Cursed Mountain

Consola: Wii Data de lançamento: 04/09/2009

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Prepara-te para entrar num aterrorizador mundo de maldições antigas, segredos maléficos e sobrevivência desesperada no ambiente mais duro do planeta. Prepara-te para entrar em Cursed Mountain para a Wii.

Sendo o cenário o rico e atmosférico mundo do místico Tibete, jogas na pele de um montanhês em busca do seu irmão que desapareceu durante uma expedição arriscada nos Himalaias. O que começa por ser uma missão de busca e salvamento depressa se torna numa questão de vida ou morte ao veres-te arrastado para um mundo saturado de rituais ancestrais e mal oculto.

Cursed Mountain é um petrificante jogo de survival horror para a Wii que combina acção frenética com inimigos temíveis e cuja acção se passa nos sombrios glaciares da paisagem tibetana. Usa os comandos intuitivos da Wii para soltar um enorme arsenal de armas e jogadas com ataques à distância ou finishers que requerem a imersão nos segredos ritualistas dos monges tibetanos.

Desbloqueia os mistérios de culturas ancestrais e prepara-te para encontrar criaturas que não são deste mundo numa tentativa desesperada de salvar o teu irmão. Precisarás de ser rápido e de pensar estrategicamente para derrotar demónios, fantasmas e espíritos que te confrontam durante a tua ascensão até ao arrepiante Shadow World.

Ainda ninguém viveu para contar a história de Cursed Mountain - serás tu o primeiro?

  • Um jogo de survival horror, passado na rica atmosfera 3D dos Himalaias
  • Entra no mundo dos monges budistas e descobre os seus segredos
  • Maneja o Comando Wii para lutar contra inimigos com uma imensidão de armas e jogadas místicas

Cursed Mountain é um jogo cuja intenção é deixar-te a tremer de medo, da ponta dos cabelos às unhas dos pés. Mas é um tipo diferente de jogo de survival horror – não há alienígenas a cair do tecto nem andas pelo jogo a fazer explodir zombies com cinco tipos diferentes de bazuca. Como diz Martin Fillip, Criador e Director de Relações Públicas da Deep Silver na antevisão da E3, a ideia é o jogador ficar completamente imerso na experiência sem a necessidade de espaços claustrofóbicos ou de violência exagerada, habituais em jogos de survival horror. Este jogo prefere amedrontar aos poucos, invocando um desassossego insistente que progride para um medo servil.

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Mas isto não quer dizer que não te depares com membros da associação dos cadáveres frios. Interpretando o alpinista Eric Simmons, procuras o teu irmão Frank, que desapareceu misteriosamente nos Himalaias. Mas (sem o conhecimento de Eric) a área foi vítima de uma maldição e encurrala almas num limbo morto-vivo mais conhecido como Shadow World, o Mundo das Sombras. E adivinha o que vais aí encontrar?

Um prólogo evocativo narra a história do desaparecimento de Frank durante uma escalada dificultada por uma tempestade de neve, o que estabelece de imediato o tom do enredo, ameaçador e terrivelmente frio. Depois começa o jogo propriamente dito, onde chegas a Lhando, um campo base abandonado que causa arrepios. Graças aos gráficos sombrios e à banda sonora sinistra, a atmosfera está carregada de suspense e és rapidamente enviado na tua primeira missão: localizar a casa de um tal Dr. Bennett.

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Os controlos são fáceis de aprender: usa o Manípulo de Controlo do Nunchuk para movimentar Eric, o Botão A para realizar acções sensíveis ao contexto (tais como escalar ou saltar) e o Botão Z para correr. As explorações e a resolução de puzzles são partes fundamentais do jogo e houve um esforço considerável para ter em mente as preferências de diferentes jogadores. Subir um escadote usando o Botão A é um bom exemplo disso. Podes subir o escadote mais depressa, se o desejares, mas para isso tens de movimentar rapidamente o Comando Wii e o Nunchuk em ambas as mãos para simular a acção – carregar no botão ou usar o controlo de movimento é uma decisão só tua.

A busca leva-te às ruas sinuosas de Lhando e o teu primeiro achado é uma picareta de alpinista deixada pelo teu irmão e que podes usar para partir barris e abrir caminho esmagando barreiras com um abanão do Comando Wii. Imagens fugidias de fantasmas chamam-te a atenção e em breve conheces a tua primeira alma prisioneira. O mais arrepiante é que estas criaturas têm a forma humana, e é reconfortante saber que para além de te livrares dos inimigos através de meios físicos também podes escolher curá-los com orações budistas. Estas orações funcionam como movimentos especiais e tornam-se cada vez mais importantes à medida que o jogo avança. Foi necessário fazer desenhos muito precisos com o Comando Wii para reproduzir a oração disponível na sessão de antevisão, estilo Okami. Além disso, usar o Botão C também permite usar orações especiais como movimentos finais numa sequência de ataque.

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Cursed Mountain vai aumentando a tensão de forma subtil: dar um passo no Shadow World traz consigo uma palete visual mais monocromática e as partículas negras rodopiantes funcionam como alerta para a presença do outro mundo. Se és do tipo de pessoa que adora ver um bom filme de terror psicológico com as luzes apagadas, está atento a este jogo pois vai com certeza deixar-te os cabelos em pé.

Entrevista

MARTIN FILIPP: CRIADOR & DIRECTOR DE RP, DEEP SILVER

Martin Filipp é criador e director de Relações Públicas na Deep Silver – os responsáveis pelo jogo de survival horror Cursed Mountain. Encontrámo-nos com Filipp na E3 em Los Angeles para falar sobre terror e descobrir alguns detalhes sobre o jogo…

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Qual é a história base de Cursed Mountain?

Cursed Mountain conta a história de dois irmãos. O mais novo, Frank, desaparece durante uma expedição aos Himalaias e o mais velho, Eric, é convocado por Edward Bennett (que organizou a primeira expedição) para ajudar a encontrá-lo. O irmão mais velho chega, então, à região onde prepondera uma montanha em particular chamada Chomolonzo e tenta descobrir o que aconteceu ao seu irmão mais novo. E é aqui que a história começa.

Qual é o objectivo da expedição inicial de Frank?

O irmão mais novo segue na expedição para encontrar um artefacto antigo que também existe na vida real – chama-se “terma”. É uma cápsula de tempo criada na região há cerca de 1500 anos atrás pelo fundador do budismo, Siddhartha Gautama. E tudo isto é real. As cápsulas de tempo contêm informações tais como orações, rotinas do quotidiano e também sabedoria, só aparecendo quando é necessária. E mesmo agora, a cada 100 ou 150 anos estas cápsulas de tempo são realmente encontradas. A ciência moderna descobriu que se trata de coisas reais – as cápsulas contêm escritos com mais de 1000 anos, embora ninguém consiga explicar por que motivo isto sucede. O budismo explica que a informação foi enterrada por eruditos budistas e que, quando precisamos de sabedoria, temos visões e temos de tentar encontrar as cápsulas.

O que acontece no jogo é que uma pessoa não-crente e sem quaisquer intenções prévias encontra uma cápsula e usa-a da forma errada. E, visto o jogo chamar-se Cursed Mountain (Montanha Amaldiçoada), é claro que acontece algo mau e espalha-se uma maldição. No início, o jogador tem poucas informações e, pouco a pouco, a história vai-se desenvolvendo. No final, quando chega ao cume da montanha, descobre o que aconteceu e esperamos que encontre o irmão mais novo vivo.

 

Parece ser uma história e um tema muito profundos para um jogo de terror. Como descreve o jogo?

Chamamos-lhe survival horror (terror e sobrevivência). Uma grande diferença face a outros jogos de terror é que grande parte do mundo do jogo é exterior. Há níveis onde se joga em espaços interiores e, em geral, os jogos de terror transmitem alguma claustrofobia, usando quartos muito pequenos por exemplo. Mas Cursed Mountain tem um ambiente muito aberto. Embora seja um jogo baseado no sistema de níveis, todo o mundo do jogo está constantemente presente na memória, funcionando também como impulsionador. Por isso, tentámos transmitir a abertura e a fantástica vista panorâmica dos Himalaias no jogo. Consideramos que é muito especial ter este cenário na Wii, para que vejamos sempre a montanha do princípio ao fim. Temos sempre o objectivo, a motivação, à nossa frente. Mas, ao mesmo tempo, a montanha apresenta-se como ameaça. Sou da Áustria e garanto que isso da montanha, isso do alpinismo, é muito perigoso… é uma ameaça.

Quando estás na montanha, cada passo que dás pode ser o teu último passo. Tens de ter muito cuidado e estamos a jogar um pouco com essa realidade – há avalanches e tempestades que te derrubam. Quando estás perto do cume, o vento é tão forte e tão gelado que tens de procurar um abrigo e fugir para trás de uma rocha até o vento gelado passar. A neve pode cegar-te nalguns níveis onde já não consegues ver um palmo à frente do nariz mas em que tens de continuar a escalar. Assim, tal como os inimigos e os espíritos que vão aparecendo, a própria subida é um risco e tentamos transmitir isso no jogo.

 

cursedmountain_wii_screenshot_003.jpg Então não devemos esperar ver zombies como é tradicional nos jogos survival horror?

Não, e há uma razão para não haver os tradicionais zombies. A altitude dos Himalaias é tão elevada que há camadas de gelo durante todo o ano, o que torna impossível escavar covas. Ora, não há covas, não há cadáveres e não há zombies que possam sair das covas. É uma explicação normal e simples baseada em factos verídicos.

Outra questão é a do “Bardo”. O jogo chama-se Cursed Mountain, por isso envolve uma maldição rogada por uma deusa. A maldição afecta todas as almas penadas que vivem num estado de limbo, digamos assim, conhecido como o Bardo. Este Bardo, ou “Shadow World” (Mundo das Sombras), contém almas más. Tens de passar determinados testes que determinam se a alma atingiu o estado de iluminação e se lhe é permitido passar ao nirvana ou se tem de passar mais ciclos de vida na terra.

Usamos o Shadow World como mecanismo de jogo onde revelamos certas coisas que o jogador não sabe nem vê, o que nos leva à questão importantíssima de o jogador principal poder ver o Bardo, o mundo das sombras. No primeiro nível, um monge ensina o jogador a usar o “Third Eye” (terceiro olho), onde pode olhar para o Shadow World mas não entrar nele. O jogador recebe feedback audiovisual porque o ecrã muda: as nuvens e as partículas escuras representam o Bardo e, ao nível do som, ouve-se a personagem principal respirar ofegantemente, já que se trata de um estado estranho a si. Neste estado especial o jogador pode encontrar itens escondidos que não se veriam normalmente como por exemplo, portas escondidas.


Então o Eric, a personagem principal, começa por não ter conhecimento absolutamente nenhum sobre a cultura tibetana e torna-se cada vez mais consciente deste outro mundo, o Bardo?

Sim, jogamos um pouco com esses dois mundos. A ideia é haver um indivíduo ocidental muito pouco à vontade com toda a cultura oriental. Não é supersticioso, tem os pés bem assentes no chão, e tem de enfrentar todas estas coisas (espíritos, fantasmas), não tendo a certeza de serem reais ou alucinações devido à privação de oxigénio ou mal-estar causado pela elevada altitude. Brincamos com isso, deixando o jogador no escuro durante muito tempo. Será que isto faz parte da história real ou é uma alucinação? Fazemo-lo no monólogo, onde a personagem fala muito consigo mesma, informando o jogador relativamente ao que descobriu sobre o irmão.

 

O jogo tem exploração e combate. Pode dizer-nos o que o jogador irá encontrar nos vários níveis?

Há um equilíbrio entre explorar (sabes… descobrir coisas, resolver puzzles e recolher itens para passar ao nível seguinte) e combater. O combate divide-se entre combate com armas de curto alcance (melee) e combate com armas de longo alcance (ranged), mas temos um certo cuidado ao falar sobre o assunto porque temos orgulho em não usarmos as habituais armas. Não é mais um jogo para atacar zombies, esquartejando-os ou chacinando-os, vendo depois sangue por todo o lado. No nosso caso, um dos ataques baseia-se em orações (ou “mandalas”), que se fazem com gestos das mãos. É por isso que ficámos viciados na plataforma Wii, porque quando começámos a trabalhar no jogo há mais de dois anos, a Nintendo tinha acabado de introduzir este novo comando na indústria. Tínhamos uma ideia na cabeça para um jogo e, à medida que íamos investigando o budismo, achámos que seria perfeito fazer um jogo sem serras eléctricas nem caçadeiras. Portanto, o que o jogador tem de fazer são gestos usando ambos os braços com o Comando Wii, o que é muito especial.

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Quando jogamos um jogo de terror com um comando normal, estamos sentados em frente ao televisor (esperemos que assustados!), mas com o comando estático na mão. Em Cursed Mountain, tens de fazer gestos com ambos os braços, por isso tens de enfrentar o medo de forma mais activa. Achamos e esperamos que ao fazê-lo o jogador sinta fazer parte do jogo e da experiência. Foi uma das primeiras ideias que fez com que o produtor adorasse o título.

Os níveis em si podem ser muito grandes. Por exemplo, começas numa cidade no vale, onde há um caminho que vai dar à montanha. Se nunca jogaste o jogo antes, demoras uma ou duas horas a fazer o nível – e mesmo que já conheças o jogo demoras cerca de 40 minutos. Isto porque, mesmo nestes níveis grandes na cidade, podes ter de encontrar um determinado objecto para abrir uma porta, protegida por um selo mágico… Tens de perder algum tempo a descobrir onde está, a recolhê-lo e a trazê-lo contigo para abrir a porta.

Que outras utilidades têm os controlos, o Comando Wii e o Nunchuk? Pode dar exemplos?

Uma delas é a lanterna. Quando fazes o movimento Third Eye, olhas em volta usando a lanterna para conseguir ver o que se passa. Por um lado exploras e encontras artigos e, por outro lado, usas o comando nesse modo para fazer pontaria aos inimigos. Quando reduzes a saúde dos inimigos podes fazer um ataque final (se bem que não gostamos muito desta expressão), onde fazes um gesto, uma oração, que liberta o espírito e que significa que fizeste uma boa acção. Libertaste as almas do estado em que estavam presas, e isso é bom. És boa pessoa, não estás a matar ninguém.

Também há um nível onde encontras um walkie-talkie que está avariado, porque só funciona para um dos lados. O nível decorre numa enorme fenda no gelo, um labirinto, e és atirado lá para dentro por um boss. Acordas nesse labirinto e tens de descobrir uma saída. Depois encontras um alpinista morto com um walkie-talkie a funcionar e, ao pegares no objecto, uma pessoa fala contigo, encaminhando-te através do microfone do Comando Wii. A voz está a dar-te indicações: vira à esquerda, vira à direita… E não sabes quem é a pessoa, o que também faz parte do mistério. Por isso, sim, o jogo suporta o microfone do Comando Wii. Uma vez que o jogo é exclusivo para a Wii, tentámos tirar partido do que a Wii tem para nos oferecer – jogos de equilíbrio, corrida, escalada com picaretas de gelo...

Outra coisa muito gira é o jogo de meditação, onde tens de ficar muito, muito calmo para poder entrar no Bardo. Por isso, temos um jogo de ritmo com o Comando Wii e o Nunchuk onde ouves tambores e sinos, e tens de tocar estes ritmos com os comandos. É muito giro.


Estamos habituados a que a grande maioria dos heróis nos jogos sejam americanos, mas desta vez, em Cursed Mountain, escolheram protagonistas escoceses. Por alguma razão em particular?

Bem, enquanto estúdio acreditamos completamente em novos cenários e novos temas. Não queremos reinventar a roda, mas queremos introduzir novos temas e assuntos aos jogadores. Os Himalaias, o montanhismo, o budismo e o tema antigo da religião eram alguns dos assuntos, e também queríamos dar novas vozes às personagens. Foi um dos motivos que nos levou a escolher o actor escocês porque, especialmente aqui nos Estados Unidos, há cerca de duas ou três centenas de actores de voz que trabalham na indústria e que são usados repetidamente – algo que não desejávamos para este jogo. Fizemos tudo em Londres, no estúdio, e só tínhamos actores ingleses e escoceses a trabalhar no jogo, por isso foi uma abordagem diferente: cenário novo e inovador, coisas únicas, nada muito habitual.

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Conhece-se muitas personagens no jogo ou é uma experiência solitária?

Bem, há pessoas que conheces que acabam por ser peças chave. Algumas personagens ocidentais e gentes locais (como monges ou o abade do mosteiro) acabam por revelar a história. Mas também conheces fantasmas e espíritos.Outra questão importante é passar-se nos anos 80. No alpinismo actual, perderes-te numa montanha acima dos 20 mil pés continua a ser assustador, mas nos anos 80 só tinhas um rádio e era muito mais duro e aterrador. Mesmo se tivesses rios de dinheiro não era uma actividade muito acessível. Voltando à questão dos escoceses, nos anos 80 os escoceses, entre outros, eram alguns dos melhores alpinistas. E acho que é uma mais-valia para o jogo, porque não há uma rede de segurança, não há telefones por satélite, nem GPS. As pessoas queriam apenas relacionar-se com a natureza, o ambiente, o alpinismo… Hoje em dia basta marcar. Se tiveres dinheiro suficiente, até te levam ao Monte Evereste.

Como é óbvio, fizeram muita pesquisa para assegurar que o jogador leva do jogo uma experiência autêntica. Qual foi a inspiração quando surgiu a ideia?

Com um cenário antigo e religioso, muitos jogos japoneses serviram de inspiração e encontrar uma forma de apelar ao público ocidental pode ser bastante desafiante. Entre nós havia, claro, grandes fãs dos jogos japoneses, mas a ideia era alargar o jogo ao mercado ocidental. Há muitos filmes sobre os budistas e o Dalai Lama. O realizador alemão Wim Wenders fez bons documentários sobre o assunto. E o filme sobre montanhistas “Touching the Void – Uma História de Sobrevivência” também foi uma grande inspiração. Além disso, o italiano Reinhold Messner, o primeiro montanhista a subir o Monte Evereste sem oxigénio, perdeu o irmão há 15 anos numa expedição, por isso o tema foi também importante para nós.

Como disse, todo o cenário budista é baseado em factos da vida real, por isso se alguém quiser investigar melhor pode fazê-lo. Foi o que nós fizemos. É a filosofia do nosso estúdio: a vida real oferece tantas experiências passíveis de serem transformadas em jogos, que não temos de inventar nada. E torna o jogo muito mais credível quando sabemos que é baseado na vida real e que não é completamente fictício.


Muito obrigado pelo seu tempo!


 

Entrevista 2

MARTIN FILIPP: CRIADOR & DIRECTOR DE RP, DEEP SILVER

Cursed_Mountain_20090209_04.jpg Já disponível nas lojas, Cursed Mountain é um jogo da Wii que coloca o jogador no papel de um montanhista intrépido que luta contra muito mais do que a natureza. Fazendo parte de uma série de entrevistas com o criador de jogos Martin Filipp, nesta segunda entrevista falamos sobre a forma final do jogo atmosférico survival horror e sobre a viagem intrigante de Cursed Mountain, desde o estirador às prateleiras das lojas.

Falámos pela última vez na E3 deste ano. Que tipo de feedback receberam sobre o jogo na altura?

Bem, antes de mais, ficámos muito surpreendidos (se bem que é algo parvo um criador dizer uma coisa destas) por o jogo ter sido tão bem recebido durante o processo de desenvolvimento, após começarmos a comunicar com o público. Foi muito interessante, e mesmo agora as pessoas têm sempre comentários muito simpáticos a fazer sobre o jogo. Para ser honesto, até fico nervoso porque é tudo tão positivo que estou sempre à espera da explosão! Mas isso sou eu, que sou uma pessoa negativa!

Foi muito bem recebido na E3, e também foi muito positivo termos a oportunidade de mostrar o jogo no stand da Nintendo. Foi uma honra para nós estar ao lado de um pequeno grupo de criadores de outras empresas. Foi muito porreiro. E é também muito motivante a equipa ser reconhecida pelo fornecedor de hardware na recta final do processo, onde temos de arranjar forças para continuar.

E o feedback que surgiu online e também na imprensa de papel depois da E3 foi muito positivo. Para mim, foi positivo demais porque estou sempre à espera de algo terrível ao virar da esquina! Até agora, não tem sido esse o caso e o jogo tem sido muito bem recebido pela crítica. Os conceitos chave do jogo parecem ser sempre muito bem recebidos.

Cursed_Mountain_20090209_03.jpg Quanto a esses conceitos-chave: o jogo contém elementos de exploração, combate, resolução de puzzles e um enredo muito rico. Como ficou o equilíbrio final entre esses elementos do jogo? Estão divididos em partes iguais?

“Em partes iguais” é uma boa maneira de descrever como foram divididos os elementos. Não sou muito de números (odeio percentagens e coisas do tipo), mas “em partes iguais” parece-me bem. Os níveis são muito grandes, muito grandes mesmo, para este tipo de jogo. Oferece imensas horas de jogo de qualidade. Até nos perdemos nos níveis, especialmente nos maiores. Acreditamos nos testes de foco e de usabilidade na equipa de desenvolvimento – há muito tempo que os fazemos. E quando já tínhamos o tutorial preparado e nos deparámos com a possibilidade de entregar o jogo a alguém não envolvido no processo de desenvolvimento, reparámos logo que as pessoas passavam uma hora e meia só a ver o ambiente do jogo e à procura de coisas. Isso é giro.

Foi também aqui que a nossa estratégia provou valer a pena, porque tentámos criar um nível inicial fácil para agradar a todo o público da Wii. Não queríamos começar com um nível de acção épica que seria demasiado para alguns jogadores, levando-os a pôr de lado o comando. Por isso, era importante para nós ter uma história, um ambiente e um pano de fundo intensos, e criar uma atmosfera que te empurra para o jogo levemente, passo a passo, à medida que o jogo avança, com uma velocidade e um passo crescentes. Por isso, sim, acho que temos um bom equilíbrio entre a exploração, a resolução de puzzles e o combate.

Cursed_Mountain_20090209_07.jpg Olhando para o processo de desenvolvimento, quais foram alguns dos maiores desafios com que se depararam na criação de Cursed Mountain?

Convencer o pessoal a não fazer níveis tão grandes! Na verdade, eram um pouco maiores no início e tivemos de os reduzir um bocadinho porque nos apercebemos que era demais.

Outra dificuldade foi o facto de cada nível ser único. Estamos a falar de uma viagem a subir. Começamos nos 5 mil metros e acabamos nos 8 mil metros – por isso é uma viagem constantemente a subir. Isto torna cada nível muito único, baseado no ambiente real dos Himalaias. Como vimos de uma paisagem alpestre austríaca, a nossa ideia era que tudo acima dos 2000 metros é branco: neve e gelo apenas.

Mas, à medida que investigámos, compreendemos que, dependendo da época, nos Himalaias também há agricultura e pastagem de iaques. Achámos isso incrível – o facto de estas coisas existirem apesar da altitude. E este conhecimento reflecte-se nos níveis, como por exemplo no esquema das cores dos ambientes. A cidade é muito colorida; depois vamos para os campos e vemos agricultores a trabalhar, onde temos algum verde e rochas; continuamos a subir e já só temos a montanha, é só rochas. E nos últimos níveis estamos rodeados de gelo e neve. A dificuldade era não podermos reutilizar os itens. Ou seja, tínhamos de criar adereços para cada nível – e isso faz perder tempo e dinheiro! Geralmente, tenta-se criar adereços de modo a poder reutilizá-los pelo menos um bocadinho, sem se tornar repetitivo ou aborrecido. Mas isso não foi possível em Cursed Mountain, por isso tivemos de recriar os adereços de acordo com os níveis específicos. Acho que isto ajuda o jogo porque torna cada nível único. Cada nível é uma experiência em si, dependendo da altitude, e reflecte a viagem até ao cume da montanha.

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Quando se está assim tão envolvido e ligado a um projecto, é possível no final do processo de desenvolvimento tentar jogar o jogo com a mente em vazio, ou seja, como se estivesses a jogá-lo pela primeira vez?

Isso é muito, muito difícil de fazer. O que fazemos internamente, com a equipa de Viena, é tentar assegurar que ninguém da equipa joga o jogo. Mantemo-los afastados durante seis ou sete meses. Por exemplo, não permitimos a pessoas do departamento de Controlo de Qualidade jogar determinados jogos durante um certo período de tempo. E depois, quando o jogo chega a uma fase final em que já pode ser visto por terceiros, deixamos essas pessoas jogá-lo e ouvimos os comentários em primeira mão. Mas, em certa medida, este procedimento já não é possível no estúdio.

Quando estamos a quatro ou doze semanas de dar o trabalho por completo, entregamos o jogo a parceiros externos e recebemos o feedback dos consumidores que jogam pela primeira vez o título, com uma perspectiva nova – e são essas pessoas que conseguem ver coisas que nós já não conseguimos. Isto é muito importante na fase final de um projecto porque muitas vezes apercebemo-nos que o problema estava mesmo à nossa frente mas nem sequer o conseguíamos ver!

Por isso é muito importante ter feedback fresco a cada passo do processo de desenvolvimento, para que haja sempre alguém com uma nova perspectiva sobre o projecto. Isto faz com que a qualidade final melhore bastante.

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Depois do lançamento do jogo, a única coisa a fazer é esperar e ver a reacção das pessoas. Mas, do teu ponto de vista, consideras que tu e a equipa cumpriram os objectivos a que se propuseram no início do desenvolvimento de Cursed Mountain?

Essa é uma pergunta rasteira – dependendo do modo como se responde, pode-se tropeçar e cair! Claro que nunca se fica 100% satisfeito com o produto final. Não há pessoa criativa que fique, independentemente da indústria em que trabalhe. Um pintor nunca fica contente com a demão final, porque acha que ainda há muito a fazer. E passa-se o mesmo com o desenvolvimento de jogos, percebes? Começas por ter um objectivo ambicioso, depois trabalhas durante três anos num só produto e ele torna-se o teu bebé. Nesse percurso terás de fazer compromissos – porque o desenvolvimento de jogos envolve fazer compromissos – e só podes esperar ter feito as escolhas certas e ter enveredado pelos caminhos certos durante o longo processo de desenvolvimento.

Mas, no final de contas, tens de defender o teu jogo e dizer: “Ora bem, cá está o que alcançámos como equipa.” Isso é muito importante para nós, tendo em consideração o modelo de negócio em que nos inserimos, porque enquanto estúdio interno temos sempre a sensação de que vencemos ou perdemos como equipa. Trata-se sempre de um esforço de equipa. E neste tipo tão especial de modelo de negócio, onde estão envolvidos tantos parceiros, é mesmo um trabalho de equipa fazer com que todos estejam em sintonia, manter a visão durante tanto tempo, distribuí-la a nível mundial e assegurar que toda a gente acredita no produto tal como tu acreditaste na fase de desenvolvimento.

Mas, para ser muito honesto, quando se fala em desenvolvimento de software, os jogos estão em grande vantagem porque resultam num produto final. Isso constitui uma grande motivação para todas as pessoas da indústria. Quando o projecto termina, vais a uma loja, diriges-te a uma prateleira, compras uma cópia e mostra-la a alguém, dizendo: “Foi isto que estive a fazer durante três anos, este é o meu trabalho.” Esta ideia é fonte de grande motivação porque é um grande alívio. Pessoalmente, só acredito num jogo quando tenho a caixa na mão. É aí que se torna realidade, e é algo que te faz continuar a trabalhar durante o desenvolvimento. É um momento muito feliz no processo de desenvolvimento quando a equipa alcança algo em conjunto e a caixa do jogo está em cima da mesa e podes dizer: “Bom trabalho, malta.” Pode parecer piroso e estúpido dizê-lo, mas é verdade. Na nossa indústria, toda a gente cria uma parte individualmente, mas quando tudo acaba temos um produto final. É um momento de grande satisfação.

Cursed_Mountain_20090209_08.jpg Mencionaste haver um momento após o desenvolvimento onde dizes: “Estou orgulhoso do que alcançámos”. De que aspectos de Cursed Mountain estás mais orgulhoso?

Bem, até pode parecer parvo dizer isto, mas estou orgulhoso de o nosso modelo de negócio ter tido êxito. Era uma grande preocupação ao início, quando a empresa começou, e estávamos à procura de financiamento e tudo isso. Toda a gente dizia: “Sim, porreiro, boa ideia. Confiamos no vosso trabalho… Mas onde estão as pessoas?” Havia quem entrasse no escritório e visse só uns gatos-pingados, por isso queriam saber onde parava a equipa. Na verdade, as tais “pessoas” estavam espalhadas por todo o mundo, e havia quem dissesse que assim não funcionava.

Do lado do negócio, é interessante que Cursed Mountain foi o primeiro jogo que dependeu completamente da subcontratação. Por isso, ter este modelo de negócio e a questão da produção ser semelhante ao que se passa na indústria cinematográfica, e provar que a implementação do conceito era possível na indústria dos videojogos foi muito, muito bom. Foi um passo muito importante para nós, e é um alívio ter agora o primeiro produto criado dentro desse modelo prestes a ser posto à venda. É algo de que nos orgulhamos.

Foi também muito importante ter criado o primeiro protótipo que fez uso de controlos baseados em gestos feitos com o Comando Wii sendo, de facto, divertido de jogar. É uma das preocupações que nos atingem: parece sempre tudo muito bem no papel, mas temos de provar que o conceito funciona no formato de jogo. Isso também foi importante.

Acho que, olhando para trás, tenho muito orgulho em todo o conjunto.

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Estão aliviados por o processo de desenvolvimento ter terminado, ou o vosso lado criativo já começou a magicar ideias para o próximo projecto?

Bem, fazemos parte do Koch Media Group, e o nosso papel nesse grupo é ter novas ideias e construir marcas. E como Cursed Mountain tem sido muito bem recebido, e esperemos que continue a ser, já estamos a pensar numa possível sequela. Mas estamos só a mandar ideias para o ar de momento, não temos nada definido. Em paralelo, temos três jogos em produção, por isso não estamos propriamente a morrer de tédio no escritório!
Mas sim, tem sido muito giro e, como disse, foi algo surpreendente ao início Cursed Mountain ser tão bem recebido. Por isso, temos confiança de que se seguirá um novo projecto. 

Quando esta entrevista for publicada, o jogo já estará à venda. O que queres dizer às pessoas que têm uma Wii mas que ainda não jogaram Cursed Montain?

Acho que poderá não ser um jogo que “habitualmente” jogariam. É diferente, mas tem um enredo interessante e é muito cinemático. Por isso, se se interessam por filmes e por histórias, podem deixar-se absorver por esse mundo e projectar sentimentos e emoções na personagem principal numa viagem até ao cume da montanha – é uma experiência nova e interessante na Wii. Porque não experimentar?

                               Cursed_Mountain_20090209_02.jpg

Categorias

Ação, Aventura

Jogadores

1

Editora

Deep Silver

Criadora

Deep Silver

Classificação etária

A decidir

Wii

Consola

Wii

Data de lançamento

04/09/2009

Classificação etária

A decidir

Comandos compatíveis

  • Comando Wii & Comando Wii Plus