• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partir de: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Entra nos bastidores do desenvolvimento de Animal Crossing com uma entrevista especial!


    25/11/2016

    Recentemente, a Nintendo teve a oportunidade de falar com o produtor geral e com o produtor da série Animal Crossing. A primeira entrevista que nos concederam foi dedicada à nova atualização para Animal Crossing: New Leaf, ao passo que na segunda responderam a uma série de perguntas rápidas relativamente a questões fundamentais sobre o jogo. Nesta última entrevista, Katsuya Eguchi e Hisashi Nogami debruçam-se sobre aspetos do desenvolvimento dos jogos da série Animal Crossing, remontando ao primeiro, lançado há já 15 anos.

    Nintendo of Europe: Muito obrigado, mais uma vez, pela vossa presença. Gostaríamos de dedicar esta última entrevista à série Animal Crossing em geral, que já existe há já bastante tempo, tendo começado como algo pequeno. Alguma vez acharam que viria a tornar-se num fenómeno de popularidade tão grande?

    Hisashi Nogami: Já passaram 15 anos desde o lançamento do primeiro jogo da série no Japão. Quando trabalhámos neste título, o nosso objetivo era apenas concluí-lo e pedir às pessoas para o jogarem. Por isso, nessa altura estávamos totalmente dedicados a essa tarefa.

    Katsuya Eguchi: Tratava-se de um tipo de jogabilidade sem precedentes, por isso, em primeiro lugar, tínhamos receio que não fosse entendido e aceitado pela nossa base de jogadores. Era bastante difícil explicar a jogabilidade às pessoas que nos perguntavam que tipo de jogo era. Era uma coisa algo difícil de responder numa simples frase.


    HN: Além disso, era difícil utilizar uma referência ou equipará-lo a outro jogo. No caso de Splatoon podíamos dizer que é uma espécie de jogo de disparos na terceira pessoa, mas é diferente neste aspeto e naquele. Com Animal Crossing, porém, não tínhamos nada desse tipo. Não existia um género adequado que pudéssemos usar como ponto de referência.

    NoE: Quando é que se aperceberam de que estava a tornar-se bastante especial junto do público?

    HN: Logo após o seu lançamento, reparámos que havia jogadores que estavam a adorar o jogo. O anúncio japonês original era protagonizado por uma jovem em idade escolar e achámos que apelaria a esta base de utilizadores. Quando lançámos o título, vimos que as mães destas jovens também estavam a jogá-lo, assim como os pais, estendendo-se depois a toda a família. Ficámos bastante satisfeitos quando reparámos nisso.

    Inicialmente queríamos criar um jogo que promovesse uma melhor comunicação entre toda a família, um jogo em que todos vivessem na mesma cidade sem terem necessariamente de de partilhar os mesmos dados. Conseguimos criar uma situação desse género, em que era possível trocar cartas, escrever mensagens num quadro ou falar com animais que poderiam até espalhar boatos! Incluímos esse componente e reparámos que, de facto, ajudou a fomentar a comunicação entre a família. Sentimos que as pessoas compreenderam verdadeiramente o que estávamos a tentar atingir.

    NoE: Ao longo dos anos devem ter ouvido inúmeras histórias de jogadores sobre a sua povoação ou cidade ou sobre o que Animal Crossing significa para eles. Conseguem lembrar-se de algumas?

    HN: Uma das coisas que mais me impressionou foi um jogador ter criado um blogue sobre o jogo. Havia um pato chamado Pate do qual gostava bastante e quando essa personagem abandonou a sua cidade, o jogador ficou bastante triste. "O meu querido Pate foi-se embora": era este o tipo de coisas que escrevia no seu blogue. A pessoa acabou por recuperar, encontrou um novo amigo e começou a gostar da sua vida na povoação outra vez.

    CI_3DS_AnimalCrossingNewLeaf_Duck.jpg

    Penso que o jogo mexe com as emoções das pessoas. Era natural que os jogadores se divertissem e tivessem uma sensação de realização, mas era igualmente normal sentirem-se tristes ou angustiados em determinadas ocasiões. Claro que naquele momento é triste, mas no final, é sempre possível recuperar e voltar a desfrutar do jogo. Penso que esse tipo de evolução foi algo inesperado para nós, o que é bastante interessante.

    NoE: Ainda estamos traumatizados com a saída do Truffles da nossa povoação.

    HN: Acho que estamos todos!

    NoE: Então, com qual das personagens ou tipos de personalidade em Animal Crossing mais se identificam?

    HN: Para mim, com o Bob.

    CI_3DS_AnimalCrossingNewLeaf_Cat.jpg

    NoE: Ah, o Bob! Adoramos o Bob!

    KE: Para mim é o porco irado…esqueci-me do seu nome. Ah, o Rasher! Uma personagem porco chamada Rasher!

    CI_3DS_AnimalCrossingNewLeaf_Pig.jpg

    Escolho essa personagem, pois eu também me zango facilmente. As pessoas costumavam dizer-me isso. Costumava escrever o texto de forma que refletisse esse tipo de personalidade, mas o Rasher é, na verdade, bastante agradável e bem-educado. E tem medo de insetos, por isso as aparências podem enganar!

    É como quando víamos crianças a brincarem na cidade e havia sempre um senhor de idade que se aproximava e dizia algo do género: "Não façam isso, é perigoso." Não se trata de uma pessoa má a fazer algo mau; é apenas alguém que está a tentar ensinar e guiar as pessoas em direção ao Bem. É essa a ideia por detrás desse tipo de personalidade: assustador, mas de forma positiva!

    NoE: Ambos fazem parte da indústria dos videojogos há já algum tempo, tendo integrado a equipa de desenvolvimento de títulos da série Super Mario, Animal Crossing e Splatoon. Como acham que os jogos – ou até os jogadores – mudaram ao longo dos anos e em que medida é que isso alterou a vossa filosofia pessoal relativamente ao design?

    HN: Não sei se mudaram. Penso que os elementos essenciais não mudaram de forma significativa. Olhando, por exemplo, para a era da Super Nintendo, as pessoas jogavam sozinhas e descobriam onde podiam ir e o que podiam fazer. Quando éramos crianças, era costume juntarmo-nos a amigos para partilharmos este tipo de informações. Penso que hoje em dia, o método é diferente, mas a abordagem é algo semelhante.

    Atualmente, as pessoas jogam Super Smash Bros. através da Internet, mas antes reuníamo-nos simplesmente nas casas uns dos outros e combatíamos com as nossas personagens preferidas. Hoje em dia temos redes sociais na Internet, pelo que ao passo que antes tínhamos uma comunidade de amigos nas proximidades, agora estes podem estar separados por uma grande distância. Existe uma comunidade mais ampla de jogadores com quem podemos interagir mais facilmente.

    CI_3DS_AnimalCrossingNewLeaf_Villager.jpg

    KE: Penso que o objetivo dos jogadores não mudou muito desde os primórdios em termos do que estão a tentar alcançar através do jogo. Por exemplo, quando estavam a jogar pela primeira vez não conseguiam fazer algo e eventualmente atingiram-no ou conseguiram vencer os lutadores com quem estavam a competir. Ou colecionavam bastantes itens e mostravam-nos depois às pessoas e partilhar impressões.

    Ao longo do tempo, esses métodos de expressão evoluíram e tornaram-se melhores e, se calhar, é possível agora fazer coisas mais complicadas. Somos agora capazes de atingir coisas de forma mais fácil ou de jogar com pessoas que estão mais distantes. Então, embora essas coisas possam ter mudado, penso que a essência do que diverte as pessoas nos jogos permanece intacta.

    HN: Não penso que se aplique apenas a jogos. Como apanhar insetos lá fora e mostrá-los a amigos dizendo-lhes: "Olhem o inseto interessante que apanhei!". A essência também se vê noutras formas de jogos, não apenas em videojogos. Podemos utilizar o Facebook ou o Twitter para partilhar informações ou acontecimentos. Os meios são agora mais variados.

    CI7_3DS_AnimalCrossingNewLeaf_CatchingBugs_enGB.jpg

    Existem jogos em que podemos exprimir-nos, assim como à nossa individualidade, um pouco mais. Antes davam-nos a estrutura-base e fazíamos experiências com ela, mas isso tem vindo a tornar-se bilateral, pois expandiu-se em termos de potencial de expressão.

    NoE: Parece que nunca mudaram a forma como olham para jogos e o modo como os fazem.

    HN: Não mudámos, não. Nós criamos jogos com componentes em resposta à forma como imaginamos que os jogadores reagirão. No caso de Animal Crossing ou Splatoon, são tipos de jogos bastante diferentes, mas quando estamos a criá-los, a abordagem básica aplica-se a ambos. A ideia pode variar, mas a abordagem em si é a mesma.

    KE: Antes, com um tipo de software não era possível realizar uma série de coisas complexas, por isso cada jogo tinha apenas um objetivo. Agora, com Splatoon, por exemplo, podemos derrotar o adversário ou ir até à Plaza, onde podemos exprimir-nos, criar comunidades e interagir com outros jogadores.

    HN: Podemos combinar uma variedade de tipos de jogo e fundi-los num só. Somos capazes de incluir uma grande variedade de estilos de jogo e ver depois que componentes se encaixam. Quando conseguimos isto, sabemos que estamos a oferecer aos utilizadores a experiência ideal.

    NoE: Qual é, então, o vosso objetivo em qualquer jogo que criam?

    HN: Em primeiro lugar, tem de satisfazer, divertir, surpreender e despertar emoções nos jogadores. Essa é a minha prioridade. E a nível mais pessoal, talvez, gostaria que algo do jogo permanecesse com os jogadores quando estes o terminam.

    Tomemos DRAGON QUEST como exemplo. Trata-se de um título que jogamos sozinhos, mas independentemente do ponto no jogo que tenhamos alcançado ou da forma através da qual tenhamos derrotado uma personagem, continua a ser divertido. Segundo a minha experiência pessoal, é divertido partilhar esse tipo de informações com os meus amigos. É bom divertirmo-nos dentro do próprio jogo, mas penso que quero criar também algo de que as pessoas possam usufruir em comunidade.

    Claro que é importante competirmos connosco próprios e há sempre algo a ganhar quando se joga sozinho, mas também é bom poder partilhar com outros.

    NoE: E quanto a si, Eguchi?

    KE: Para mim, tal como o Nogami mencionou, é importante que os jogadores, assim como todos os seus amigos, se divirtam. Devem ser capazes de partilhar uns com os outros, se quiserem. Essa é a minha prioridade.

    Durante o tempo em que estão a jogar, podem esquecer tudo, como os problemas que têm. Penso que é importante que o jogo ofereça uma experiência de jogo altamente imersiva. Pode ser um tipo de jogo feliz ou relaxante ou, por outro lado, com um aspeto mais competitivo. O que quer que seja, é importante que o jogador possa mergulhar a fundo no título e sentir que há muito em risco e que há muito para alcançar.

    CI7_3DS_AnimalCrossingNewLeaf_Jingle_enGB.jpg

    HN: Penso que podemos fazer uma boa comparação com Animal Crossing e Splatoon. Trata-se de jogabilidade bastante diferente, mas a ideia da imersão é a mesma.

    KE: É muito importante poder oferecer uma experiência que permita às pessoas mergulharem a fundo no jogo.

    Quero fazer um jogo que me entretenha e divirta. A partir da minha perspetiva, não estou a criar o próprio jogo; sou apenas o produtor ou uma espécie de coordenador, uma pessoa que presta apoio e assistência às pessoas que estão a fazer o jogo diretamente. Não posso ser eu a fazer o jogo diretamente...pelo menos nem sempre! Contudo, quando olho para as coisas, posso dizer que é algo que eu gostaria de jogar. Para ser sincero, é daí que vêm as minhas motivação e abordagem.

    NoE: E assim chegamos ao fim desta entrevista. Mas não podemos deixar-vos ir sem pedir que deixem uma mensagem para os fãs de Animal Crossing.

    CI_3DS_AnimalCrossingNewLeaf_Spring.jpg

    KE: Já passaram cerca de 15 anos desde o lançamento do primeiro jogo da série no Japão, pelo que muitos dos que jogaram este título original poderão ter já os seus próprios filhos. Queremos continuar a criar títulos que possam jogar com os vossos filhos. Durante os próximos 15 anos, esperamos poder continuar a produzir jogos Animal Crossing que possam ser partilhados entre pais e filhos.

    NoE: Ficamos à espera! Muito obrigado a ambos pelo vosso tempo.

    Animal Crossing: New Leaf - Welcome amiibo para as consolas Nintendo 3DS já está disponível, incluindo na Nintendo eShop e aqui mesmo, no site oficial da Nintendo*. Esta versão atualizada de Animal Crossing: New Leaf inclui novidades como compatibilidade com amiibo, um parque de caravanas, uma câmara amiibo e dois jogos adicionais. Todos os que já têm Animal Crossing: New Leaf podem simplesmente descarregar uma atualização gratuita** e estarão prontos a usufruir de todas estas novas funcionalidades! Descobre mais sobre o jogo e a nova atualização no site oficial de Animal Crossing: New Leaf.

    *Requer uma ligação à Internet. O registo de uma Nintendo Network ID e a aceitação dos termos de utilização e das políticas de privacidade da rede são obrigatórios.

    **Para comprares títulos digitais ou descarregares demos da Nintendo eShop no site oficial, deverás ter uma Conta Nintendo vinculada a uma Nintendo Network ID e deverás ter visitado a Nintendo eShop pelo menos uma vez com a consola onde desejas receber o título descarregável. Para o download automático, a tua consola deve estar atualizada e ligada à internet com a opção de downloads automáticos ativa, e com espaço suficiente para completar o download. Para mais informações visita a nossa secção Assistência.