Red Steel 2

Consola: Wii Data de lançamento: 26/03/2010

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Red Steel 2

Veste a pele de um justiceiro solitário e liberta o poder da tua catana com novas formas explosivas nesta luta contra todos em Red Steel 2, exclusivo para a Wii.

Usando de forma inovadora o novo acessório Wii MotionPlus, Red Steel 2 põe a acção na palma das tuas mãos, como nunca a sentiste antes. És o herói solitário com contas a ajustar e sede de vingança, procurando justiça numa névoa de mistério. Munido de uma catana afiada como uma lâmina, visitas a metrópole de Caldera, rodeada de deserto – uma mistura entre o mundo dos cowboys do Ocidente e o dos samurais do Oriente –, preparado para enfrentar os inimigos que te esperam …

Wii MotionPlus eleva os jogos de espadas a um nível completamente novo, sincronizando os movimentos da vida real com o que se vê no ecrã. Isto significa que derrotar com êxito a banda de inimigos que se atravessam no teu caminho depende de uma precisão absoluta da espada. Tem uma experiência de corpo inteiro à medida que atacas e esquartejas no calor do deserto, uma atmosfera brutal onde só os mais habilidosos sobrevivem. Para te apoiar tens também à disposição uma arma de fogo, sendo que em algumas situações só poderás escolher uma das armas. Por isso, vais precisar de ser igualmente proficiente em ambas as áreas.

Vais batalhar numa vasta gama de locais na cidade de Caldera e arredores, e as tuas habilidades aumentam à medida que progrides no jogo. Com três modos de dificuldade – Fácil, Médio e Ninja – e opções personalizáveis (tal como a velocidade da câmara), chegou a verdadeira época dos espadachins.

Embarca numa missão clássica de batalha como nunca antes – o teu destino aguarda-te no deserto escaldante de Red Steel 2, um exclusivo da Wii.

  • Torna-te um herói e vinga a morte do teu clã
  • Usa o acessório Wii MotionPlus para ver os golpes serem reflectidos a 100% no ecrã
  • Elimina inimigos com a tua pistola e faz o upgrade das armas nas tuas viagens
  • Luta em ambientes diferentes, aumentando as tuas habilidades à medida que progrides

Como jogar com o Wii MotionPlus

A Ubisoft tem uma visão muito clara de como a experiência do jogador deve ser em Red Steel 2. Tal como nos diz o Director Criativo Jason Vandenberghe: “Sê o Espadachim”. Não há dúvida que o acessório Wii MotionPlus para Red Steel 2 elevou em muito as expectativas dos gamers, que esperam uma experiência intensa que ultrapasse todas as outras. Fomos aos escritórios da Ubisoft em Paris experimentar o jogo em pessoa…

Tendo como pano de fundo um mundo híbrido fictício Este-Oeste, descrito como “Tóquio em Reno”, a cena de abertura atira-te de cabeça para a acção. É claro desde o início que a tua personagem é um solitário, um justiceiro tipo Clint Eastwood com habilidades incríveis de Samurai e de espadachim. Não sabes muito sobre a história da personagem que interpretas, mas uma coisa é certa: és o último elemento do clã, que foi cruelmente aniquilado. Tens sede de vingança e Warlord (Senhor da Guerra) está no topo da tua lista. Terás de lutar contra uma legião de capangas na batalha para honrar os teus falecidos companheiros, e quem sabe não acabarás por salvar a cidade de Caldera pelo meio…

A primeira coisa que salta logo à vista quando começas a jogar é o estilo visual do jogo. A interpretação semi-realista do mundo já era, e no seu lugar estão gráficos espectaculares bem ao estilo animé que encaixam no tom do jogo, dos pés à cabeça. A miscelânea japonesa e ocidental está bem evidente para onde quer que olhes – há caracteres japoneses pintados à mão nos telhados de salões ocidentais poeirentos. Há anúncios de néon americanos a piscar nas paredes, enfeitados com motivos orientais. Há graffiti por todo o lado e os objectos que vês na lixeira são inspirados em aterros de ambos os lados do hemisfério. O visual do jogo parece familiar, no entanto é estranhamente perturbante.

Dá-se atenção absoluta aos detalhes – quando movimentares pela primeira vez a tua temerosa catana 180 graus, e o sol for espelhado na prata sagrada incrustada na lateral da lâmina, vais perceber o nível de qualidade da experiência que te espera. Apesar do secretismo que envolve o enredo misterioso, teremos muitas oportunidades para experimentar o jogo principal – e não é mentira nenhuma dizer que a arte de manejar uma espada se tornou muito mais realista.

Com o Wii MotionPlus, a experiência torna-se imediatamente mais física. Há dois tipos de golpes de espada – ligeiro e forte – que são representados pelas cores azul e vermelha, respectivamente, no ecrã. Embora possas abanar o Comando Wii a partir do conforto do teu sofá e obter uma série de golpes ligeiros, para provocar um golpe forte é preciso fazer um movimento longo a alguma velocidade – não há cá “batotices”. E, claro, vais precisar do golpe mais forte para derrotar a maioria dos teus inimigos – sendo que o poder de um golpe forte equivale mais ou menos ao de três golpes ligeiros.

A espada é replicada em 3D – se rodares a mão vais ver a mão do teu herói a imitar-te no ecrã. Se continuares a carregar no botão A consegues bloquear golpes (embora seja preciso ter cuidado para não estragar nada) e o botão Z aponta para os inimigos. Se estiveres a ser atacado fora do teu campo de visão, aparece um ícone do botão Z: se carregares nele, rodas sobre ti mesmo e consegues defender-te. Quanto à navegação, basta usar o Manípulo de Controlo do Nunchuk para te movimentares e o Ponteiro Wii para direccionar a câmara. O movimento de ambos é extremamente suave e a sua manipulação é intuitiva.

Claro que não podias ser nenhuma espécie de cowboy-híbrido sem armas de fogo. Quando enfrentas um inimigo equipado com uma armadura, o primeiro instinto é disparar com o botão B, mas depressa te apercebes que isso não funciona. Tens de te aproximar e cortar a armadura para expor os pontos fracos do inimigo. Depois, podes dar um passo atrás e disparar à vontade até que ele caia ao chão.

Podes fazer o upgrade de armas e movimentos à medida que progrides. Uma das técnicas de espada que vimos permite mandar o inimigo ao ar com um movimento rápido e forte para cima com o Comando Wii. Depois saltas e acabas com ele atirando-o para baixo. Visualmente é fascinante, além de muito satisfatório. E não é uma questão de carregar sem parar nos botões. Na verdade, se fizeres demasiados golpes ao acaso os teus inimigos atacam-te com mais força – ninguém gosta de malta stressada.

Embora o combate seja o coração que dá vida a Red Steel 2, há muito mais a explorar em momentos mais calmos. Com o botão A podes subir e interagir com objectos, e podes sempre ver onde estás com o minimapa no canto do ecrã. Podes também usar as ferramentas com propósitos não-fatais… Cortar uma vedação de bambu com um golpe certeiro ou abrir um cofre ouvindo cuidadosamente os cliques que saem do Comando Wii e descobrir o código como se fosses um ladrão de diamantes à velha guarda. Há muitos pormenores que fazem com que o jogo seja interessante… Que pontuação consegues fazer no tiro ao alvo, que pode ser um velho barril de metal que encontraste por acaso?

Em geral, é óbvio que se trata de um jogo de acção onde tens de usar a massa cinzenta e não só a massa muscular para derrotar os inimigos. Red Steel 2 não vai deixar que sejas um espadachim de sofá e vai desafiar-te. Será o jogo de acção com espadas de que estavas à espera? Tudo parece dizer que sim…

Entrevista 1

JASON VANDENBERGHE: DIRECTOR CRIATIVO

Jason Vandenberghe é o Director Criativo de Red Steel 2, o que significa que está, como o próprio diz: “Basicamente no topo da pirâmide de design, e todas as outras pessoas reportam a mim. É como se fosse o realizador de um filme.” Jason estreou-se na indústria como programador, há cerca de 12 anos, e trabalhou em grandes filmes, incluindo as séries James Bond e X-Men para empresas como a EA e a Activision. Fã de longa data de jogos com espadas, estava mais do que ansioso por se juntar à equipa de Red Steel 2 e abraçar um certo dispositivo, de seu nome Wii MotionPlus…

Já estavas a trabalhar no Red Steel 2 há algum tempo antes sequer de ouvires falar do Wii MotionPlus. Que ideias tiveram de ser postas de lado depois disso?

O mais engraçado é que, olhando para trás, a equipa tentou praticamente tudo o que se pode fazer com o Comando Wii, simulando lutas com armas de fogo e armas brancas, sem o Wii MotionPlus. (risos) Criámos muitos protótipos, foi preciso muitas tentativas e erros na procura do âmago do jogo. O que significa que estávamos muito, muito à vontade com o assunto quando apareceu o Wii MotionPlus. Mas, ainda assim, era território desconhecido!

Em jogos na primeira pessoa com espadas, não há muitos títulos que sirvam de modelo, e isso foi um desafio. Enquanto criadores, estamos habituados a observar as falhas e sucessos das outras pessoas, mas aqui não houve essa oportunidade. No entanto, acho que quando se olha à volta e mais ninguém está a fazer o que estamos a fazer, é bom sinal. É mesmo bom sinal! É, tipo, YUPI! E disse à equipa: “Pessoal, podem não ter assim tantas oportunidades na carreira para realmente inovar. Inovar verdadeiramente, inventar uma coisa nova do nada – e estão a fazê-lo neste preciso momento!”

Como abordaste a integração da acção no enredo geral e na experiência de Red Steel 2?

O jogo é uma experiência de combate, é uma experiência de acção e acho que estaria a fazer um desfavor aos fãs se dissesse: “Eh pá, a sério! Não lhe falta nada! Tem um sistema RPG e uma data de…”, estás a ver? (risos) Estou concentrado na jogabilidade em si, e acho mesmo que o combate é uma parte muito importante, mas é 70% do jogo. Nos restantes 30% temos de explorar, de encontrar recompensas, de abrir coisas, e ficamos mais fortes e conhecemos as pessoas da cidade – salvamo-las ou ajudamo-las a salvarem-se a si mesmas. É uma oportunidade para aprendermos algo sobre nós. Estamos a usar o estilo de Call of Duty e acho que funciona bem.

O visual de Red Steel 2 é marcadamente diferente do estilo gráfico realista do primeiro Red Steel. O que te levou a decidir enveredar por esse caminho?

Sabes, para mim esta resposta tem várias facetas. A questão sobre o realismo que coloco sempre às equipas é: “Porquê?” Para que serve?” Percebes? E acho que não houve nenhuma resposta satisfatória para o Red Steel. Acho que a resposta era: “Bem, porque… os shooters são assim.” Olha, não me parece! Era muito simples: eu queria um visual para o jogo. Queria alguma coisa que, assim que olhássemos para ela, era como se nos dissesse: “Ah, como vai ser divertido, vai pôr a imaginação a trabalhar, vai ser evocativo.” Mas também queria que o jogador acreditasse que aqueles são os maus. Acreditaste que eram os maus da fita? Parece que são, não parece? (risos) Não são heróis de desenhos animados. Não é uma banda desenhada. Sei que não estou a ser conivente – não é do tipo “Olha, tão gira a espadinha fofinha”… É mais: “Olha para aquela catana superafiada!” Não é? (risos)

Mas também nos ajudou com a violência. Quando se inclui sangue, desmembramento e decapitação num jogo, a tendência é isso tornar-se o centro das atenções. De repente, o jogo passa a ser sobre violência e é só disso que as pessoas falam – e isso não é para mim. Estou a vender uma experiência porreira de combate com espadas e pistolas e, pelo menos para mim, isto não faz parte da fantasia de ser um herói. Por isso, achei que o visual seria uma maneira fantástica de dizer que não queremos esse nível de realismo. As pessoas vão deixar passar uma coisita aqui, outra ali. Quando acertar num tipo com a espada, vai ser um “g’anda” estrondo!!

Podes falar um pouco sobre a fluidez do jogo? Não é open world, mas por outro lado também não é completamente linear.

Não, são pontos Cada grande local, cada tema visual tem o seu ponto e passas algum tempo a descobrir cada um – depois há missões lineares que se afastam um pouco disso, e nós gostamos deste tipo de jogabilidade emaranhada. Há uma certa ideia: “Eu posso fazer os desafios na ordem que quiser, mas preciso de os completar todos para salvar a cidade.” O termo open world é usado a torto e a direito, mas tento mesmo evitá-lo neste caso porque não é o termo certo. É uma experiência baseada em pontos.

Tens opinião dos efeitos que o Wii MotionPlus pode ter tido nos videojogos em geral?

Sim, tenho. Acho que, inicialmente, havia muito cepticismo quanto ao que o acessório faria na realidade. Quando descobri o que faz, fiquei boquiaberto com o detalhe que se consegue obter. Temos muitos dados e, com os cálculos adequados, podemos fazer praticamente tudo o que quisermos se o que estivermos a tentar fazer é descobrir onde está o Comando Wii no espaço.

Mas não funciona para todos os jogos, não é? (risos) Não funciona. Acho que podemos dizer que se um dos teus jogos principais envolve agarrar alguma coisa com a mão e sacudi-la ou abaná-la, o Wii MotionPlus vai mudar o jogo por completo. As pessoas vão descobrir novas formas de o usar que não antecipámos – estamos apenas a arranhar a superfície das soluções óbvias. E aí é que está, os bastões e as espadas estão na linha da frente do: “Ora bem! Já me apetecia fazer isto há algum tempo! Vamos lá a isso.” Por isso acho que vamos presenciar uma outra onda de inovação quando as pessoas descobrirem mesmo como o acessório funciona e os gamers já estiverem habituados a ele. Espero ver inovação que surpreenda – temos, com certeza, montes de ideias para desenvolver as nossas ideias.

Por isso a minha resposta é: vai mudar completamente alguns tipos específicos de jogos. Vai melhorar a Wii como um todo e, em algumas categorias de jogos, vai mudar tudo. Vai mudar as regras todas.

Entrevista 2

STEPHANE BACHELET: DIRECTOR ARTÍSTICO

Stephane Bachelet trabalha como Director Artístico em Red Steel 2. Isto significa que trabalha muito próximo do Director Criativo e torna a sua visão sobre a emoção e ritmo do jogo numa realidade visual. Na fase inicial do desenvolvimento, Stephane trabalhou com artistas conceptuais para criar um estilo único para Red Steel 2, e mais tarde, com a sua equipa de gráficos 3D para transferir estas ideias para o jogo.

Como funciona o processo? Recebes um briefing detalhado do Director Criativo ou é mais um processo de colaboração?

É mais uma partilha de ideias. Quando o Jason, o nosso Director Criativo, veio para o projecto, já tínhamos acabado o Red Steel 1 e pensámos: “Ora bem, o 1 já foi – e agora o que podemos fazer para a segunda obra?” Depois surgiu a ideia da arma e da espada e tornou-se óbvio – a arma para o Oeste e a espada para a Ásia/Japão. Começámos a pensar que talvez fosse bom criar esta mistura entre Oeste e Ásia, e tudo começou a partir daí. Queria sobretudo mudar o aspecto gráfico porque, de facto, para o Red Steel, era o primeiro jogo na Wii. O Director Criativo de Red Steel 1 era um grande fã de filmes sobre a Yakusa* e temas semelhantes. Por isso tentámos, e eu tentei com ele, criar algo mais realista nesse tipo de universo e tornou-se um título de lançamento. Não tivemos muito tempo para finalizar e polir o jogo, por isso foi o que foi – o melhor que conseguimos fazer! E, então, para o segundo trabalho sabíamos que tínhamos mais tempo e começámos a pensar que tipo de estilo escolheríamos.

* Os membros da Yakusa, também conhecidos como gokudō, são membros dos grupos tradicionais do crime organizado no Japão, e são também conhecidos como "grupos violentos". São um tema popular nos filmes.

Sou um grande fã da banda desenhada da Marvel, de novelas gráficas e de toda a cultura anglo-saxónica. Estava muito entusiasmado por fazer isso para a Wii. Tentámos encontrar um bom equilíbrio entre o estilo da novela gráfica e o nosso, porque não queríamos algo que fosse demasiado desenho animado. BD sim, mas não para crianças: para adultos e jovens. Por isso seguimos nesta direcção, para não reproduzirmos o estilo realista de Red Steel 1.

E por isso viraram-se para o cel-shading.

Sim, usámos cel-shading mas também algum tipo de matéria para não ter somente texturas totalmente coloridas, como pó…

E, de facto, tentámos ter alguns efeitos animé, como o fumo, coisas desse tipo. Quanto à luminosidade – não sei se reparaste nisso, mas pusemos alguma sombra brilhante, que não é um borrão, mas sim muito brilhante, como um grande, grande sol no deserto. É muito parecido como o estilo da banda desenhada, esta luminosidade.

Como diferenciaste as personagens visualmente no jogo?

Existem três grandes tipos de inimigos – todos eles na versão de demonstração eram Jaguars. Os Enforcers são militares ou como uma milícia, todos têm armadura. De facto, para os Jaguars existe apenas um tipo de armadura e é pouco sofisticada - os Enforcers são maiores. E os outros são os Ninja, por isso têm habilidades especiais – são mais rápidos, entre outras coisas.

A nossa inspiração é fazê-lo à volta da mesma ideia, para ter esta mistura entre Oeste e Samurai, ou asiático. Por exemplo, os Jaguars têm blusões de cabedal como os cowboys e usam Hakama (um tipo de calças de Samurai). Em cima das Hakama, tem umas protecções de pele que os cowboys usam quando montam a cavalo, e têm máscaras que são muito parecidas com as máscaras Katubi*. Alguns têm espadas, outros têm pistolas, por isso estamos a tentar ter esta mistura em todos os níveis do jogo.

* Kabuki é uma forma de dança dramática japonesa altamente estilizada.

Entrevista 3

BRUNO GALET: PRODUTOR

Bruno Galet é o produtor de Red Steel 2. Entrou a meio do projecto e desde o início teve muita coisa para decidir. A recente chegada do acessório Wii MotionPlus significou uma abordagem para ver como o periférico iria mudar a direcção do jogo. Uma das primeiras tarefas de Bruno, juntamente com lidar com o marketing e com a gestão do orçamento, foi escolher um Director Criativo e definir o seu trabalho. Bruno está na indústria dos videojogos há mais de 15 anos, tendo começado como programador de vários jogos e consolas, incluindo a Super Nintendo.

Fala-se muito da luta e das espadas, mas então e a exploração e a aventura – que papéis têm no jogo?

São elementos fundamentais nos níveis. De facto, vamos ter vários pontos e todos eles terão um local seguro principal (ainda não decidimos o nome) onde a personagem irá contar a história e dar algumas missões. O protagonista vai contar a história pelo caminho e irás descobrir mais sobre os teus objectivos e sobre a tua personagem… porque, no início, não sabes muito sobre ela. Vão existir muitas missões e claro que poderás fazer upgrades às tuas armas, porque tanto a catana como a pistola podem ser melhoradas. Vais conhecer algumas pessoas como o xerife (que pode fazer upgrades à tua pistola) e o ferreiro (que pode fazer upgrades à tua catana).

Bem, a jogabilidade com a espada parece divertida, mas disparar parece mais eficaz – porque não simplesmente andar a disparar contra tudo?

Pois, a versão que viste ainda não está completamente ajustada. A ideia é dar aos inimigos a capacidade para se desviarem. Por isso, não os vais conseguir derrotar assim, nem com 10 balas. Queremos forçar o jogador a usar a espada e a pistola dependo da situação, e temos várias ideias para cumprir este objectivo. Por exemplo, na mina não podes usar a pistola devido ao risco de explosão – coisas deste tipo. E por isso temos que trabalhar mais na pistola. Tem de ser desafiante, mesmo que uses a arma de fogo.

E que tipo de feedback tens tido que tenha sido útil?

Tem sido sobretudo sobre a acção da espada – no início não compreenderam como podiam criar um golpe ligeiro e um golpe forte porque o hardware era o primeiro do género. No início tínhamos três tipos de golpe: ligeiro, médio e forte. Mas as pessoas não entendiam e acabámos por decidir ficar só com dois. Por isso adaptámos esse tipo de coisas, trabalhámos no movimento da câmara (era muito mais rápido do que o que temos hoje e algumas pessoas pediram para baixar a velocidade) para termos diferentes tipos de configuração e dar escolha ao jogador sobre qual a velocidade a que quer jogar.

Também verificámos que tínhamos de colocar algum tipo de tutorial antes de o jogo começar porque fazer um golpe forte é diferente de pessoa para pessoa. Assim, criámos uma espécie de sala de treino onde o jogador pode calibrar o golpe ligeiro e o golpe forte.

Então se estiveres a jogar no modo Ninja, não interessa se és uma pequena rapariga ou um bodybuilder, consegues sempre jogar bem.

Sim, porque o modo Ninja será determinado mais pelas habilidades do que pela força. Precisas de força, mas relativa ao jogador. Por isso, no início, podes fazer um golpe ligeiro ou um golpe forte e estabelecer os parâmetros relativos à tua pessoa… Os diferentes níveis serão então mais sobre as habilidades, gerindo os diferentes poderes que tens, fazendo combos, medindo a precisão e a forma certeira como fazes golpes com a lâmina.

Vimos como usar o Comando Wii para abrir o cofre, o que foi muito giro. Mas o Comando Wii vai ser usado para muito mais coisas, para além do combate?

Sim, sim. Muitas delas não vão ser focadas na violência, como é o caso de abrir um cofre. Temos algumas ideias, é apenas uma questão de tempo. Há alguns puzzles, como fechaduras, mas com uma mecânica muito complexa. Temos que introduzir a lâmina da catana e rodar assim, e depois assado… Coisas mais pacíficas para fazer entre combates (risos).

Podemos ver que a história se passa no deserto do Arizona. Vamos ver mais ambientes?

Sim, mas a mistura continuará a ser o Faroeste e a Ásia. Locais conhecidos, mas com uma influência asiática. Por isso vamos ter desfiladeiros, vamos ter um nível nos telhados, que vai ser giro, um nível ninja. E também nas minas – um ambiente do Oeste americano mas com influência asiática.

E bosses! Ainda não ouvimos falar muito dos bosses…obviamente existe um grande boss, o Warlord (Senhor da Guerra), mas não outros?

Sim, temos três famílias. Os Jaguars, os Enforcers e os Ninjas. E cada família tem um boss e um semiboss – para além do boss principal, que é o Warlord. E vão encontrar a personagem má principal três vezes durante o jogo.

É como se fossem diferentes clãs…

Sim, são como diferentes clãs e não gostam mesmo uns dos outros, mas de algum modo o big boss conseguiu com que todos trabalhassem para ele. Em comparação com o Jaguar, o Enforcer tem muito armamento, é mais estilo policial, com mais armadura, com roupas militares. E depois temos os Ninjas, que são uma mistura entre o estilo asiático e os cowboys. Mas são cowboys cheios de estilo, com ares de ninja (risos)... Vai ser muito fixe!

Categorias

Luta, Ação

Jogadores

1

Editora

Ubisoft

Criadora

Ubisoft Paris

Classificação etária

Wii

Consola

Wii

Data de lançamento

26/03/2010

Classificação etária

PEGI 16

Comandos compatíveis

  • Comando Wii & Comando Wii Plus