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  • Entrevista especial dedicada à Nintendo Classic Mini: NES – Parte 1: Donkey Kong


    04/11/2016

    Entrevista especial dedicada à Nintendo Classic Mini: NES – Parte 1: Donkey Kong
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    "FamiConnichiwa" a todos! Sou o Akinori Sao e escrevo-vos a partir de Quioto. Peço desculpa por começar com um apontamento tão disparatado, mas afinal, foi há 33 anos que a Famicom(1) nasceu e há 13 que a sua produção foi interrompida. Agora, em 2016, esta revolucionária consola de videojogos regressa em grande, na forma da Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System e da Classic Mini Famicom*! Eu tive a oportunidade de ter a Classic Mini Famicom nas mãos e é muito mais pequena do que imaginava! Não podia deixar de mencionar que é adorável!

    1. Famicom: Family Computer - o nome pela qual a NES é conhecida no Japão.

    * Na Europa, apenas a Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System está disponível.

    Para assinalar o lançamento das Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System e Classic Mini Famicom, irei entrevistar os responsáveis pelo desenvolvimento de vários títulos da Nintendo. O primeiro tema é Donkey Kong e o meu entrevistado é o seu diretor representativo e criativo, Shigeru Miyamoto.

    Há alguns anos, na primeira parte das entrevistas "Iwata Pergunta" dedicadas a New Super Mario Bros. Wii, Miyamoto revelou uma quantidade de informações exclusivas relativamente ao desenvolvimento de Donkey Kong, incluindo as razões pelas quais o Mario salta e usa um fato-macaco. Essa entrevista está disponível aqui, no caso de quereres ler ou recordar!

    Miyamoto, aguardo a nossa conversa com expectativa.

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    Parte 1: Donkey Kong

    Uma placa de circuito a descoberto


    Sao: A Classic Mini NES e a Classic Mini Famicom são adoráveis!

    Miyamoto: Obrigado. São pequenas, por isso dá para tê-las na palma da mão.

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    São: Sim (risos) Mas o nome oficial japonês "Nintendo Classic Mini Family Computer" e o europeu "Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System" são um pouco compridos (risos).

    Miyamoto: Refiro-me sempre a elas na sua versão curta. Designamos a versão japonesa de "Classic Mini Famicom" e a versão europeia de "Classic Mini NES".

    Sao: Fez parte do planeamento e do desenvolvimento?

    Miyamoto: Não diretamente, mas fui acompanhando o desenvolvimento. Quando a vi pela primeira vez, era uma mera placa de circuito a descoberto.

    Sao: Uma placa de circuito a descoberto? Então, inicialmente, não ia assumir a forma de uma Famicom ou NES?

    Miyamoto: A ideia era que uma única placa de circuito permitisse jogar dezenas de títulos para a NES. Mas perguntámo-nos se valeria a pena fazer isso naquele determinado ponto.

    Sao: Afinal, podemos jogar títulos para a NES na Wii U e nas consolas da família Nintendo 3DS através do serviço Consola Virtual.

    Miyamoto: Sim. O projeto começou na NERD(2) em França e pensámos que se planeávamos lançá-la, poderia ser boa ideia recriar o aspeto da NES, pois seria algo que os fãs iriam apreciar.

    2. NERD: Nintendo European Research and Development (Investigação e Desenvolvimento da Nintendo na Europa). Uma empresa de desenvolvimento subsidiária em Paris.

    Sao: Estou a ver.

    Miyamoto: Quando uma amostra da Classic Mini NES ficou pronta, a equipa de vendas no Japão viu-a e expressou o seu desejo de ter também uma mini-Famicom.

    Sao: Como os compreendo! (risos)

    Miyamoto: Sim (risos). No processo de transformação em produto, pensámos que seria benéfico ter também um protótipo da Famicom para apresentações internas e, por acaso, eu tinha no meu quarto um despertador que se assemelhava a uma Famicom. É um produto licenciado bastante antigo e o plástico já estava todo amarelo (risos).

    Sao: Oh! (risos)

    Miyamoto: Era mais pequena do que tínhamos planeado originalmente, mas a equipa que estava a desenvolver a Classic Mini Famicom queria utilizá-la e acabámos por emprestá-la. Durante um tempo utilizaram aquela Famicom amarelada nas apresentações.

    Sao: Então, aquela Famicom amarelada conduziu à decisão oficial de fazer este produto.

    Miyamoto: Exato. Após algum tempo, a "verdadeira" Classic Mini Famicom estava pronta. Tal como mencionei há pouco, é possível jogar títulos lançados originalmente para a Famicom/NES na Consola Virtual, mas mesmo que não tenham uma Wii U ou uma Nintendo 3DS, podem jogar simplesmente ligando uma Classic Mini Famicom ou Classic Mini NES ao vosso aparelho de televisão. Penso que acabámos por criar um produto engraçado que despertará bastantes recordações.

    Os primeiros sete jogos para a Famicom


    Sao: Gostaria, agora, de falar sobre Donkey Kong, que foi lançado em simultâneo com a Famicom. Este ano assinala-se o 35.º aniversário do título original para os salões de jogos.

    Miyamoto: Agora que fala nisso… (risos)

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    Sao: Dois anos depois do aparecimento do título nos salões de jogos, a versão para a Famicom foi lançada no Japão. Esteve envolvido na conversão do jogo para a Famicom/NES?

    Miyamoto: Não. Tal como com Mario Bros.(3), releguei para outra equipa a transformação da versão de máquinas de salões de jogos para a Famicom. Para poder lançar a Famicom, estava a trabalhar numa lista de jogos.

    3. Mario Bros.: Um jogo de plataformas disponível nos salões de jogos e para a consola NES lançado originalmente no Japão em 1983 e na Europa em 1986.

    Sao: Donkey Kong, Donkey Kong Jr. e Popeye(4) apareceram ao mesmo tempo que a consola Famicom.

    4. Donkey Kong Jr. e Popeye: Jogos lançados nos salões de jogos em 1982.

    Miyamoto: Sim, mas queria fazer sete títulos que fossem lançados no início de vida da Famicom. Estávamos a promover o uso de cartuchos de jogo substituíveis, por isso pensámos que não seria muito bom lançá-la com um catálogo reduzido de jogos.

    Sao: Também me parece (risos).

    Miyamoto: Queria muito fazer Baseball(5) e estava também a trabalhar em jogos como Tennis e Golf(6).

    5. Baseball: um jogo de desporto para a NES lançado originalmente no Japão em dezembro de 1983 e na Europa em setembro de 1986.

    6. Tennis e Golf: dois jogos de desporto para a NES lançados originalmente no Japão em janeiro e maio de 1984 e na Europa em setembro e novembro de 1986, respetivamente.

    Sao: Mas não estava envolvido na totalidade dos títulos iniciais para a Famicom/NES, pois não?

    Miyamoto: Não. Diria que estava envolvido diretamente no design de personagens e do jogo em cerca de 80%.

    Sao: Ah, OK...

    Miyamoto: No que diz respeito ao hardware, só podíamos utilizar 64 cores para a Famicom/NES, por isso fazia parte da tomada de decisões relativas ao design, incluindo as cores a utilizar para cada jogo.

    Era importante que vendesse na América


    Sao: Regressemos a Donkey Kong. Ouvi dizer que quando estava a fazer o título para os salões de jogos, cortaste relações com os teus amigos para poder concentrar-se totalmente no seu desenvolvimento.

    Miyamoto: Bem, não chegou a esse extremo (risos). Mas fiz questão de telefonar a alguns amigos para dizer-lhes que provavelmente não iríamos estar em contacto durante dois ou três meses.

    Sao: Fez Donkey Kong em dois ou três meses?

    Miyamoto: Nessa altura fazíamos jogos no período de três meses. Mas o Donkey Kong demorou um pouco mais – quatro ou cinco meses, creio.

    Sao: Ainda assim, é muito pouco tempo. Durante esse período esteve totalmente imerso no desenvolvimento?

    Miyamoto: O apartamento da empresa no qual eu estava a viver na altura era muito perto. Por isso todos os dias andava para trás e para a frente e só fazia casa-trabalho, trabalho-casa. Além disso, o facto de a empresa oferecer uma área de banhos era muito bom.

    Sao: Uma área de banhos na Nintendo?

    Miyamoto: Sim. A sede, nessa altura, era em Toba-kaido e existia também uma empresa que fabricava cartas de jogar japonesas. Como era preciso uma caldeira para fazer cartas de jogar, usávamos água aquecida lá também para os banhos. A seguir ao trabalho, os funcionários da fábrica de cartas lavavam-se nessas águas. Não havia lá ninguém à noite, por isso podia usá-las a meu bel-prazer.

    Sao: Graças a isso não tinha de estar lá todo transpirado. (risos)

    Miyamoto: Exato. Era uma bênção. E era eficaz no sentido em que me proporcionava tempo para pôr as minhas ideias em ordem (risos).

    Sao: A que aspeto do desenvolvimento de Donkey Kong dedicou mais atenção?

    Miyamoto: Era importante para nós fazê-lo de forma que vendesse bem na América.

    Sao: A razão pela qual decidiu desenvolver Donkey Kong foi o facto de toneladas de títulos lançados em salões de jogos na América não serem vendidos. Queria fazer algo em relação a isso.

    Miyamoto: (risos). Toneladas. Mas éramos capazes de fazer um jogo novo, inserir o programa e usar as mesmas placa de circuitos e caixa. Hoje em dia, quando desenvolvemos um produto, falamos da importância da adaptação a um mercado global, certo?

    Sao: Sim.

    Miyamoto: Mas mesmo sem fazer questão disso, acabou por acontecer naturalmente.

    Sao: O objetivo era vender na América, por isso já nessa altura estavam a pensar de forma global.

    Miyamoto: Exato. Desde Donkey Kong que fazemos produtos no Japão, mas com o objetivo de proporcionar entretenimento não só aos jogadores japoneses como também aos americanos, aos europeus e a jogadores em todo o mundo.

    Sao: Ou seja, era importante que o primeiro jogo Donkey Kong feito por si fosse direcionado para o público americano.

    Miyamoto: Exato. Donkey Kong foi o meu ponto de partida para uma perspetiva global e desde aí que temos vindo a alargar os nossos horizontes. Por isso, agora, quando o Mario surge de repente na cerimónia de encerramento dos Jogos Olímpicos, pessoas em todo o mundo reconhecem-no.

    Kelp!


    Sao: Para poder fazer o Mario em Donkey Kong sem usar demasiados píxeis, deu-lhe um bigode e um boné.

    Miyamoto: Sim.

    Sao: Não hesitou em fazer do herói um indivíduo de meia-idade com um bigode.

    Miyamoto: Para mim ele ainda não é de meia-idade; é um jovem de talvez 24 ou 26 anos. A história é sobre o animal de estimação do Mario, o Donkey Kong, raptar a sua namorada e levá-la para longe, por isso é mais provável que se trate de um jovem e que seja solteiro. Mas as pessoas costumam dizer que ele parece mais velho, algumas das quais dizem até que parece ter cerca de 40 anos (risos).

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    Sao: (risos). Também houve uma altura em que o Mario se chamava "Mr. Video" e "Jumpman".

    Miyamoto: Certo. O senhorio dos armazéns e dos apartamentos da empresa da NOA (Nintendo of America) chamava-se Mario e a personagem parecia-se com ele – foi essa a inspiração para o nome.

    Sao: Uma vez que estavam a fazer um jogo orientado para o mercado americano, tinham de valorizar as opiniões da NOA.

    Miyamoto: Sim. Tentei ouvir o máximo de opiniões possível. Mas nem tudo era assim. Por exemplo, queríamos dar ao jogo um nome que sugerisse um gorila pateta, por isso chamámo-lo "Donkey Kong". Donkey ("burro" em português) é o nome de um animal, mas ao consultarmos essa palavra no dicionário, vimos que também pode assumir o significado de "pouca inteligência". Então, sugerimos este nome à NOA e eles recusaram-no dizendo que, na sua opinião, "burro" não transmitia exatamente essa ideia.

    Sao: Apesar de estar no dicionário. (risos)

    Miyamoto: Estranho, não é? (risos) Disseram que não fazia sentido, mas causa impacto, por isso decidi avançar com o nome "Donkey Kong" na mesma. Passado um ano, toda a gente estava a utilizá-lo sem pensar duas vezes, o que me deu a entender que qualquer nome seria bom, pois as pessoas acabam por habituar-se a ele. De qualquer forma, apercebi-me de que o impacto é importante e isso é outra coisa que o Donkey Kong me ensinou.

    Sao: Então o jogo foi criado a pensar na América. De que outras histórias se recorda?

    Miyamoto: Inicialmente, a senhora que o Donkey Kong rapta gritava "Help!" ("Socorro").

    Sao: Ela falava?

    Miyamoto: Ela gritava "Help! Help!" e quando o Mario executava um bom salto, ela elogiava-o com um "Nice!". Contudo, algumas pessoas na empresa tinham receio que a pronúncia não fosse a mais percetível, por isso pedimos a um falante nativo, professor de conversação em inglês, para a ouvir. Este pensou que ela estava a dizer algo relacionado com algas marinhas.

    Sao: Algas marinhas?

    Miyamoto: Sim. Soava-lhe a "kelp" (barrilha)

    Sao: Ah! (risos) "Help" soava a "Kelp".

    Miyamoto: Nessa altura não era possível corrigir a pronúncia, por isso ela deixou de falar e o "Help" passou a uma rosnadela(7) do Donkey Kong, assim como o "Nice!" foi alterado para deedle-lee-deet-deet♪! Estes sons revelaram-se um grande sucesso!

    7. As rosnadelas do Donkey Kong foram cortadas quando o jogo foi convertido para a Famicom e a NES.

    Sao: Porquê?

    Miyamoto: Porque era mais provável que os sons ficassem no ouvido quando alguém passava em frente a um salão de jogos.


    Sao: É um som divertido, por isso é normal que atraia clientes.

    Miyamoto: Exato. O que estávamos a tentar atingir com as vozes não resultou, mas no final acabou por ser bom. Devido a esta experiência, os efeitos sonoros viriam a tornar-se um dos elementos-chave do meu processo criativo.

    Sao: Ou seja, o Donkey Kong foi importante enquanto origem do seu estilo criativo.

    Miyamoto: Exatamente.

    "Isto tem potencial para ser um êxito"


    Sao: Então criou Donkey Kong e este tornou-se um grande êxito. Quando é que começou a reparar em avanços?

    Miyamoto: Durante a fase de testes. Os testers na fábrica em Uji continuavam a jogar o título mesmo depois da hora de saída e não queriam ir para casa (risos).

    Sao: Os testers também estavam entusiasmados.

    Miyamoto: Sim. Naquela altura, testávamos usando um modelo de mesa simulador de máquinas de salões de jogos e o joystick deslizava das mãos dos testers quando jogavam algo divertido – mesmo a meio do jogo (risos). Isso acontecia muito durante jogos de disparos e estava a acontecer também em Donkey Kong. Ao ver isso pensei: "Oh, isto tem potencial para ser um êxito!".

    Sao: Costuma dizer que percebe quando um jogo é ou não divertido quando vê as pessoas a jogarem a partir de trás.

    Miyamoto: É verdade. O nosso corpo move-se bastante quando jogamos algo divertido. A reação nessa altura tornou-se uma espécie de standard para mim e quando fizemos Super Mario Bros.(8), a reação dos testers foi semelhante à de quando fizemos Donkey Kong. Então, disse ao Takashi Tezuka que achava que algo incrível poderia acontecer.

    8. Super Mario Bros.: um jogo de plataformas para a NES lançado originalmente no Japão em setembro de 1985 e na Europa em maio de 1987.

    Sao: Donkey Kong foi depois convertido para a Famicom/NES. Como se sentiu quando o experimentou, enquanto criador do original?

    Miyamoto: Pareceu-me demasiado esticado para o lado.

    Sao: (risos) O ecrã nas máquinas de salões de jogos era mais vertical, ao passo que numa televisão é mais horizontal.

    Miyamoto: Sim. Também reparei numa grande diferença no número de cores em Donkey Kong. A versão para salões de jogos usava quatro cores, mas a Famicom/NES usava apenas três.

    Sao: Porque é que passaram de quatro para três?

    Miyamoto: Para a versão de salões de jogos, combinámos dois painéis de três cores, mas a tecnologia da Famicom/NES não o permitia. O que era uma pena. Quando a mão do Donkey Kong se move em direção ao seu peito, as cores sobrepõem-se e não é possível vê-lo.

    Sao: Oh…

    Miyamoto: Mas já foi suficientemente incrível que um título para máquinas de salões de jogos se transformasse num jogo para uma consola de uso doméstico.

    São: Sem dúvida. Já agora… (a olhar para gráficos de Donkey Kong num ecrã), os gráficos da Classic Mini NES e da Classic Mini Famicom são impressionantes.

    Miyamoto: Sim. Na Classic Mini NES e na Classic Mini Famicom podemos escolher de entre três modos de visualização(9). No modo Resolução Original, a imagem é totalmente limpa, tanto que até eu fiquei surpreendido. Na altura éramos mesmo bons com os gráficos das personagens (risos).

    9. O modo chamado "4:3" utiliza a proporção de ecrã de 4:3, enquanto o modo Resolução Original mostra cada píxel como um quadrado perfeito. Já o CRT recria o aspeto dos ecrãs de TV antigos.

    Sao: (risos) A minha última pergunta é: 35 anos depois do primeiro Donkey Kong, como espera que as pessoas o joguem hoje?

    Miyamoto: Em comparação com os jogos de hoje em dia, pode parecer um pouco rígido…ou limitado. Os movimentos não são tão leves quanto os dos jogos atuais.

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    Sao: Não existem tantas transições na animação.

    Miyamoto: Por isso a sensação é diferente em comparação com jogos recentes. Mas a estratégia, entre outras coisas, é fácil de apanhar, por isso espero que as pessoas o experimentem.

    Sao: Donkey Kong foi um jogo revolucionário, pois foi o que introduziu os saltos do Mario.

    Miyamoto: Sim. No entanto, queríamos fazê-lo a todo o custo. Sabes quando o nosso tornozelo torce quando caímos de uma altura maior do que a nossa?

    Sao: Sim (risos)

    Miyamoto: Por essa razão, fizemo-lo de forma que o Mario perde uma vida após cair de uma altura 1,5 vezes a sua própria. Mas quando criámos Mario Bros., pensámos que isso seria demasiado restritivo e agora não há problema se cair até cinco vezes a sua altura!

    Sao: Não seria lá grande jogo se os pés do Mario lhe falhassem cada vez que salta! (risos)

    Miyamoto: Mas ao cair um nível em Donkey Kong, o Mario perde uma vida. Por isso espero que as pessoas também se divirtam com as coisas que levámos tão a sério.

    Mantém-te atento à segunda parte desta entrevista, que será dedicada ao clássico para a NES Balloon Fight.

    A Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System será lançada no dia 11 de novembro.