LostWinds: Winter of the Melodias

Consola: Wii Data de lançamento: 09/10/2009

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Introdução

Quando o serviço WiiWare foi lançado em Maio de 2008, uma pequena aventura brilhava mais do que qualquer outra, cativando os jogadores com a utilização habilidosa dos controlos do Comando Wii. A serenidade do mundo do jogo e a sua bonita atmosfera faziam os jogadores sentir-se imersos nas aventuras de Toku e de Enril, o Espírito do Vento, em busca dos poderes perdidos de Enril. Quando o jogo terminava, os jogadores ficavam com vontade de jogar mais mas um grande silêncio impôs-se sobre LostWinds, o que levou muita gente a pensar que a aventura tinha parado por ali, para sempre...

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Mas agora a espera chegou ao fim e Toku e Enril regressam com mais truques na manga, numa aventura muito maior e que enceta coisas muito mais importantes, já para não falar no mundo ainda mais espectacular e detalhado a descobrir. Bem-vindo a LostWinds: Winter of the Melodias.

História

Não há muito tempo, uma série de eventos importantes desenrolou-se entre Toku, Enril, Deo e Magmok em “LostWinds”.

O regresso inesperado de uma expedição do famoso explorador Notéa carrega consigo tristes notícias. Durante a procura das ruínas de Melodia City, a mãe de Toku – Magdi – desaparece misteriosamente. As únicas pistas do seu paradeiro permanecem nos farrapos do seu estimado diário.

Como recompensa por ter salvado a sua vida, o ancião Guardian Magmok compromete-se a ajudar Toku e Enril na viagem às montanhas, onde procurarão Magdi.

Toku e Enril chegam a Summerfalls Village, uma vila pitoresca cercada por um inverno eterno. Como se essa preocupação não bastasse, os habitantes da vila vivem agora com medo dos monstros ferozes que se escondem na neve.

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Temendo o pior, e com o frio a entranhar-se nos ossos, Toku e Enril procuram a ajuda de Sonté, o Espírito das Estações. Sonté tem o poder de mudar as estações do ano, o que será fulcral na resolução das aflições que atingem Summerfalls, e que trará à luz uma antiga maldição que assombra Melodia City.

À medida que surgem acontecimentos inesperados, Toku e Enril avançam corajosamente. Exercendo os seus novos poderes cuidadosamente face a dilemas potencialmente fatais, Toku e Enril mergulham numa corrida contra o tempo para salvar não só a vida da mãe de Toku como também o futuro de Mistralis...

1: Ao Sabor do Vento

Há uma cerejeira em flor à porta dos escritórios da Frontier Developments Ltd., o estúdio de desenvolvimento de jogos com sede em Cambridge cujo ambiente criativo acalentou uma ideia nascida ao observar o frufru das folhas da cerejeira com o sopro do vento. Essa ideia é LostWinds, um título aclamado pelo público lançado para o WiiWare em 2008 – uma verdadeira lufada de ar fresco no género das plataformas com uma ajuda do Comando Wii.

Vamos conhecer algumas das pessoas-chave por trás de LostWinds e da sequela em desenvolvimento já avançado, LostWinds: Winter of the Melodias, que nos falarão um pouco do título que se seguirá à oferta inicial para o WiiWare.

É evidente desde o início que vamos conhecer uma equipa criativa que sabe pegar em ideias e trabalhá-las. Montes de arte conceptual, versões de personagens e mapas de níveis de jogos estão espalhados pela mesa da sala de reuniões, pintando uma imagem rica e diversa do que podemos ver no ecrã.

David Braben, presidente e fundador da Frontier, dá o pontapé de saída: “Quando decidimos desenvolver LostWinds: Winter of the Melodias, o desafio era criar o mesmo nível de inovação e surpresa que vemos no primeiro jogo, por oposição a contentarmo-nos com o nosso sucesso e limitarmo-nos a “arranjar” mais níveis. Por isso, focámo-nos em novos grandes elementos de jogo que combinam impecavelmente com os pontos fortes do primeiro jogo.

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“Tornámos as personagens e a história mais importantes para quem o desejava, os novos ambientes em Mistralis são mais variados, as dicas que servem de guia ao jogador foram melhoradas e continuámos a adicionar pequenos toques e a dar brilho aos elementos, conferindo ao mundo ainda mais interactividade e fazendo com que premiasse a exploração.”

Embora os rostos da Frontier não gostem de falar do novo jogo somente em termos de quantidade, só o volume de coisas que há para mencionar e a paixão que toda a equipa nutre pelo projecto são reveladores. Johnny Watts, Director de Produção, mostra-nos mapas detalhados com o plano de todos os possíveis caminhos que o jogador pode tomar e explica que o desenvolvimento de jogos tem que ver com a introdução cuidadosa de cada elemento no momento adequado, respeitando a fluidez do jogo.

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“Podem ver que os gráficos, de momento,” diz-nos, fazendo uma breve pausa em que tenta esconder um sorriso de orgulho, “e embora estejamos bastante satisfeitos até agora… ainda não estão completamente acabados. E isto porque queremos acertar todas as questões do jogo: os puzzles, as interacções com o ambiente, a forma como o jogador se relaciona com ele com diferentes possibilidades em fases diferentes do jogo.” Watts dá exemplo atrás de exemplo de como os novos módulos do jogo interagem entre si e criam novas esferas de possibilidade. “É uma questão de equilibrar o jogo. Queremos que os jogadores experimentem os seus novos poderes e descubram coisas novas.”

Mas Winter of the Melodias tem como objectivo oferecer muito mais do que possibilidades de jogo. É, afinal, a continuação de uma história que deixou muito para contar. O Director-Geral David Walsh explica: “Criámos um universo narrativo onde ainda há muito por explorar, e este jogo de facto desenvolve o primeiro título, ao mesmo tempo que nunca esquece onde começou. Estamos a explorar o mundo de Mistralis com muito mais minúcia, focando a mitologia. As pessoas queriam mais, e este jogo não falha.”

2: Ir nas Calmas

Depois, o designer principal Steven Burgess – cuja musa, a brisa, conduziu à ideia de controlar a personagem com o poder do vento – agarra no Comando Wii e no Nunchuk e começa a fazer uma demonstração do jogo. O seu entusiasmo é contagioso e abundante – é mais que óbvio que nutre uma grande paixão pelo seu novo bebé.

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“O jogo começa basicamente onde acabou,” Burgess diz-nos enquanto vemos uma cena conhecida de Toku a fazer uma sesta antes de o vento soprar mais uma aventura. “Toku perdeu a sua Jumbrella [uma capa que Toku adquiriu no final de LostWinds, conferindo ao jogador o poder de voar nos céus], mas Enril ainda tem todos os poderes de vento que tinha no final do primeiro jogo.”

Depois de saber que a sua mãe, Magdi, desapareceu, Toku recebe a ajuda de Magmok, o ancião Guardian recentemente libertado que jurou ajudar os amigos a subir a montanha até Summerfalls Village, onde Magdi foi vista pela última vez. “Esta secção funciona como um tutorial para os que jogam a série pela primeira vez,” explica Burgess, “e transporta os veteranos directamente de um jogo para o outro, enquanto se familiarizam novamente com os poderes do vento de Enril.”

Ele guia habilmente Toku pelas montanhas, aceitando a mão amiga de Magmok de vez em quando para escalar grandes penedos ou para se livrar de pedregulhos que bloqueiam o seu progresso.
“Se já jogaste o primeiro jogo, é possível que sintas a falta do Jumbrella nesta altura. Mas não te preocupes, porque eventualmente Toku recupera-o,” diz Steven, rindo por entre os dentes.

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Quando chegas a Summerfalls, a aldeia revela precisar urgentemente de panfletos de turismo actualizados. As quedas de água geladas e a insistência de neve transformaram o local idílico num Inverno eterno. Monstros de neve assustadores escondem-se na neve e novas mutações maléficas de Glorbs (criaturas venenosas que se espalham como uma praga pelas terras de Mistralis através do espírito do mal, Balasar) tentam travar o progresso de Toku.

“Assim que chegas, Toku não tem equipamento para se proteger do frio do Inverno,” continua Burgess. “Adicionámos uma barra de temperatura que diminui se Toku se aventurar no frio. Ele precisa de arranjar tochas para se manter quente de tempos a tempos. Este facto confere uma dinâmica diferente à exploração porque aventurar-se por uma caverna adentro pode conduzir a novas descobertas mas também pode pôr em perigo a vida de Toku.”

3: Ciclone

Pedem-nos para não revelar o motivo pelo qual o clima de Summerfalls Village mudou tão drasticamente – mas cedo descobrimos que outro espírito dos elementos teve a sua influência. Toku e Enril encontram rapidamente Sonté, Espírito das Estações, apesar de estar inesperadamente disfarçada para alguém do seu estatuto. Sonté concede ao par o poder de mudar instantaneamente de estações sempre que se depararem com um dos seus totens. O efeito é maravilhoso – mesmo num estado inacabado: as tonalidades azuis do Inverno esbatem-se para revelar os verdes opulentos e os castanhos vívidos do local no seu estado veranil.

Vêem-se quedas de água ao longe e os arbustos dançam ao vento enquanto Toku mergulha nas profundezas de um lago onde outrora só havia gelo. “A mudança da estação oferece novas possibilidades de exploração,” comenta Burgess enquanto guia Toku por um lago subterrâneo com um arco gracioso do Comando Wii.

A atenção ao detalhe é impressionante: vemos um cardume aproximar-se de Toku, que nada na água, desaparecendo rapidamente quando ele volta à superfície antes que fique sem oxigénio. Do mesmo modo, o nosso pequeno herói também tem uma série de animações novas muito engraçadas quando, por exemplo, demonstra uma certa falta de jeito – agora escorrega um bocadinho no gelo e dá uma rápida cambalhota quando se agarra a um parapeito. O tipo bem tenta, mas o seu movimento (guiado pelo Manípulo de Controlo do Nunchuk) não se equipara às maravilhas do poder do vento controladas pelo Comando Wii.

O primeiro dos poderes recentemente redescobertos de Enril é o Cyclone, que permite ao jogador criar precisamente um ciclone sacudindo firmemente o comando ao mesmo tempo que carrega nos botões A e B. Burgess faz com que apareça um pequeno ciclone que uma rajada de vento arremessa contra um novo tipo de Glorb, que não desconfia de nada. “Tal como os outros poderes de Enril (Gust e Vortex, por exemplo), o poder do ciclone permite avançar de várias formas. Podes usar o Cyclone para sugar a água de um pequeno lago, criar uma nuvem de chuva que podes enviar para onde quiseres, fazer algo crescer ou apagar um Glorb em chamas, por exemplo. Mais tarde no jogo poderás até cavar com um ciclone, que pode funcionar como uma broca.”

Mostram-nos vários puzzles novos mais pequenos onde o novo poder é usado para alterar o ambiente e abrir caminho para Toku, um passo de cada vez. Um interruptor submerso num lago pouco fundo é ligado usando o Cyclone para sugar a água do lago e, no Inverno, atirando uma bola de neve lá para dentro. Na ausência de um Jumbrella, o Cyclone também é uma boa ferramenta para levar Toku para terras de maior altitude, e até há novas formas de lidar com uma raça particularmente desagradável de Glorbs que atacam intrusos desprevenidos – o ciclone surge do chão de repente quando por lá passam.

Os poderes que vieram do título anterior também têm novas possibilidades. O ataque Vortex, que continua a ser executado desenhando um círculo rápido com o Comando Wii ao mesmo tempo que se carrega no Botão A, permite a Enril reunir flocos de neve para fazer bolas de neve que podem, naturalmente, ser usadas em muitas ocasiões.

O Sentimento da descoberta

De seguida, vamos entrever o que nos espera quando Toku chega às partes inabitadas da aldeia. Watts revela outro aspecto do jogo composto para a sequela. “Há muitas personagens diferentes desta vez,” conta Watts. “Vai haver muito mais interacção. Toku agora pode entrar na casa das pessoas e ajudá-las a completar tarefas tais como pescar ou apagar um fogo.” Os habitantes recompensam Toku com uma moeda de ouro que pode ser levada ao ferreiro para derreter e tornar num objecto de que Toku vai precisar para ajudar Mistralis.

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A maior envergadura do título é inequívoca. Com tantos ambientes novos e elementos de jogo a explorar, a Frontier elevou a fasquia em todos os campos possíveis. “Esta dualidade das estações do ano dá ao jogador muito mais a descobrir, uma vez que há tantos elementos no ambiente que são afectados pelo tipo de estação,” sublinha Watts. “Só isto torna a experiência de jogo significativamente mais longa. Além disso, neste jogo, se regressas a algum sítio vão lá estar inimigos diferentes, por isso as experiências não são tão parecidas quando voltas atrás.”

Braben apressa-se a fazer notar que não se trata simplesmente de adicionar elementos e de aumentar o tempo de jogo. “LostWinds tem como objectivo manter o sentimento de descoberta do jogador. Trata-se de experimentar, combinando novos poderes com outros já existentes,” explica-nos Braben. “Há uma história que queremos que o jogador acompanhe, mas já agora queremos que se divirta um bocado.” Quando perguntamos se é difícil manter uma perspectiva fresca sobre as possibilidades de jogo quando os objectivos estão tão bem definidos, responde: “Há muitas pessoas na empresa que não fazem parte da equipa de desenvolvimento de LostWinds cujo trabalho é o teste de foco, precisamente para manter essa perspectiva fresca. Não vivem nem respiram LostWinds como os criadores e representam o ponto de vista novo do jogador.”

Nessa tarde, mostram-nos muitas imagens que não revelaremos aqui para não estragar a surpresa, incluindo várias personagens importantes que impregnam o enredo de momentos inesperados e interessantes, assim como novas camadas de jogo que afectam as provações e tribulações que nos esperam quando o jogo estiver completo. A aparição de um novo inimigo cuja ameaça se sente durante todo o jogo faz lembrar uma das mais sinistras encarnações de Majora’s Mask, o adversário epónimo de Link no jogo The Legend of Zelda, nas suas aventuras nas terras de Termina. Digamos que o tema da dualidade está presente em Winter of the Melodias em mais do que uma forma, o que torna o jogo ainda mais cativante.

Torna-se claro nesta nossa sessão que a Frontier tem ouvido os jogadores do título original LostWinds e que está empenhada em corresponder às expectativas daqueles que querem mais. Uma inclusão adicional é ainda o mapa que oferece um panorama do ambiente maior e dicas subtis para evitar que o jogador se perca. Desta vez, para além dos encontros dramáticos com várias personagens, a história é contada em grande parte através das páginas perdidas do diário de Magdi. Escondidas nos cantos e recantos de Mistralis, as páginas do diário podem ser folheadas carregando num botão ou (mais uma prova do nível de atenção ao detalhe da equipa) com um movimento rápido do Comando Wii.

Até agora, os ventos parecem estar a favor das diligências da Frontier para o WiiWare, obrigando-nos a colocar a questão se outra parte da história poderia ser contada igualmente na Nintendo DS no futuro. “Achamos definitivamente que seria uma boa aposta”, reflecte Walsh. “Por agora, não é o nosso objectivo, mas acho que criámos um universo muito rico em LostWinds e é perfeitamente concebível os poderes espirituais beneficiarem de um projecto para essa consola. Estamos sempre a pensar em novas ideias e em formas de as usar nos jogos. Muitas das ideias presentes nesta sequela foram concebidas a partir do original mas na altura não eram adequadas e não avançaram.”

Se pensarmos que se trata de um título WiiWare a rebentar pelas costuras com tantas ideias novas e um gosto particular pelo detalhe, faz sentido que algumas partes estejam guardadas para uma futura sequela. Sabendo com alguma certeza que ainda há muito por descobrir, deixamos os escritórios da Frontier numa tarde típica de Cambridge em que o vento sopra sobre a árvore à porta do escritório trazendo, sem dúvida, uma torrente constante de ideias novas para o futuro de LostWinds.

Categorias

Aventura, Plataforma

Jogadores

1

Editora

FRONTIER

Criadora

Frontier Developments Ltd.

Classificação etária

  • 7

Wii

Consola

Wii

Data de lançamento

09/10/2009

Classificação etária

7

Comando

  • Comando Wii & Comando Wii Plus