Star Fox Zero – Entrevista à equipa de desenvolvimento: 2.ª parte


20/05/2016

Novos veículos alargam o âmbito da jogabilidade

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Entrevistados:

Shigeru Miyamoto, Criativo, Diretor Administrativo Sénior da Nintendo

Yugo Hayashi, Diretor do Jogo, Departamento de Planeamento e Desenvolvimento de Entretenimento da Nintendo

Olá a todos! Daqui fala o vosso mercenário da escrita, quer dizer, escritor, Akinori Sao. Espero que tenham gostado da primeira entrevista desta série, em que falámos sobre a necessidade de tornar o novo título de Star Fox não só visualmente apelativo como também uma experiência imersiva. Se bem se lembram, o diretor do jogo, Yugo Hayashi, disse-me que andava no liceu quando Star Fox para a Nintendo 64 saiu. Isso fez-me perceber quanto tempo já se passou desde que esse título foi lançado.

Nesta segunda entrevista, vamos falar sobre a forma como os novos veículos deste título vieram alargar o âmbito da jogabilidade. Como seria de esperar, podes contar com os teus clássicos preferidos, como a Arwing. Mas, desta vez, podem transformar-se, além de também haver naves completamente novas. Hoje vamos descobrir como é que isso veio influenciar a forma como jogas Star Fox, bem como aprender algumas técnicas ultrassecretas para arrecadar pontuações altas. Ora bem, vamos a isso!

2.ª parte: Novos veículos alargam o âmbito da jogabilidade

Revisitar o que criámos há 20 anos

Sao: Em Star Fox Zero, a nave de Fox McCloud pode transformar-se, o que é um aspeto fundamental da jogabilidade.

Miyamoto: Sim, neste título a Arwing pode transformar-se em Walker, que pode andar no solo. Esta ideia remonta ao lendário Star Fox 2, que estava a ser desenvolvido para a Super Nintendo, mas foi cancelado quando soubemos que a Nintendo 64 estava a caminho. Em Star Fox 2, podias transformar-te num robô para entrar em espaços apertados, como naves inimigas. Neste novo título, podes premir o Botão A sempre que quiseres para transformares a tua nave em Walker.


Nota: Imagens de vídeo retiradas da versão inglesa de Star Fox Zero. Jogo final totalmente localizado em inglês, alemão, francês, italiano e espanhol.

Hayashi: Mas, no novo jogo, podes jogar com o Walker original que foi desenvolvido para o tal Star Fox 2 que nunca chegou a ser lançado.

Sao: Hum? Como assim?

Hayashi: Bem, se encostares um amiibo do Fox McCloud ao Wii U GamePad, podes usar uma Arwing da era da Super Nintendo...


Sao: Mas isso não acontece só com a Arwing. Podes viver a experiência Super Nintendo completa com os lasers, bombas, efeitos sonoros e tudo mais.

Hayashi: Exatamente. E também podes transformar-te no robô que criámos para Star Fox 2 e controlá-lo. Nós chamamos-lhe o Retro Walker.


Nota: Imagens de vídeo retiradas da versão inglesa de Star Fox Zero. O jogo final estára localizado em inglês, alemão, francês, italiano e espanhol.

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Miyamoto: Então, ressuscitámos os modelos poligonais simples de há mais de 20 anos atrás, utilizando a tecnologia de hoje em dia.

Sao: Então, não só podemos utilizar a velha Arwing, como também podemos experimentar uma versão antiga do Walker!

Miyamoto: Existem amiibo tanto do Fox McCloud como do Falco da série Super Smash Bros e queríamos muito oferecer algo especial aos jogadores que os comprassem. Esta foi a ideia que decidimos por em prática.

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Transforma-te e aterra numa nave inimiga

Sao: Então o Walker que criaram para este título baseia-se na versão original de Star Fox 2. Quando vi como se mexia, pensei logo num pássaro. Quer dizer, quando aterra no solo até bate as asas.


Miyamoto: Fica mesmo giro, não achas? (risos)

Sao: Sim, muito! (risos)

Miyamoto: Quando sugeri que fizessemos as asas bater, não estava a falar muito a sério. Mas quando experimentámos fazê-lo, toda a gente achou que ficava muito bem. Na verdade, o robô que projetámos originalmente para Star Fox 2 tinha patas de pássaro. E, neste título, quisemos criar o robô como um pássaro logo desde o início. Os modeladores trabalharam muito para concretizar essa visão.

Hayashi: Concebemo-lo de forma a que quando a tua nave se transforma, todas as suas peças sejam utilizadas e nenhuma fique de fora.

Sao: Isso quer dizer que seria possível criar um modelo de plástico da Arwing e fazer com que se transforme em Walker?

Miyamoto: Sim, sem dúvida. Na verdade, experimentámos fazer um amiibo assim, mas tínhamos dúvidas quanto à resistência das suas articulações. No final, acabámos por adiar o lançamento.

Sao: Oh, que pena.

Miyamoto: Pois, também fiquei triste. Trabalhámos muito nele.

Sao: Agora, mudando ligeiramente de tópico, gostava de falar sobre como a transformação da nave espacial ampliou o âmbito da jogabilidade. Por exemplo, no nível inicial Corneria, em Star Fox 64(1) para a Nintendo 64, só podes pilotar a Arwing. Mas, desta vez, podes transformá-la em Walker e andar na superfície do planeta. Isto cria vários tipos de ângulos diferentes.

1. Star Fox 64: o segundo título da série Star Fox foi lançado para a Nintendo 64 em abril de 1997 no Japão e em outubro de 1997 na Europa, com o nome Lylat Wars.

Miyamoto: Sim, é verdade. Se te transformares em Walker, podes aterrar em cima da nave do inimigo, o que me deixou muito feliz na primeira vez que o fiz.


Sao: Então, do ponto de vista de quem fez o jogo, isso deixou-te feliz?

Miyamoto: Nem imaginas! (risos) É totalmente impensável aterrar a Arwing em cima de um inimigo, mas se o transformarmos em Walker, torna-se muito fácil eliminar os alvos principais e destruir a nave. Mas tens de estar pronto para te voltares a transformar em Arwing e voar para um sítio seguro quando o chão por baixo de ti for destruído. Se continuares como Walker, vais despenhar-te com a nave inimiga! (risos)

Sao: (risos)

Miyamoto: Conseguimos tornar a jogabilidade bastante realista e coerente. Podes experimentar aterrar em vários inimigos e descobrir o que acontece.

A emoção de um jogo de aventura

Sao: Em Star Fox Zero, além de pilotares a Arwing, também podes andar no solo num tanque chamado Landmaster.


Mas também há um veículo curioso chamado Gyrowing, que aparece pela primeira vez neste título. Podem dizer-me como surgiu a ideia para esta espécie de helicóptero?


Miyamoto: Bem, como estás constantemente a navegar por um espaço 3D num veículo, queríamos ter algo que permitisse uma grande liberdade de movimentos e que te deixasse pairar em pleno ar. Foi assim que chegámos à Gyrowing. Depois, tivemos a ideia de criar um robô chamado Direct-i, que podes colocar no solo para realizar tarefas por ti.


Sao: O Direct-i é muito giro, não é?

Miyamoto: É verdade. Há algo de muito genuíno nele! (risos)

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Sao: Isso mesmo. E a voz dele é muito engraçada! (risos)

Miyamoto: Como tínhamos dois ecrãs para jogar, experimentámos mostrar o ponto de vista do Direct-i. Brincámos com vários tipos de efeitos visuais, como pô-lo a olhar para cima e ver a Gyrowing a pairar por cima dele. Isso divertiu-nos muito e inspirou-nos para o design do próprio nível.

Hayashi: Foi uma ideia que ampliou realmente o âmbito da jogabilidade. Como o Direct-i é pequeno, consegue aceder a áreas a que a Gyrowing não chega, o que significa...

Miyamoto: Ah, mas não podemos esquecer-nos de que o Direct-i está preso à Gyrowing por um cabo e, por isso, só pode percorrer determinadas distâncias.

Sao: O Direct-i pode disparar lasers, mas o nível Zoness, em que a Gyrowing aparece, não é de todo um "shoot'em up", pois não?

Miyamoto: Não, não é. O nível em que podes utilizar a Gyrowing é essencialmente um jogo de aventura.

Sao: Zoness é um pouco como The Legend of Zelda, não é? Há vários tipos de elementos de jogabilidade para tirar proveito. Portanto, não basta apenas destruir todos os inimigos. Por exemplo, pode haver um objeto por cima de um inimigo, em que podes acertar para o atingires com ele. Como há muitas situações destas, tens mesmo de usar a cabeça.


Miyamoto: Há diferentes maneiras de derrotar inimigos e recebes uma pontuação diferente dependendo de qual delas utilizares. Há uns submarinos que andam à tona da água e que se põem à tua frente. E das duas, uma: ou destróis as suas secções robóticas, obrigando-os a mudar a rota, ou podes atingir os seus canhões e fazer explodir o submarino inteiro. E podes apanhar os Zoness Sharks, claro. Sabes essa, não sabes?

Sao: Estás a falar do quê? Agora também podes pescar? (risos)

Miyamoto: Sim, podes! (risos) Quando estás na Gyrowing, há um inimigo chamado Zoness Shark, que salta para fora de água, abre a boca e dispara na tua direção.

Sao: Ah, então são tubarões? Acho-os tão irritantes que costumo destrui-los imediatamente.

Miyamoto: Ah, mas isso é uma pena! (risos) Devias ter deixado que um deles comesse o Direct-i.

Sao: Estás a dizer que aquelas coisas podem comer o nosso pequeno robô?

Miyamoto: Sim, se abanares o Direct-i à superfície da água, aparece um tubarão e come-o.


Sao: E o que acontece a seguir?

Miyamoto: Se começares a puxar o cabo do Direct-i no momento em que é engolido, ganhas cinco pontos Hit.

Sao: Ora essa! Não fazia ideia! (risos)

Miyamoto: Agora que já ficaste a conhecer este truque, vais poder arrecadar montes de pontos. E não te esqueças de que há tubarões que podem saltar em qualquer momento e outros que só aparecem quando estás longe. Mas estão lá na mesma, por baixo da superfície. Por isso, se abanares o Direct-i por cima de onde estão escondidos, podes atraí-los e ganhar cinco pontos! (risos)

Sao: Uau!

Miyamoto: Há vários tipos de mistérios em Zoness à espera de serem revelados. Por isso, vejam o que conseguem descobrir!

Sao: Ainda bem que tivemos esta conversa! (risos)

Um título em que tiveste de estar envolvido

Sao: Quando te ouço falar, Miyamoto-san, parece que estiveste envolvido em profundidade no desenvolvimento deste jogo.

Miyamoto: Bem, estou creditado como produtor e diretor-supervisor e diria que o que fiz foi muito parecido com atuar como diretor.

Sao: Quando foi a última vez que assumiste um papel assim?

Miyamoto: Em The Legend of Zelda: Ocarina of Time(2), que saiu em 1998, fui quase diretor, mas fui creditado como produtor. Por isso, a última vez que fui creditado como diretor foi antes disso, em Super Mario 64(3).

2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Um jogo de ação e aventura lançado para a Nintendo 64 no Japão em novembro de 1998 e na Europa em dezembro de 1998.

3. Super Mario 64: O primeiro jogo de plataforma em 3D da série Super Mario. Lançado para a Nintendo 64 no Japão em junho de 1996 e na Europa em março de 1997.

Sao: Então, já se passaram 20 anos desde que foste creditado como diretor.

Miyamoto: Sim, é verdade.

Sao: O que tinha este título de tão especial para te levar a estar tão envolvido no seu desenvolvimento?

Miyamoto: Hum. Pergunto-me o que terá sido. Talvez porque não tivesse encontrado alguém para fazê-lo por mim?

Hayashi: (risos)

Miyamoto: De qualquer forma, acabámos por ter três diretores neste projeto. Eu, Hayashi-san, que está sentado ao meu lado, e Yusuke Hashimoto(4) da PlatinumGames, com quem desenvolvemos o jogo.

4. A PlatinumGames tem sede em Osaka, no Japão. É lá que Yusuke Hashimoto trabalha como designer de jogos. Também trabalhou como diretor em Bayonetta 2 para a Wii U.

Sao: Talvez a razão pela qual tenhas decido assumir o papel de diretor pela primeira vez em 20 anos foi porque sentiste que Star Fox Zero era um título em que tinhas mesmo de estar envolvido.

Miyamoto: Sim, sim. É isso mesmo. Muito bem dito!

Sao: (risos)

Miyamoto: Fui eu quem disse que queria fazer Star Fox. Por isso, acho que não tive escolha. Tive de decidir como ia ser feito.

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Sao: Mas quando jogas o título, é possível ver o quanto gostaste de trabalhar nele.

Miyamoto: É verdade. Isso é porque fiz tudo o que quis! (risos)

Sao: Hayashi-san, como já sabemos, tu estavas no liceu quando o original saiu. O que aprendeste desta vez enquanto diretor? Houve momentos em que tenhas pensado "Ah, então foi assim que eles fizeram aquilo..."?

Hayashi: Sem dúvida. Tive vários momentos assim. Apercebi-me, por exemplo, de que cada edifício está colocado num determinado sítio por uma razão específica. Aconteceu-me este tipo de situação várias vezes. Quando jogava o título no liceu, sentia sempre que tinha liberdade para voar para onde quisesse. E, desta vez, fiquei a saber que os edifícios estão especificamente posicionados para que sintas isso.

Miyamoto: Percebeste que alterar o posicionamento de algo pode influenciar significativamente a jogabilidade.

Hayashi: Sim, é verdade. Aprendi que o melhor lugar para um inimigo aparecer é onde mais satisfação te dará acabar com ele.

Sao: Então, demoraste 19 anos a perceber por que razão um determinado edifício estava no sítio tal ou por que razão um inimigo aparecia num determinado sítio.

Hayashi: Tens razão! (risos) Neste título, fiquei a saber o grau de reflexão necessário para garantir que todos vão gostar de jogá-lo.

Star Fox Zero – Entrevista à equipa de desenvolvimento: 1.ª parte
Tem de ser uma experiência imersiva e com um aspeto apelativo

Star Fox Zero – Entrevista à equipa de desenvolvimento: 3.ª parte
O nosso foco durante o desenvolvimento

Preparem-se para levantar voo e descubram mais informações sobre Star Fox Zero no nosso site oficial de Star Fox Zero.