, foi há mais de 30 anos, por isso é natural que não se lembre de tudo.

Sakamoto: Sim. Mas há algumas coisas das quais me lembro claramente. Sabe quando uma bolha sobe após deixar cair um adversário no mar em Balloon Fight?

Sao: Sim. E arrecadamos pontos se a rebentarmos.

Sakamoto: Isso aconteceu quando um dia, o Yokoi-san me disse, subitamente, para fazer bolhas. A minha reação imediata foi dizer-lhe que achava impossível.

Sao: Porque é que o considerava impossível?

Sakamoto: Os gráficos da era NES eram demasiado limitados. Pensei que seria impossível fazer algo como uma bolha com um aspeto transparente.

São: Ah, OK.

Sakamoto: Mas o Yokoi-san repreendeu-me e disse-me que não deveria dizer que não é possível antes sequer de tentar.

Sao: (risos)

Sakamoto: Disse-me para tentar e eu respondi que achava que não seria possível mas que tentaria. E quando o fiz…

Sao: E quando o fez…

Sakamoto: Foi facílimo!

Sao: (risos)

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Sakamoto: Na altura tínhamos uma ferramenta de desenvolvimento básica com a qual fazíamos experiências. O Yokoi-San estava a supervisionar-me e disse: "Vês? Fizeste com que funcionasse!" (risos) Revelou-se bastante fácil, por isso arrependi-me da minha atitude inicial. Desde então tenho tentado não dizer coisas do género "É impossível" ou "Não sou capaz de fazê-lo."

Iwata e o arrebatador cavalheiro grisalho


Sao: O Yokoi-San nasceu em 1941, por isso entre os dois existia uma diferença de cerca de 20 anos.

Sakamoto: Sim. Para ser exato, eu era 18 anos mais novo.

Sao: E tinha a mesma idade que Satoru Iwata.

Sakamoto: Sim, até o ano escolar era o mesmo.

Sao: Quando Balloon Fight estava a ser desenvolvido, o Yokoi-San era o produtor e o Iwata era o programador da versão para a NES. Tem algumas recordações dos dois dessa altura?

Sakamoto: Sim. Lembro-me claramente de duas coisas: uma é algo que ouvi do Iwata disse e a outra é algo que eu próprio vi. Vou começar com o que o Iwata me disse.

Sao: Muito bem…

Sakamoto: Quando fizemos o Balloon Fight, pedíamos ao Iwata para vir até Quioto para levar a cabo todo o tipo de tarefas numa sala preparada especialmente para ele na Nintendo.

Sao: Na altura, penso que a sede da HAL Laboratory, Inc. era em Tóquio em vez de Yamanashi, o que significa que vinha de propósito de Quioto para fazer programação.

Sakamoto: Ele não ficava o tempo todo; vinha de vez em quando. Uma vez, enclausurou-se numa sala e começou a trabalhar quando, de repente, entrou um arrebatador cavalheiro grisalho e, sem dizer o que quer que fosse, sentou-se numa cadeira e pôs-se a jogar Balloon Fight. Nessa altura, o jogo ainda estava em desenvolvimento.

Sao: Um arrebatador cavalheiro grisalho?

Sakamoto: Era o Yokoi-san.

Sao: Oh!

Sakamoto: O Iwata não soube bem como reagir.

Sao: Porque não conhecia o Yokoi-san?

Sakamoto: Certo. Ainda não se conheciam. Depois, após jogar durante muito tempo, o Yokoi-san disse-lhe para o corrigir e depois abandonou a sala. O Iwata ficou a pensar quem seria o homem e, mais tarde, perguntou-nos e ficou a saber que era o Yokoi-san. Foi o próprio Iwata quem me contou essa história.

Sao: Então foi isso que aconteceu.

Sakamoto: Não é uma história fantástica?

Sao: Adoro-a. É típico do Yokoi-san jogar em silêncio e depois apontar problemas.

Três dias de desenvolvimento para Balloon Trip


Sakamoto: Vou contar agora o que eu próprio vi.

Sao: Muito bem.

Sakamoto: Aconteceu quando estávamos a fazer o Balloon Trip.


Sao: O Balloon Trip é um jogo de deslocação lateral para um só jogador integrado em Balloon Fight. Ao que parece, o Iwata fê-lo em apenas três dias.

Sakamoto: Certo. Surgiu de uma inspiração que o Yokoi-san teve. Ele disse-nos que tipo de visão tinha para o jogo e o Iwata-san fê-lo em três dias. Por volta da altura em que o jogo estava a chegar à sua fase de conclusão, o Yokoi-san abordou-me a mim e ao Iwata. Nessa altura, ele e o Iwata já se conheciam e, após um breve cumprimento, começou a jogar Balloon Trip. Como habitualmente, passou bastante tempo a jogar.

Sao: Claro (risos)

Sakamoto: Depois, quando chegou ao fim do jogo, disse ao Iwata uma data de coisas que gostaria de ver corrigidas. Mas não se tratava de correções simples. Digo isto porque, na altura, os programadores anotavam o que haviam programado e faziam depois as correções enquanto consultavam uma resma de papéis que mais parecia uma lista telefónica.

Sao: Eram tempos difíceis.

Sakamoto: Corrigir apenas alguns pontos demoraria no mínimo uma hora, pelo que a intenção do Yokoi-san deve ter sido regressar à sua secretária e beber um café ou coisa do género até que as revisões estivessem concluídas. Mas quando estávamos a levantar-nos para sair, o Iwata disse-lhe para esperar um segundo e começou a escrever no teclado. Depois disse: "Já está!".

Sao: Uau!

Sakamoto: Fiquei espantado com a rapidez com a qual fez as correções e ainda hoje me lembro de ouvir o Yokoi-san exclamar: "Já?!"

Sao: Isso é incrível…estou sem palavras.

Sakamoto: O Iwata tinha memorizado o programa.

Sao: Todos consideravam o Iwata-san um génio da programação, mas depois de ouvir essa história, volto a aperceber-me disso.

Sakamoto: É verdade.

"Ainda bem que o Yokoi-san disse para o fazermos"


Sao: O Balloon Trip não fazia parte da versão de Balloon Fight para salões de jogos, mas suponho que acabou por incluí-lo na versão NES porque o Yokoi-san queria mais jogabilidade.

Sakamoto: Penso que sim. O ecrã de seleção de jogadores oferecia dois modos: "A" para um só jogador e "B" para dois. Imagino que tenha pensado que dois modos não seriam suficientes e que tenha querido acrescentar o "C".

Sao: Estou a ver. Decidiu acrescentar a opção "C" para Balloon Trip. Isso faz, de facto, uma grande diferença.

Sakamoto: Sem dúvida.

Sao: Se rebentarmos 20 balões consecutivamente…

Sakamoto: O balão fica cor de laranja. O meu preferido era o Balloon Trip; gostava de me desafiar a mim próprio para saber até onde podia ir. Quando se atinge a pontuação mais alta, é uma sensação inigualável ver os números a subirem cada vez que nos mexemos. Inicialmente, os controlos são um pouco difíceis, mas depois de nos habituarmos a eles, podemos mover-nos da forma que quisermos.

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Sao: Superar obstáculos é uma sensação ótima.

Sakamoto: E foi espetacular quando fui capaz de enganchar uma bolha, parar a deslocação lateral e voltar um pouco atrás para ir buscar algo que deixei pelo caminho.

Sao: Certo.

Sakamoto: Agora que penso nisso, ainda bem que o Yokoi-san disse para o fazermos!

Sao: Sim. Já agora, como foi a sua experiência pessoal com este jogo?

Sakamoto: Para mim foi o segundo videojogo no qual estive envolvido a fundo. Inicialmente, quando trabalhei em Vs. Wrecking Crew, tive a oportunidade de fazer vários gráficos e embora desenhar também seja desafiante, criar um jogo no seu todo superou tudo. Mas aprendi bastante com todos os obstáculos com que me deparei na primeira vez, por isso Balloon Fight foi bastante mais fácil.

Sao: Já lhe tinha apanhado o jeito.

Sakamoto: Sim, talvez. Mas passei, na mesma, por um longo processo de tentativa e erro. Ter uma personagem pendurada em dois balões foi um elemento integrante do design do jogo, por isso tive de determinar uma forma de o conseguir. Quando consegui criar o movimiento dos inimigos que inflam bolhas com uma bomba de ar nas plataformas, não cabia em mim de alegria. (Risos)

Sao: A forma como se movem enquanto usam as bombas é engraçada. (risos)

Sakamoto: Por isso fui capaz de fazer o Balloon Fight sem demasiadas preocupações e – aproveito para dizê-lo – quando estava a trabalhar no meu segundo jogo, senti que crescera um pouco.

Um sonho concretizado dez anos mais tarde


Sao: Para terminar, gostaria de perguntar como recomenda que se jogue Balloon Fight.

Sakamoto: Numa reunião com uma pessoa de outra empresa, falámos sobre a Classic Mini NES e a Classic Mini Famicom*.

*Na Europa, apenas a Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System está disponível.

Sao: Sim.

Sakamoto: Essa pessoa disse que queria levá-la para umas termas e jogar enquanto socializava. Também achei que seria divertido.

Sao: Sem dúvida! (risos)

Sakamoto: Seria ideal ir com um grupo de amigos para uma casa de turismo rural, vestir uma yukata11 e jogar Balloon Fight em companhia.

11. Yukata: indumentária tradicional japonesa feita de algodão ou tecido que se usa normalmente no verão.

Sao: É leve e compacta, por isso caberia facilmente num saco de viagem.

Sakamoto: Podíamos estar a jogar no modo de dois jogadores. O nosso parceiro pode divertir-se a falhar de propósito e a atribuir-nos as culpas. (risos).

Sao: (risos) Também seria divertido competir para ver quem obtém a maioria dos balões em Balloon Trip.

Sakamoto: Pode demorar algum tempo até nos habituarmos aos comandos, por isso seria ótimo se os pais que na altura jogaram o título pudessem ensinar os seus filhos a jogar.

Sao: Já agora, quais são as vossas impressões da Classic Mini NES e Classic Mini Famicom, nas quais Balloon Fight está incluído?

Sakamoto: São perfeitas.

Sao: Perfeitas? (risos)

Sakamoto: Para ser sincero, há dez anos disse que queria fazer algo deste género.

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Sao: A sério?!

Sakamoto: Pensei que poderia ser interessante fazer uma Game Boy Advance que apresentasse jogos num monitor de TV com o aspeto de uma Famicom e até fiz uma maqueta.

Sao: Por ocasião do aniversário da Famicom, a série de jogos NES Classics foi lançada para a Game Boy Advance, mas…

Sakamoto: Sim, fez parte do mesmo impulso. Fi-lo nos meus tempos livres.

Sao: E até fez uma maqueta.

Sakamoto: Certo.

Sao: Como se compararia, em termos de tamanho, com a Classic Mini NES ou com a Classic Mini Famicom?

Sakamoto: Era quase igual…talvez um pouco mais pequena.

Sao: E era possível inserir jogos para a Game Boy Advance e jogá-los?

Sakamoto: Sim. Mas a maqueta não funcionava. Era semelhante à Famicom apenas no aspeto. Mas também fui o responsável pela embalagem.

Sao: Huh? A sério? A embalagem da Classic Mini NES também recria a da NES original, o que é muito bom.

Sakamoto: Sim. Também há mais de dez anos consultei a pessoa a cargo do material gráfico e pensei numa embalagem mais pequena.

Sao: Esse projeto estava apenas um pouco à frente do seu tempo (risos).

Sakamoto: Sim e acabou por ser descartado. Acho que simplesmente não era suficientemente realista.

Sao: Então está satisfeito com a Classic Mini NES e a Classic Mini Famicom?

Sakamoto: Sim, claro. Aconteceu, finalmente.

Sao: Estes produtos são a concretização de um sonho de há mais de dez anos.

Sakamoto: Sim, são perfeitos! (risos)

Mantém-te atento à terceira parte desta série de entrevistas, desta feita dedicada ao clássico para a NES Super Mario Bros.!

A Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System já está disponível. Confere a sua disponibilidade junto das lojas locais.