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  • Descobre mais sobre Scram Kitty and his Buddy on Rails com uma entrevista exclusiva!


    12/05/2014

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    Um bando de roedores superinteligentes determinados a dominar o mundo com as suas mentes diabólicas raptou o adorado Scram Kitty! Assume o papel do Buddy, salta para a tua plataforma giratória e prepara-te para ação sem limites em Scram Kitty and his Buddy on Rails, disponível na Nintendo eShop da Wii U no próximo dia 15 de maio.

    Em antecipação deste lançamento, a Nintendo falou com Rhodri Broadbent e Dan Croucher, dos estúdios Dakko Dakko, para saber mais sobre, entre outros, as suas influências e objetivos na criação deste jogo.

    Nintendo of Europe: Em primeiro lugar, agradecemos a vossa presença aqui hoje. Para os leitores que possam não estar familiarizados com o jogo, poderiam descrevê-lo?

    Dakko Dakko: Scram Kitty and his Buddy on Rails é um jogo de ação, disparos e plataformas no qual os jogadores têm de subir para uma "spinboard" magnética especial – uma espécie de prancha de skate que se agarra a rails – numa missão épica para salvar todos os gatos aprisionados por um bando de demoníacos ratos espaciais.

    NoE: Há que dizer que se trata de uma história bastante original!

    DD: Sem dúvida! Não se leva demasiado a sério!

    NoE. Isso, assim como um design excêntrico, é uma espécie de imagem de marca dos vossos estúdios. Quais foram algumas das vossas influências visuais para a criação de Scram Kitty?

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    DD: Claro que existe uma influência "retro", mas não tentámos criar essa imagem diretamente, pelo que existe no jogo também algum trabalho de perspetiva e 3D. Tem o espírito de 16 bits, mas é mais uma espécie de homenagem, com gráficos de sprites e elementos 3D mais modernos. Queríamos recriar o espírito desse género de jogos, mas com tecnologia moderna. As consolas têm agora mais capacidades e a nossa intenção foi tirar partido disso, por isso utilizámos uma iluminação forte e técnicas visuais interessantes para lhe darmos um aspeto mais "arcade".

    NoE: Seriam capazes de resumir os conceitos e objetivos básicos do jogo?

    DD: Cada nível tem quatro gatos aprisionados e cada um dos gatos tem de ser resgatado de forma diferente. Assim, temos os gatos a que chamamos "preguiçosos", que vagueiam pela saída do nível, e aqui, só precisam de chegar à saída para os salvarem. Mas depois existem outras formas mais avançadas de ultrapassar os níveis: os gatos "assustadiços" (Scaredy) saltam de uns sítios para os outros durante um curto período de tempo, por isso esta é uma abordagem de corrida rápida. Os gatos pretos só aparecem quando os jogadores matam o superpoderoso Mouse Commander em cada nível e os gatos "sortudos" saem apenas quando se reúne todas as moedas de ouro (100) no nível. Então o jogo inclui elementos de jogos como Super Mario 64, no sentido em que se pode jogar no mesmo nível de modos diferentes dependendo do objetivo de cada um, mas uma vez que todos os objetivos estão constantemente "vivos", podemos escolher o que fazemos durante o nível. Além disso, podemos tentar concretizar todos os objetivos de uma só vez (o que se torna um risco se morrermos!) ou escolher um.

    NoE: Parece que o nível de dificuldade é flexível e se adapta às capacidades de cada jogador. Pode dizer-se que este é um título que todos podem jogar?

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    DD: Sem dúvida. Tentámos fazer com que o gato preguiçoso, que requer apenas que se chegue até à saída, seja acessível à maioria dos jogadores. Mas já o gato assustadiço, por exemplo, foi concebido para quem prefere determinar trajetos especiais para encontrar atalhos ou para quem pensa "OK, em vez de matar aquele inimigo tenho de tentar evitar os seus difíceis ataques de forma rápida e sair de lá o mais depressa possível". Por isso este é um nível mais avançado para as pessoas que gostam de velocidade. Por vezes é bastante perigoso desviarmo-nos do caminho principal para apanharmos todas as moedas, pelo que temos de tentar ultrapassar um nível com muito mais cuidado. E, claro, noutras vezes poderemos enveredar por caminhos diferentes para evitarmos – ou encontrarmos – um inimigo mais forte. Por esta razão, fizemo-lo de forma que, esperamos nós, toda a gente obtenha do jogo experiências diferentes e quando já dominar o jogo possa regressar aos níveis iniciais e salvar os gatos mais avançados.

    NoE: Que aspeto do jogo é o vosso preferido?

    DD: Aquilo de que mais gosto no jogo é o facto de que tudo o que o jogador faz é relativo aos rails sobre os quais se desloca. Isto significa que os ângulos dos disparos são sempre baseados no rail em que estamos, ou seja, temos de posicionar-nos num ponto em que tenhamos uma perspetiva capaz de nos proporcionar a forma mais eficiente de derrotar inimigos. Precisamos de pensar de forma um pouco diferente para mergulharmos no jogo, mas quando isso acontece, cada vez que entramos numa divisão nova pensamos numa forma de evitar o ataque. Obviamente, num jogo de disparos tradicional voaríamos simplesmente para o sítio onde quiséssemos posicionar-nos, mas aqui temos rotas predefinidas nos níveis, pelo que temos de ser mesmo bons a saltar e escolher a melhor posição para sobrevivermos.

    NoE: Poderiam explicar um pouco mais sobre a função de salto que acabaram de mencionar?

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    DD: Quando o jogador se lança de um rail, voa sempre dele, mas após um curto período de tempo é puxado de novo para a posição inicial. Então, como estamos a ver o jogo a partir de cima podemos impulsionar-nos para a frente, mas se não encontrarmos outro sítio no qual aterrar, serão arrastados para o sítio de onde vieram.

    Depois temos uma jogada especial chamada "Fire Jump", segundo a qual se saltarem uma segunda vez quando estiverem em pleno ar e mantiverem o botão premido ao aterrar, serão capazes de se transformar numa bola de chamas giratória que se desloca pelas esquinas, colidindo com inimigos...e esse tipo de coisas. É uma espécie de salto duplo e é uma arma igualmente defensiva e ofensiva, uma "tudo-em-um". Quando já conseguirem manejá-la devidamente, conseguirão encontrar formas verdadeiramente interessantes de avançarem pelos níveis, formas nas quais não teriam reparado imediatamente.

    NoE: Então o jogo é adequado tanto para principiantes como para os mais experientes. Devem estar ansiosos por ver o tipo de coisas que os jogadores farão quando o jogo sair.

    DD: É muito interessante ver as pessoas a jogarem e a aprenderem como fazer essas coisas. Utilizar bem o Fire Jump em alguns níveis é como entrar num ritmo fluido. Adicionámos este modo designado "Challenge", em que o jogador tem de ultrapassar todos os níveis no menor tempo possível, obtendo tempo adicional para reunir gatos e moedas. Esse é o modo no qual os jogadores profissionais acabarão – pensamos nós – jogando de formas inesperadas e imprevisíveis.

    NoE: Scram Kitty será lançado exclusivamente para a Wii U. Tiveram em consideração algum aspeto específico da consola ou do Wii U GamePad quando iniciaram o desenvolvimento do jogo?

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    DD: Apontámos para o aspeto dos dois ecrãs porque queríamos ter um segundo ecrã que mostrasse o modo de espetador, de forma que as pessoas à volta do jogador pudessem ver o que se passa no jogo. Trata-se de uma apresentação diferente do jogo relativamente ao facto de poder ser jogado inteiramente no GamePad. Ademais, queríamos fazer uso dos botões e do manípulo analógico, para oferecer uma experiência de jogo completa. Então, é jogado essencialmente no ecrã do GamePad porque gosto do tipo de intimidade que isso proporciona ao jogador e também porque se adequa à tal sensação "arcade" que procurávamos.

    NoE: Um ecrã pessoal e um ecrã principal – que tipo de ideias é que isso vos deu?

    DD: Diria que a ideia de haver alguém a assistir ao jogo oferecerá um ponto de vista diferente; permitir-lhe-á ver coisas antes de o próprio jogador as ver e será encorajado a falar com o jogador. É, na verdade, um título social para um só jogador. Essa é a ideia principal por detrás da utilização de um segundo ecrã. Sem ser isso, o próprio jogo está relativamente bem contido no GamePad: na verdade resume-se tudo à sensação agradável dos controlos táteis e dos disparos.

    NoE: Então é algo que podemos jogar sem uma TV, se assim quisermos.

    DD: Sim. É um dos desafios com que nos deparámos, mas o jogo foi criado de forma a poder ser jogado todo sem a necessidade de uma TV e, assim, o modo de espetador torna-se secundário. E é difícil olhar para dois ecrãs quando se está totalmente absorvido na intensa ação do jogo, como é o caso de Scram Kitty. Apercebemo-nos disso e destinámos o segundo ecrã aos espetadores.

    NoE: Há mais alguma coisa na Wii U que tenham aproveitado e que valha a pena mencionar?

    DD: Temos a combinação dos dois ecrãs, com o som a alternar entre os dois. Assim poderemos ouvir, por exemplo, um gato a miar a partir da televisão. E, claro, o facto de a consola nos permitir lidar com centenas de inimigos ao mesmo tempo, o que faz com que seja possível utilizar as capacidades da Wii U para criar um título ao estilo de um clássico dos salões de jogos absolutamente repleto de ação e mísseis a voar em torno do ecrã. Isto é, basicamente, o que queríamos fazer.

    NoE: Em jeito de resumo, podem dar aos nossos leitores uma razão para quererem jogar Scram Kitty and his Buddy on Rails?

    DD: Uma razão é o facto de pegar em alguns dos melhores componentes de jogos de plataformas e disparos e os fundir de uma forma que, penso eu, nunca ninguém fez. Leva-nos mesmo de volta aos gloriosos dias da Super Nintendo e trá-los para os dias de hoje, numa consola moderna.

    NoE: Muito obrigado pelo vosso tempo!


    Scram Kitty and his Buddy on Rails estará disponível na Nintendo eShop a 15 de maio, em exclusivo para a Wii U.