• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    A partir de: {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Entrevista especial dedicada à Nintendo Classic Mini: NES – Parte 5: Metroid


    05/12/2016

    Entrevista especial dedicada à Nintendo Classic Mini: NES – Parte 5: Metroid
    CI_MetroidInterview_01.jpg
    CI7_DonkeyKongInterview_AkinoriSaoMii.jpg

    "FamiConnichiwa" a todos! Sou o Akinori Sao e escrevo a partir de Quioto. Esta é a minha quinta e última entrevista com criadores de videojogos no âmbito do lançamento da Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Desta vez o jogo em destaque é Metroid, lançado originalmente para a Family Computer Disk System1 no Japão em agosto de 1986 e para a NES em janeiro de 1988.

    1.Family Computer Disk System: Um produto acessório para a Famicom lançado no Japão em fevereiro de 1986. As disquetes usadas com a consola tinham mais memória do que os cartuchos ROM, o que permitia aos jogadores gravarem dados. A consola foi lançada apenas no Japão.

    Metroid conta com fãs acérrimos em todo o mundo. Enquanto jogo de ficção científica, destacou-se dos outros títulos da Nintendo lançados na altura. Como surgiu, então, Metroid? Nesta entrevista com Yoshio Sakamoto e Hiroji Kiyotake podes ficar a saber tudo!

    Passemos às perguntas a Sakamoto-san e Kiyotake-san…

    Parte 5: Metroid

    CI_MetroidInterview_Packshot.jpg

    Ajudar em centros comerciais

    CI7_MetroidInterview_Sakamoto1.jpg

    Sao:

    Sakamoto-san, em 1983, quando a Famicom2 foi lançada, trabalhava na Nintendo há dois anos.

    2. Famicom: Family Computer. A NES é conhecida como “Famicom” no Japão.

    Sakamoto:

    Sim.

    Sao:

    Enquanto funcionário ainda algo recente, qual era a sua impressão da Famicom?

    Sakamoto:

    Uma vez tive a oportunidade de visitar uma fábrica de desenvolvimento nossa parceira e foi aí que vi o modelo do produto pela primeira vez.

    Sao:

    A Famicom antes do seu lançamento?

    Sakamoto:

    Sim. A Famicom antes da sua produção em massa. Um funcionário dessa empresa demonstrou a sua gratidão à Nintendo, mas eu não sabia do que essa pessoa estava a falar (risos). Eu fazia parte do Departamento de Investigação e Desenvolvimento 1, que não estava diretamente envolvido no desenvolvimento da Famicom, por isso não sabia muito sobre ela.

    Sao:

    Embora fosse um funcionário da Nintendo. (risos)

    Sakamoto:

    Sim. (risos) Só fiquei a saber do lançamento da Famicom depois de algum tempo, por isso já fui um pouco atrasado.

    Sao:

    Kiyotake-san, a Famicom saiu no ano em que começou a trabalhar na empresa.

    CI7_MetroidInterview_Kiyotake1.jpg

    Kiyotake:

    Exato. Eu também trabalhava no Departamento de Investigação e Desenvolvimento 1, que estava dedicado principalmente à linha Game & Watch3, mas uma vez que entrei na empresa mesmo quando a Famicom foi posta à venda, fui para um centro comercial durante a época do Natal.

    3. Game & Watch: Uma linha de dispositivos de videojogos portáteis com ecrãs LCD, cada um com um jogo. O primeiro jogo foi lançado em 1980 e a linha viria a vender um total de 43,4 milhões de dispositivos em todo o mundo.

    Sakamoto:

    Para prestar assistência nas vendas. (risos)

    Kiyotake:

    Sim, nas lojas. (risos) E quando fui para esse centro comercial, a Famicom estava a vender bem e chegou até a esgotar. Depois recomendava produtos de outras empresas. (risos)

    Sao:

    Mesmo trabalhando na Nintendo?! (risos)

    Kiyotake:

    Sim. (risos)

    Sakamoto:

    Também fui para prestar assistência.

    Sao:

    Oh, a sério?

    Sakamoto:

    Deram-me instruções para o fazer, dizendo que seria uma experiência de aprendizagem. Por isso fui ajudar num determinado centro comercial na região de Kansai e só me lembro de ver pessoas a pedirem descontos. Alguém chegou a dizer: “Apanhei um comboio de muito longe para vir comprar isto, por isso podiam incluir alguns jogos de graça.” (risos)

    Sao:

    (risos)

    Sakamoto:

    Por isso não sei bem se aprendi alguma coisa por ter ido prestar assistência nas lojas! (risos)

    O que Super Mario Bros. não tem

    Sao:

    O jogo em destaque nesta entrevista é Metroid. Parabéns pelo seu 30.º aniversário4!

    4. Metroid foi lançado para a Family Computer Disk System no Japão em agosto de 1986 e para a NES na Europa em janeiro de 1988.

    Sakamoto:

    Muito obrigado. Nem acredito que já passou tanto tempo…

    Kiyotake:

    Trinta anos passam a voar, não é?

    Sao:

    Metroid foi lançado originalmente para a Family Computer Disk System. Como surgiu o desenvolvimento deste jogo?

    Sakamoto:

    O desenvolvimento começou apenas com Kiyotake-san e outro funcionário novo. Na altura, o meu chefe era o Gunpei Yokoi5 – que mencionei, aliás, na entrevista dedicada a Balloon Fight – e ele dizia sempre que se éramos capazes de desenhar, éramos capazes de fazer jogos.

    5. Gunpei Yokoi (1941-1997): Durante o tempo em que trabalhou na Nintendo, Yokoi-san trabalhou na linha Game & Watch e na Game Boy e foi uma figura integrante no desenvolvimento de produtos como Robotic Operating Buddy (R.O.B.) e Dr. Mario.

    Sao:

    E relegou o desenvolvimento a estes dois novos designers?

    Sakamoto:

    Sim. Mas embora ambos tivessem feito títulos Game & Watch, não tinham qualquer experiência no desenvolvimento de videojogos para um ecrã de TV.

    Sao:

    Kiyotake-san, apeteceu-lhe dizer: “Não sejam ridículos!”?

    Kiyotake:

    Não, mas talvez tenha sido apenas porque não tínhamos ideia do que implicaria o desenvolvimento de um videojogo. Além disso, disseram-nos para o fazermos da forma que quiséssemos, por isso não nos preocupámos muito. (risos)

    Sao:

    Podiam trabalhar ao vosso próprio ritmo.

    Kiyotake:

    Certo. E sabíamos que no final teríamos algum tipo de orientação, por isso sentimos que não haveria problema desde que o que havíamos começado não fosse descartado.

    Sao:

    Ah, então o que é que vocês, enquanto dois funcionários novos, tinham em mente quando começaram a criar o jogo?

    Kiyotake:

    Quando estávamos a trabalhar, o jogo Super Mario Bros.6 estava a tornar-se um sério fenómeno de popularidade. Por isso quisemos fazer algo que tivesse o que Super Mario Bros. não tinha.

    6. Super Mario Bros.: Um jogo de plataformas lançado para a Famicom no Japão em setembro de 1985 e para a NES na Europa em maio de 1987.

    Sao:

    O que Super Mario Bros. não tinha? Pode dar um exemplo?

    Kiyotake:

    Um exemplo simples: sabe como o Mario desliza um pouco antes de parar?

    Sao:

    Sim…

    Kiyotake:

    Tentámos fazer uma paragem.

    Sao:

    Começaram com movimento?

    Kiyotake:

    Sim. Queríamos fazer movimentos que o Mario não tinha. E depois…

    Sakamoto:

    Não estás a esquecer-te de uma coisa importante?

    Kiyotake:

    Estou?

    Sakamoto:

    Em Super Mario Bros. os jogadores têm de evitar inimigos.

    Sao:

    Quando tocam num, perdem uma vez.

    Sakamoto:

    Em resposta a isso, Kiyotake estava a queixar-se e a perguntar porque é que tínhamos de evitá-los. (risos)

    Sao:

    (risos)

    Sakamoto:

    Quando começaram a fazer Metroid, queriam utilizar uma técnica chamada “Screw Attack” para fazerem um salto com rotação para derrotar inimigos. Não é assim?

    Kiyotake:

    Exatamente! (risos)

    O esqueleto de Metroid

    Sao:

    Quanto tempo demoraram, enquanto funcionários novos, a desenvolver este jogo?

    Kiyotake:

    Quase dez meses.

    Sao:

    Enquanto estavam a trabalhar, conseguiam ver “a luz ao fundo do túnel”? Tinham uma visão da sua forma final?

    Kiyotake:

    Não estávamos preocupados com terminar o jogo, pois nunca tínhamos feito um jogo completo nas nossas vidas e, assim, não tínhamos ideia do produto final.

    Sao:

    Não contavam com qualquer experiência no que diz respeito a dar os toques finais a um jogo como esse.

    Kiyotake:

    Nenhuma mesmo. Nessa altura o nosso objetivo era apenas fazer um jogo divertido.

    CI7_MetroidInterview_Sakamoto2.jpg

    Sakamoto:

    Só me juntei ao desenvolvimento de Metroid nos últimos três meses. (risos)

    Sao:

    Então durante cerca de dez meses, dois novos funcionários trabalharam no desenvolvimento e o Sakamoto juntou-se à equipa para aplicar os toques finais nos últimos três meses.

    Sakamoto:

    Não fui o único. No final, toda a gente que trabalhava no Departamento de Investigação e Desenvolvimento participou.

    Sao:

    Antes disso, Kiyotake-san mencionou que a orientação chegaria no final e isso aconteceu mesmo – através de uma mobilização em massa do departamento.

    Sakamoto:

    Exato. De certa forma, todos os funcionários do Departamento de Investigação e Desenvolvimento contribuíram para Metroid.

    Sao:

    Em que fase estava o jogo quando o Sakamoto e os outros se juntaram ao desenvolvimento?

    Sakamoto:

    Para ser sincero, ainda quase nada tinha sido feito! (risos)

    Sao:

    Oh… (risos)

    Sakamoto:

    Em todo o lado os fundos eram os mesmos e só se podia fazer um número limitado de coisas. As personagens moviam-se, mas o resto do design do jogo era apenas um esqueleto.

    Sao:

    Nessa altura, a estética Metroid já havia sido implementada?

    Sakamoto:

    Sim. Era escuro, com uma personagem jogável bem constituída que avança pelos inimigos. Estava tudo lá.

    Sao:

    Em que é o Sakamoto e os outros trabalharam?

    Sakamoto:

    A primeira coisa em que trabalhei foi os movimentos da personagem principal, a Samus.

    CI7_MetroidInterview_Kiyotake2.jpg

    Kiyotake:

    Tinha-me especializado em design de personagens, por isso dei à Samus uma variedade de movimentos aperfeiçoados. Mas isso consumia bastante memória.

    Sao:

    E se depois acrescentassem fundos e sons…

    Kiyotake:

    Jamais caberiam. Então os movimentos da Samus foram reduzidos de forma significativa. (risos)

    Sao:

    Pensaram: “Não! Passei quase dez meses a fazer aquilo!”

    Kiyotake:

    Estava praticamente em lágrimas, mas estavam todos a ajudar, por isso não me importei com o facto de serem reduzidos desde que pudéssemos concluir o jogo.

    Sakamoto:

    Depois acrescentámos todo o tipo de coisas, como mudar a cor dos cenários de fundo para que os jogadores pudessem ficar a saber quando haviam progredido.

    Kiyotake:

    Pois foi…

    Sakamoto:

    Mas não posso criticar o Kiyotake-san e o outro designer. Tinham saltado diretamente de Game & Watch para o mundo do desenvolvimento de software para a Family Computer Disk System.

    Sao:

    É como pedir a alguém que só conduziu um kart na vida para conduzir um carro.

    Sakamoto:

    Foi mesmo isso! O Yokoi-san tinha dito: “Se és capaz de desenhar, és capaz de fazer videojogos” a um par de novatos sem qualquer experiência na criação de videojogos e eles fizeram o que sabiam e deram o seu melhor.

    "O que surpreenderia toda a gente?"

    Sao:

    Não foi o Kiyotake-san que deu o nome à Samus Aran?

    Kiyotake:

    Sim, fui eu.

    Sao:

    Há cerca de dez anos, numa entrevista a uma revista, o Sakamoto disse-me que é fã de futebol e que a inspiração para o nome foi o jogador de futebol Pelé.

    Kiyotake:

    Sim. (risos) Apesar de esse não ser, provavelmente, o seu nome verdadeiro…

    Sao:

    Pois, não é. (risos)

    Kiyotake:

    Também achei que não. (risos)

    Sao:

    Pelos vistos, achava que o nome verdadeiro do Pelé era “Samus Arantes Nascimentos”.

    Kiyotake:

    Sim, algo desse género.

    Sao:

    Mas se pesquisarem, é Edson Arantes do Nascimento.

    Kiyotake:

    Sim, estava totalmente enganado. (risos)

    Sakamoto:

    Mas “Arantes” estava correto. (risos)

    Sao:

    Essa parte, sim! (risos)

    Kiyotake:

    Achei que isso transmitia a imagem certa, por isso usei esse nome.

    Sao:

    Porque é que decidiram que a personagem Samus Aran seria uma mulher?

    CI7_MetroidInterview_Sakamoto3.jpg

    Sakamoto:

    Quando entrámos na fase final do desenvolvimento, começámos a pensar em ter diferentes finais consoante o tempo que os jogadores demorassem a concluir o jogo. Queríamos preparar uma recompensa para os que o terminassem no menor tempo possível.

    Kiyotake:

    Pensámos no que surpreenderia toda a gente e falámos em remover o capacete da Samus.

    Sakamoto:

    Depois alguém disse: “Seria uma verdadeira surpresa se vissem que a Samus era afinal uma mulher!” E toda a gente achou que isso seria interessante e quis concretizá-lo, por isso ficou decidido imediatamente.

    Kiyotake:

    Sim. Decidimo-lo num instante. Na altura, as pessoas repetiam os jogos várias vezes, por isso queríamos oferecer uma recompensa aos que terminassem rapidamente. E decidimos incluir quatro finais, com a Samus a remover o seu capacete ou o seu fato e por aí fora.

    Sao:

    Enquanto jogavam, todos achavam que a Samus era um homem durão e musculado, mas no final ficaram a saber que era, afinal, uma mulher.

    Sakamoto:

    As pessoas que o jogaram na altura ficaram chocadas. E mesmo hoje em dia as pessoas falam disso como se se tratasse de uma lenda. (risos)

    O trabalho de uma vida

    Sao:

    Mobilizaram toda a gente no Departamento de Investigação e Desenvolvimento 1 para terminarem o jogo nos últimos três meses. Quando Metroid ficou concluído, como se sentiu, Kiyotake-san?

    Kiyotake:

    Fiquei contentíssimo! Fiquei especialmente impressionado quando acrescentámos o som. Quando apenas eu e outra pessoa estávamos a trabalhar nele, só tínhamos conseguido incluir sons como “Pew! Pew!” (risos)

    Sao:

    (risos)

    Kiyotake:

    E embora tivéssemos conseguido apenas desenvolver moderadamente uma estética, foi emocionante quando o som foi integrado.


    Sao:

    E o Sakamoto-san?

    Sakamoto:

    Quando me juntei ao projeto, estávamos longe de ter o tempo necessário para criar novos elementos e introduzi-los no jogo.

    Sao:

    Porque quando se juntou à equipa, o lançamento estava agendado para daí a três meses.

    Sakamoto:

    Certo. Por isso usámos o que estava disponível e tivemos dificuldades em determinar o que podíamos fazer e como podíamos torná-lo divertido.

    Sao:

    Usaram o que estava à mão.

    Sakamoto:

    Certo. Metroid enquanto jogo foi ganhando forma e quando estava quase concluído, o ecrã final mostrou os nomes dos membros da equipa de desenvolvimento. Quando vi isso, quase chorei.

    Sao:

    Pois…

    Sakamoto:

    A sensação de realização foi incrível e fiquei mesmo tocado.

    Sao:

    Acho que foi mais emocionante devido ao processo difícil por que haviam passado.

    Sakamoto:

    Sim. Na verdade, quando me pediram para ajudar, inicialmente recusei.

    Sao:

    Porquê?

    Sakamoto:

    Tinha a sensação de que iria ser penoso.

    Sao:

    (risos)

    Sakamoto:

    Antes de ter trabalhado em Metroid, estava envolvido noutro projeto. Depois, quase como se o timing fosse planeado e quando estava quase a terminar, um designer sénior disse-me que gostaria de me fazer uma pergunta. Esse designer queria saber como poderíamos contribuir para Metroid.

    Inicialmente recusei, mas ele persuadiu-me e no final acabei por aceitar fazê-lo. E apesar da falta de tempo e de memória, fizemo-lo em três meses. Foi assim que se deu o meu envolvimento em Metroid. Antes que desse por isso, havia-se tornado praticamente o trabalho da minha vida! (risos)

    Sao:

    De facto! (risos)

    Três gerações a jogarem juntas

    Sao:

    Para terminar, gostariam de deixar uma mensagem aos fãs de Metroid, que celebra o seu 30.º aniversário na NES Classic Mini?

    Kiyotake:

    Bem, espero que os que o jogaram há 30 anos se lembrem da enorme dificuldade por que passaram para terminarem o jogo.

    Sao:

    E para os que vão jogar Metroid pela primeira vez?

    Kiyotake:

    A esses gostaria de dizer: “É para ficarem a saber o grau de dificuldade dos jogos de antigamente!” (risos)

    Sao:

    (risos)

    CI7_MetroidInterview_Kiyotake3.jpg

    Kiyotake:

    E gostaria que as pessoas, ao jogarem, imaginassem o número maior de movimentos que a Samus tinha originalmente.

    Sao:

    E o Sakamoto-san?

    Sakamoto:

    “Quero que os pais joguem com os seus filhos.” É isto que costumamos ouvir, não é?

    Sao:

    Sim.

    Sakamoto:

    Bem, espero que três gerações joguem Metroid juntas. A NES não se destinava apenas a crianças; os adultos também jogavam.

    Sao:

    Pois era.

    Sakamoto:

    Essas pessoas acabaram por ter filhos e até netos.

    Sao:

    Após 30 anos, é capaz de ser verdade, sim.

    Sakamoto:

    Por isso espero que essas três gerações joguem em conjunto. Os avós podem recorrer à sua experiência.

    Kiyotake:

    E provavelmente são os que têm mais habilidades! (risos)

    Sao:

    É possível, sim! (risos)

    Sakamoto:

    Quero muito saber o que diferentes gerações sentirão ao jogarem Metroid, um jogo criado há 30 anos.

    Sao:

    Podem fazer excursões a termas em família! (risos)

    Sakamoto:

    Sim. Espero que as três gerações joguem em conjunto em termas!

    Sao:

    Há mais uma coisa que quero perguntar. Mencionou que quase chorou quando o jogo ficou, finalmente, concluído. Mas relativamente ao Benkei Dining, que aparece nos créditos…

    Sakamoto:

    Oh! (risos) Era isso que estava ansioso por perguntar?! (risos)

    Sao:

    Sim! (risos) É bem conhecido junto de alguns fãs, mas após os créditos pode ler-se: “AGRADECIMENTO ESPECIAL A…”

    Sakamoto:

    “TOHRYU MAKO BENKEI” aparece, certo?

    Sao:

    Sim.

    Sakamoto:

    Durante esses últimos três meses trabalhávamos até tarde quase todas as noites, por isso encomendávamos comida dos restaurantes que existiam perto da empresa. O Benkei Dining, os restaurantes chineses Tohryu e outro chamado Sometime Mako foram especialmente prestáveis, por isso decidimos incluí-los nos agradecimentos.

    Sao:

    Compreendo.

    Sakamoto:

    Na verdade, o Tohryu fechou há já algum tempo.

    Sao:

    Ao que parece, o Benkei Dining também fechou há alguns meses. Isso reflete verdadeiramente a passagem dos 30 anos.

    Sakamoto:

    Sem dúvida. É uma pena.

    Kiyotake:

    Mas se se esforçarem e concluírem o jogo, verão esses agradecimentos e espero que os jogadores também confiram os diferentes finais para a Samus.

    Sao:

    É como se fosse um desafio criado há 30 anos para os jogadores de hoje! (risos)

    Kiyotake:

    Sim…e um desafio nada fácil!

    E assim chegamos ao final da nossa série de entrevistas comemorativas do lançamento da Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System. Graças a esta consola, no Natal que se avizinha, novas e velhas gerações terão a oportunidade de jogar 30 clássicos em conjunto. Da mesma forma, graças a estas entrevistas, os jogadores podem agora usufruir dos títulos com conhecimentos exclusivos sobre o seu desenvolvimento!

    Para saberes mais sobre os jogos incluídos na Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, lê as nossas entrevistas com os respetivos criadores!

    Parte 1: Donkey Kong

    Parte 2: Balloon Fight

    Parte 3: Super Mario Bros.

    Parte 4: The Legend of Zelda

    A Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System já está disponível. Confere a sua disponibilidade junto das lojas da tua região.