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  • Entra nos bastidores de FAST Racing Neo com uma entrevista exclusiva!


    23/09/2015

    Os fãs de jogos de corridas de carros sabem que quando se trata de alcançar velocidades supersónicas, FAST Racing Neo para a Wii U é o título de referência. Agora que o lançamento na Nintendo eShop se aproxima, a Nintendo sentou-se à conversa com Martin Sauter, da Shin'en, acerca do processo de desenvolvimento do jogo, incluindo a inspiração, o fator ficção científica, o modo multijogadores e muito mais.

    Nintendo of Europe: Obrigado pela tua presença aqui hoje. Em primeiro lugar, gostaria de pedir-te que te apresentasses, assim como ao teu papel em FAST Racing NEO.

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    Martin Sauter: Sou o Martin Sauter, o diretor de arte na Shin’en, e sou responsável pelos gráficos em FAST Racing NEO.

    NoE: Fantástico! Então, do que trata FAST Racing NEO?

    MS: FAST Racing NEO é um jogo de corridas de ficção científica sobre…corridas de carros a alta velocidade!

    (risos)

    MS: É rápido! Com 60 fps., levamos a Wii U até ao limite no que à técnica se refere. Esse fator é, desde há muito, bastante importante para a nossa empresa.

    No que diz respeito ao conteúdo, incluímos muitos modos de jogo diferentes para podermos dar a toda a gente a oportunidade de jogar. Assim, temos uma campanha para um só jogador com 16 pistas; depois temos partidas online em que se pode defrontar jogadores em todo o mundo em qualquer altura e, finalmente, temos também um modo multijogadores local com ecrã dividido para entre dois e quatro jogadores.

    Embora FAST Racing NEO vá ser lançado apenas na Nintendo eShop, desenvolvemos este jogo como se fosse um título normal vendido em disco nas lojas. Há quase três anos que estamos a trabalhar neste projeto e temos-lhe dedicado bastantes recursos.

    NoE: Quantas pessoas podem jogar online juntas?

    MS: Neste momento oito, mas ainda não é final.

    NoE: O que distingue FAST Racing NEO de outros jogos de corridas de ficção científica?

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    MS: O nosso jogo é sobre velocidade combinada com uma mecânica de jogo única. Queríamos mesmo fazê-lo, para fazer com que os jogadores sentissem a velocidade do jogo e penso que o resultado foi bom.

    O jogo conta também com uma mecânica de alternância, que possibilita ao jogador alternar entre duas fases ou cores. Isto afetará a forma como o veículo se comporta na pista.

    NoE: Podes falar-nos um pouco mais sobre a dinâmica de alternância de fases? Joga-se como um jogo de corridas normal, mas esta alternância de fases permite obter um pequeno incremento de velocidade, certo?

    MS: Certo. É difícil dominar as pistas sem mudar a fase no momento certo, porque sofreríamos um abrandamento ou não seríamos suficientemente rápidos para terminar nos primeiros três.

    NoE: Então o ritmo também desempenha um papel no jogo?

    MS: Sim, há um pouco de ritmo nele. Quando se joga durante um curto período de tempo, torna-se um processo intuitivo e podemos começar a procurar novas oportunidades para utilizar esta mecânica no sentido de melhorar os tempos das corridas.

    Espalhadas pela pista estão também esferas que dão ao jogador potência extra e que podem ser ativadas em qualquer altura. Isto é diferente da alternância de fases. Em combinação com essas acelerações e incrementos temos uma ótima sensação de velocidade. Por vezes dizemos "Oh isto é demasiado rápido!", mas não é – vão ver que conseguem!

    NoE: Enquanto o jogador conduz, reage às curvas e cores das pistas, ao mesmo tempo que vai reunindo esferas. Há muito para fazer!

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    MS: Na verdade, podemos decidir o que é mais importante para nós: podemos evitar rampas de velocidade e concentrar-nos nos incrementos. Temos umas quantas partes em que dividimos uma pista e num lado temos a plataforma de velocidade e na outra esferas. O jogador tem de descobrir o que é melhor.

    Tentámos criar algo especial para a Nintendo eShop; algo nunca antes jogado! Implementámos uma quantidade de camadas e pequenos segredos para dar a FAST Racing NEO um grande potencial de repetição de jogo.

    Sempre que criamos uma pista, queremos que aconteçam coisas emocionantes. Experimentámos bastantes coisas. Por exemplo, alguém aqui nos estúdios perguntou: "Porque não experimentam colocar uma aranha mecânica gigante na pista?". E assim fizemos, o que resultou muito bem. Então acrescentámos esses momentos ao longo das 16 pistas para darmos aos jogadores estes acontecimentos espetaculares durante cada corrida. Não quero revelar demasiado, mas espero que as pessoas digam, enquanto jogam, coisas do género: "O que é aquilo ali? É espetacular!"

    NoE: Querias proporcionar a tal sensação de que algo se está a passar no fundo?

    MS: Sim. Deverá dar a sensação de ser real e não apenas uma pista de corrida normal. Cada pista é única e há sempre coisas a acontecerem.

    NoE: Temos de ter atenção a isso!

    MS: Outro exemplo disto é a pista de corrida espacial. De repente, a pista termina e começamos a flutuar no Espaço. Depois aparecem asteroides à nossa frente! Se formos inteligentes poderemos pensar em passar por eles a toda a velocidade. São esses os elementos que separam FAST Racing NEO de outros jogos de corridas de carros de ficção científica. Tentámos ter diferentes camadas de emoção e jogabilidade para o tornarmos verdadeiramente especial.

    Na sua essência, continua a ser um jogo de corridas de carros, mas com uma porção extra de momentos emocionantes.

    NoE: Já mencionaste algumas das pistas diferentes, das quais haverá sempre uma grande variedade. Que locais podem as pessoas esperar?

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    MS: Desde o início, o nosso objetivo tem sido fazer com que cada pista seja diferente tanto no seu aspeto como na sensação que transmite. Vamos ao Espaço, às nuvens, temos lava, desertos, canhões, minas abandonadas, selvas, etc.

    NoE: Então tentaram incluir todos os cenários de ficção científica que vos ocorreram?

    MS: Sim, mas continuámos a tentar manter as coisas "reais", de certa forma. Na nossa opinião, a boa ficção científica vem com coisas que ainda percebemos e se formos demasiado longe perderemos um pouco da sensação de escala e velocidade. Continua a ser desvairado, mas razoavelmente. Podemos também definir diferentes estações para o tempo, como a neve ou a chuva, com gotas no ecrã e na pista. Haverá asteroides a cruzarem o nosso caminho no nível espacial. Ou na pista ambientada numa mina, em que descemos até ao fundo e há grandes calhaus no caminho.

    NoE: E relativamente ao nível de dificuldade? Os novos jogadores de corridas de carros gostarão dele tanto quanto os veteranos?

    MS: O jogo é fácil de apreender, mas há muito para explorar no manuseamento dos diferentes veículos. Especialmente coisas como o deslizamento ou os movimentos laterais permitirão dominar as partes mais avançadas do jogo. Os jogadores mais experientes poderão utilizar os controlos mais subtis.

    NoE: Parece que há algo para todos! Podes falar-nos sobre o modo Hero?

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    MS: O modo Hero destina-se aos jogadores experientes que procuram desafios difíceis. Alterámos algumas regras: o escudo de energia é agora também o incremento de energia, pelo que devemos evitar choques com paredes e outros condutores. Além disso, as pistas estão alteradas neste modo. Para enfrentares este desafio deverás ter sido o número um numa corrida.

    NoE: Já aqui falaste do modo online. Que opções existem para o modo multijogadores local?

    MS: Podemos organizar o nosso próprio jogo, número de voltas, número de jogadores e se os pilotos controlados pela consola correm ao lado de jogadores humanos. Podemos também decidir em que taça e classe de velocidade queremos competir.

    NoE: Muitas pessoas gostam de jogar com ecrã dividido, mas não é muito comum em jogos de corridas de carros.

    MS: Certo. Já não é habitual e para nós, os jogadores da velha guarda, isto era bastante importante. Podemos também jogar com todos os comandos disponíveis: eu, pessoalmente, prefiro o Comando Wii U Pro porque é um pouco mais leve. Podemos também jogar no Wii U GamePad, se a TV estiver a ser utilizada. E podemos, igualmente, jogar com o Comando Wii e o Nunchuk. Podemos até jogar com o Volante Wii ou o Comando Wii. Desta forma, todos podem jogar da forma que mais lhes agrada.

    NoE: O jogo integra controlos por movimento?

    MS: Sim, com o Comando Wii.

    NoE: Antes de terminarmos esta entrevista, gostaria de perguntar se existem no jogo algumas referências escondidas ou a jogos em que tenhas trabalhado.

    MS: Bem, não quero estragar as surpresas!

    (risos)

    NoE: Podes dar-nos uma pista?

    MS: Por exemplo, veremos coisas dos nossos jogos mais antigos...

    NoE: Este é considerado o segundo jogo da série FAST? Que feedback têm recebido relativamente a FAST Racing NEO até agora?

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    MS: Vemos FAST Racing NEO como um jogo completamente novo. Começámos do zero e, logo, quase tudo mudou. Não pensámos muito sobre o jogo anterior para o serviço WiiWare durante o desenvolvimento. No caso de FAST Racing NEO, certificámo-nos de que a experiência de condução seria superdivertida, logo desde o início. E fico feliz por poder dizer que esta decisão foi aprovada pelos jogadores que testaram o jogo na E3, na gamescom e na PAX.

    NoE: Mencionaste que queriam fazer um jogo completo, mas a vossa equipa é bastante pequena. Como dividem o trabalho? Cada pessoa assume várias funções?

    MS: Descobrimos que passos eram necessários para levar um jogo da fase de conceito até ao seu lançamento. Temos o nosso próprio motor, pelo que quando adicionamos ou ajustamos alguma coisa, não temos de esperar por ninguém.

    E toda a gente tem de ser capaz de desempenhar vários papéis no processo de desenvolvimento e precisa de entender os passos necessários para a produção de jogos. Também sou capaz de fazer algum design de níveis, assim como o nosso programador, o qual, por sua vez, compõe música... Enquanto artista, também preciso de conhecimento de como as coisas funcionam no nosso motor para otimizar o processo. Penso que a chave é otimizar os processos do desenvolvimento do jogo.

    Se se tratar apenas de algumas pessoas, temos de conhecer-nos uns aos outros, assim como as ferramentas, muito bem. A nossa equipa remonta já aos tempos da Game Boy Color com a Nintendo.

    NoE: E agora estão aqui!

    MS: Muito obrigado! (risos)

    NoE: Há mais alguma coisa que gostasses de dizer aos leitores lá em casa?

    MS: Estamos bastante entusiasmados com o lançamento de FAST Racing NEO na Nintendo eShop daqui a alguns meses. Experimentem-no!

    NoE: Tenho a impressão de que este jogo foi feito com muita paixão.

    MS: Adoramos os jogos da Nintendo e tentamos colocar o mesmo amor nos nossos próprios jogos!

    NoE: Muito obrigado por esta entrevista!

    FAST Racing NEO estará disponível na Nintendo eShop da Wii U brevemente.