DARYL ALLISON: PRODUTOR SÉNIOR, CAPCOM
Um brawler de acção no qual tens a cargo soldados cibernéticos, Spyborgs é um jogo que, à primeira vista, parece marcado por um pressentimento de que a acção arcade clássica do ano passado está a ressuscitar diante dos nossos olhos.
Estivemos à conversa com o Produtor Sénior da Capcom, Daryl Allison, para saber mais sobre o jogo; descobrindo no processo que tem sido dar vida a Spyborgs um carinho que começou com a mais alta das ambições e acabou bem apenas devido a uma dose saudável de auto-reflexão, trabalho árduo e capacidades old-school da talentosa equipa responsável por este jogo.
Spyborgs está a ser desenvolvido há algum tempo. Pode falar-nos um pouco sobre como o jogo surgiu?
A Capcom tinha estado a receber feedback de fãs que queriam ver um jogo Capcom ao estilo dos clássicos na Wii, então começámos a procurar criadores que tivessem as qualificações certas para o fazer. Não sabíamos muito bem o que o jogo seria na altura, apenas sabíamos que existiam certos requisitos que um criador precisava de preencher para criar um jogo que tivesse sucesso na Wii.
Na mesma altura, a Bionic Games foi fundada e foi constituída por muitos tipos que tinham estado na Insomniac Games e tinham trabalhado na série Ratchet and Clank. Começaram a desenvolver algumas ideias, sendo Spyborgs uma delas, e procuravam uma editora – então era uma espécie de colisão de dois mundos: eles tinham o talento que queríamos e nós éramos o tipo de editora com quem eles queriam trabalhar.
Originalmente, a Capcom reuniu-se com a Bionic Games para falar sobre outro projecto, mas embora isso não tenha dado resultado, vimos as imagens destas personagens – essencialmente Stinger, Clandestine e Bouncer (as três personagens centrais de Spyborgs, Ed.), e os nossos produtores executivos queriam saber mais. Então, a Bionic Games mudou a sua proposta e imediatamente as coisas começaram a encaixar.
Reconhecemos o aspecto social da Wii – muitas pessoas a jogar localmente. Não se trata tanto de jogar online contra outras pessoas mas sim de se divertir a jogar localmente.
O conceito original de Spyborgs foi tentar estabelecer uma ligação com aquele ideal de jogo cooperativo e ao mesmo tempo criar um jogo de acção de plataforma específico para a Wii que reconhecia que existia uma audiência na Wii que poderia apreciar estilos de jogo em constante mudança.
Depois, na Captivate 08 (Capcom’s Media Summit que decorreu em 2008, Ed.) revelámos um protótipo de Spyborgs como era na altura, e ao ouvir a resposta da imprensa e ao falar internamente houve um sentimento de que embora o jogo fosse óptimo em termos de conceito, a experiência geral não se estava a compor da melhor forma.
Então pouco tempo depois, começámos a ignorar os elementos que não estavam a funcionar e a concentrarmo-nos nos que estavam. E o resultado foi esta ruidosa acção cooperativa. Quando decidimos focar-nos nos pontos fortes, no que estava a resultar – o elemento de cooperação, a acção – foi como se tivéssemos reiniciado o projecto.
E isso foi uma experiência que a Capcom reconheceu: “Esta equipa tem talento, queremos construir algo de fantástico para a Wii.” Muitas editoras teriam decidido, nesse ponto, matar o projecto ou finalizá-lo rapidamente, metê-lo numa caixa e parar de gastar dinheiro com ele.
As pessoas relevantes na Capcom alargaram o processo para um ano. Sabiam que tínhamos um objectivo específico de criar um determinado tipo de jogo para fãs da Wii, e eles sabiam que estávamos a trabalhar com um grupo específico de criadores porque eles poderiam conseguir isso, e foi uma questão de pegar nos elementos que tínhamos e construir algo de novo.
Então os Spyborgs que vês hoje na E3 são o culminar disso. Não é apenas um brawler cooperativo, é um brawler que merece ter a marca Capcom nele.
Qual é o conceito-chave que está no coração de Spyborgs? E já agora, o que é um Spyborg?
Para resumir o jogo, é uma espécie de mistura entre Ratchet and Clank e Devil May Cry num brawler de arcade clássico como Teenage Mutant Ninja Turtles, Streets of Rage ou Final Fight – criado para o mercado de hoje.
Colectivamente, os Spyborgs são uma superequipa cibernética. Um dos teus ex-colegas de equipa queria mais poder – é o mauzão que costumava ser um colega de equipa, começou a afastar-se e queria transformar-se num deus. Então começa a eliminar outros Spyborgs para ficar com as suas habilidades e transformar-se num ser estranho. Digo isto desta forma porque não posso entrar em muitos pormenores agora!
A história é um caso clássico de traição e vingança. O teu antigo colega de equipa é revelado no prólogo cinematográfico do jogo como tendo atacado em vão um dos nossos principais heróis. Isto denunciou-o, e agora que sabe que os Spyborgs sabem quem ele é, o jogo começa com ele a atacar a sede dos Spyborg e a tentar eliminar todos os que partiram.
Cada um dos Spyborgs foi recrutado para a iniciativa Spyborgs com base na sua excelência em algumas áreas de artes marciais, ou no facto de serem os melhores soldados ou uma coisa do género. São recrutados para que as suas habilidades naturais sejam melhoradas. Na sua essência são humanos, nasceram com estas habilidades e depois as suas habilidades cibernéticas tornam-nos mais fortes.
Todos os inimigos que combates no jogo são robots construídos por um vilão que levou a sua tecnologia demasiado longe, e mesmo ele já nem é humano. Costumava ser, mas pouco resta disso.
Mas felizmente, uma vez que tens componentes cibernéticos podes continuar a melhorar-te durante o jogo; desbloquear novas jogadas para as tuas personagens, obter novas armas, nova armadura e coisas assim. E cada vez que sofres uma transformação vês mesmo uma mudança física e visual nas tuas personagens. E de forma semelhante, os inimigos recebem upgrades durante o jogo, então não estás só a lutar contra os mesmos tipos nem contra os que têm mais armadura – as suas habilidades são melhoradas e assumem comportamentos secundários que mudam a forma como precisas de os atacar. Isto também se mistura com os teus novos movimentos, então embora seja um brawler normal no início, a mistura e correspondência de upgrades entre jogadores e inimigos significa que o combate vai evoluindo pelo jogo.
Como é que o jogo está estruturado, e acha que é um título ao qual as pessoas regressarão vezes sem conta?
Desde o início, acho que poderias dizer que tens cinco grandes porções do mundo do jogo, e existem 35 níveis sobre todos esses. Tens uma espécie de visualização 3D do mundo e escolhes os teus níveis a partir daí à medida que progrides. Nesse sentido, é um clássico brawler de arcade bastante standard.
À medida que avanças, ganhas experiência em combate e podes sempre ir para o ecrã upgrade em qualquer altura para receberes o upgrade imediatamente. Depois existem ecrãs de conclusão de níveis bastante recompensadores que registam os teus combos, classificam o teu desempenho e dão-te pontos bónus com base na tua performance.
Também temos medalhas, que servem essencialmente para assinalar certos feitos. Servem não apenas como desafios adicionais para dar aos jogadores algumas coisas secundárias para fazer, mas ao ganhares essas medalhas desbloqueias conteúdo adicional. Desbloqueiam arte conceptual, documentários dos criadores e também upgrades extra e modos de jogo adicionais.
Depois de teres avançado na história e de teres atingido certas coisas podes voltar ao menu principal e escolher mais três modos – que ainda não queremos revelar! Mas a experiência brawler standard de avançar no jogo vai ser espectacular, e vai mostrar tudo sobre o que falámos. Mas depois a capacidade de jogar outra vez esses níveis levando uma personagem cheia de upgrades de volta ao início e atingindo novos feitos que não poderias obter de outra forma dar-te-á uma razão para voltar e obter um combo maior, uma pontuação melhor e coisas desse género.
Um dos conceitos-chave do jogo é “trabalho de equipa”. É correcto dizer que mesmo no modo de um jogador, estarás sempre a trabalhar dentro de uma equipa?
Sim, o trabalho de equipa e o jogo em cooperação estão sempre lá, quer sejam dois jogadores humanos ou só um a jogar, existem sempre dois heróis. Então, obviamente, se eu e tu estivermos a jogar, cada um de nós escolhe com que tipo queremos jogar e depois em cada par de níveis podemos escolher diferentes heróis e entrar num combate – então podemos alternar a pessoa com quem jogamos.
Com o modo de jogador único, escolho com quem quero jogar e depois escolho que AI quero levar comigo. Então, de forma semelhante, tenho de escolher com que combinações de heróis quero jogar. E depois, durante o jogo em modo de jogador único, posso alternar entre essas personagens. Vimos que alguns designers e alguns testers que se envolvem mesmo no jogo conseguem combos fixes inesperados - porque podem desencadear algo com um jogador, mudar para outro e fazer algo que não foi necessariamente concebido para o jogo mas que funciona e é agradável de ver.
De forma semelhante, temos ataques especiais. Muitos destes foram construídos com base em combos cooperativos. Outros estão disponíveis no início do jogo e alguns podem ser desbloqueados, mas essencialmente estas são as sequências de ataque.
Dependendo do herói que desencadeia a sequência, existe um combo único para usar contra cada tipo de inimigo diferente. Então se pensares em Capcom como uma empresa de jogos de luta e se pensares em como os nossos jogos de luta têm combos regulares, e supercombos e por cima disso combos especiais, estamos também a tentar levar isso ao brawler. E o que é óptimo em relação aos controlos de movimento é que é mais intuitivo continuar esses combos.
Então, em vez destas jogadas sofisticadas e múltiplas combinações de botões – que não posso fazer – verás que se o teu herói ficar numa posição em que se alinham para esmurrar, então o movimento que precisas de fazer é um murro. É intuitivo, na medida em que o teu herói atinge uma determinada posição e depois o movimento que o jogo te pede para fazer corresponde ao que esperarias que a personagem fizesse e ao que queres fazer fisicamente. E todas as sequências são baseadas na ideia da equipa e do jogo em cooperação.
Spyborgs tem um estilo e personalidade distintos. O que informou esse sensação?
Posso dizer que o estilo é informado pela origem da equipa de desenvolvimento, e o seu pedigree e sucesso passado. Existe muita personalidade no seu trabalho anterior, e trazem ideias próprias e mantêm as coisas divertidas em termos de jogabilidade e diversão. Por exemplo, temos este boss épico e grande contra o qual lutas e podes saltar para cima da sua cabeça e bater-lhe com muita força. E depois ele fica um pouco atordoado e a sua face fica deformada para o resto da batalha. Ou tens um tipo com um feixe de atracção e podes agarrar a sua mão e esmurrá-lo com ela. É um jogo com o qual te divertes, e a Capcom tentou encorajar os criadores a trazer o seu humor para este jogo.
Falámos da ligação espiritual de Spyborgs com jogos arcade clássicos do passado. Acha que é um título que será acessível a pessoas que não têm experiência a jogar estes títulos?
O jogo tem um sistema de afinação dinâmico. Desde alguém que pega no comando pela primeira vez, e tem pouca experiência com videojogos, até aos clássicos fãs de Capcom que jogaram Mega Man 9 e o adoraram devido ao seu grau de dificuldade – queremos que apele a todos.
Existem quatro níveis de dificuldade que vão de muito fácil a difícil. E o jogo foi concebido para que vejas como são descritos e escolhas o nível de dificuldade que se adequa a ti. Então poderás pensar, “Sou um principiante, não estou familiarizado com este tipo de jogos mas quero jogar porque o meu filho o comprou e vou jogar com ele.” E nesse ponto o jogo torna-se aperfeiçoado e pronto para a violência dos botões. Mas o jogo começa a reconhecer à medida que vais ficando melhor e diz efectivamente “Ok, vamos desafiar-te um pouco mais para manter isto interessante, vamos certificar-nos de que o ritmo do jogo permanece divertido e de que não o concluis demasiado rápido.”
De forma semelhante, se escolheres “difícil”, o jogo reparará nas alturas em que te debates. Não queremos que as pessoas fiquem empancadas numa coisa durante muito tempo e fiquem frustradas – criámos um jogo que é suposto entreter-te e não frustrar-te. Em todos os níveis de dificuldade as coisas podem tornar-se um pouco mais fáceis para te ajudar num momento difícil ou um pouco mais difíceis para garantir que o desafio está sempre presente para o teu nível de jogabilidade.
Então sim, qualquer um, com qualquer nível de experiência pode jogar este título.
Desde o início que Spyborgs tem sido um projecto ambicioso. Sentem que atingiram os objectivos a que se propuseram?
Estou muito orgulhoso do jogo. Dizer que atingimos o objectivo depende da quantidade de pessoas que o jogarem quando for lançado. Sabíamos que era um grande desafio, e um pouco arriscado, mas esse desafio torna-se uma experiência que cresce para identificar o que torna um jogo bem sucedido.
Acreditamos que estamos a oferecer uma experiência cinematográfica épica que estás habituado a receber nos jogos Capcom. Também estamos a ver o que o hardware consegue fazer em termos gráficos e o objectivo com que os comandos foram criados. Vamos colocar tudo em Spyborgs.
Mr. Allison, obrigado pelo seu tempo!