THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™

Consola: Nintendo 3DS Data de lançamento: 19/09/2014

Advertência

A partir de 27 de março de 2023, deixará de ser possível adquirir conteúdos na Nintendo eShop das consolas Nintendo 3DS e da Wii U.

Entra no ritmo com THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL™, um jogo de ritmo e ação para as consolas Nintendo 3DS e 2DS que combina a reconhecida música de FINAL FANTASY com elementos de RPG! Esta sequela de THEATRHYTHM FINAL FANTASY oferece muito mais do que o original, tendo três vezes mais músicas e duas vezes mais personagens jogáveis.

Em primeiro lugar, tens de selecionar heróis de entre mais de 60 personagens da série. Desta vez, são Barret (FINAL FANTASY VII) e Yuna (FINAL FANTASY X-2) que se juntam à tua equipa. Podes também escolher personagens de séries posteriores, como por exemplo Benjamin (FINAL FANTASY MYSTIC QUEST), Ramza (FINAL FANTASY TACTICS) e Zack (CRISIS CORE® -FINAL FANTASY VII-). Assim que tiveres a tua equipa escolhida, podes testar o teu sentido de ritmo!

Em THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL tens de tocar e fazer deslizar o stylus no Ecrã Tátil, acompanhando a música. Se preferires, também podes triunfar usando os botões da consola. Podes escolher entre 221 músicas do catálogo de FINAL FANTASY, incluindo os temas disponíveis em THEATRHYTHM FINAL FANTASY e as novas faixas de FINAL FANTASY VII: Advent Children® e LIGHTNING RETURNS™: FINAL FANTASY XIII, entre outros.

O teu objetivo é acompanhar na perfeição o ritmo de cada peça musical de modo a obteres recompensas: itens úteis, a capacidade de infligir danos profundos, usufruir de versões alargadas das tuas músicas preferidas e, claro, acumular montes de pontos de experiência! Se tiveres um bom desempenho podes aumentar rapidamente o nível da tua equipa e, através da utilização das CollectaCards que ganhas por acabar um tema e ganhar batalhas, melhorar os atributos da tua personagem no Collecta Crystarium. Há muitos atributos a ter em consideração, por isso podes construir a tua equipa de sonho exatamente como queres.

Os modos Field, Battle e Event do título anterior estão também presentes neste jogo, permitindo que usufruas de ambientes especiais, sequências de combate e acontecimentos icónicos de todos os grandes jogos à medida que vais avançando ritmadamente até à vitória. No novo modo Versus Battle podes desafiar os teus amigos e outros jogadores para batalhas através do Modo Local ou online através do Nintendo Network. Nota ainda que o modo Quest Medley permite-te escolher o teu próprio caminho e nível de dificuldade no Chaos Maps, tocando uma música nova em cada paragem do mapa antes de seguires para uma batalha épica com um boss. Podes também trocar Chaos Maps completos no modo Versus, anexando-os ao teu perfil para partilha através do StreetPass. E podes simplesmente usar o StreetPass para pavonear a tua personagem!

Faz o aquecimento, estala os dedos, e prepara-te para a grandiosidade musical de THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL para as consolas Nintendo 3DS e 2DS.

  • Recorda as músicas de FINAL FANTASY num jogo de ritmo espetacular com 221 músicas e 60 personagens conhecidas
  • Escolhe um caminho e mantém o ritmo enquanto percorres ambientes memoráveis, batalhas e acontecimentos icónicos
  • Experimenta dois modos completamente novos: Quest Medley e Versus Battle
  • Personaliza a tua equipa, melhora os teus atributos e mostra as tuas personagens ao mundo com o StreetPass

Esta descrição foi fornecida pela editora.


O que precisas de saber

Estes conteúdos são vendidos pela Nintendo of Europe GmbH. O pagamento será efetuado com os fundos da Nintendo eShop utilizáveis através da Conta Nintendo utilizada para efetuar a compra.

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Entrevista

Nintendo of Europe: Em primeiro lugar gostaria de pedir-lhe que se apresentasse e nos falasse do seu papel em THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL.

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Ichiro Hazama: Chamo-me Ichiro Hazama e trabalhei como produtor de THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL, na Square Enix.

NoE: Comecemos, então, pelas noções básicas do jogo. Seria capaz de fazer uma breve descrição do jogo para todos os que não conhecem a série?

IH: Descrevendo-o em apenas algumas palavras, diria que é um jogo de ritmo baseado em Final Fantasy. A série Final Fantasy existe há já 27 anos, o que é bastante tempo. Quando começou, eu não trabalhava sequer na Square Enix. Durante estes anos foram lançados muitos jogos e todos eles com música bastante boa. Então, pegámos nos melhores temas e selecionámos os preferidos e os mais populares de todos os títulos da série, após o que criámos um jogo de ritmo baseado neles.

NoE: Claro que Final Fantasy contém outros títulos, para além dos da série principal. A música foi retirada de todos os jogos da série ou apenas dos da principal?

IH: Recuperámos temas de todos os jogos da série principal, desde o Final Fantasy original até ao Final Fantasy XIV, mas incluímos também material de títulos derivados, como Final Fantasy Crystal Chronicles, para além de filmes CG. Está tudo lá!

NoE: Este jogo é uma sequela do THEATRHYTHM FINAL FANTASY original. Enquanto fã, faria sentido jogar THEATRHYTHM FINAL FANTASY primeiro e passar depois para este título?

IH: É possível começar logo com este título. Não haveria problema em adquirir este jogo e começar a jogá-lo primeiro. No início do processo de desenvolvimento do primeiro jogo da série, o THEATRHYTHM FINAL FANTASY original, não sabíamos bem como iríamos fazer um jogo Final Fantasy de ritmo ou aquilo de que as pessoas estariam à espera. Por isso tivemos de passar por um longo processo de experiências para determinarmos o que funcionaria e o que não funcionaria. De certa forma, o primeiro jogo acabou por ser uma espécie de teste.

Certamente, na altura de fazer THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL já tínhamos mais confiança no que estávamos a fazer e decidimos incluir o máximo possível, tentando torná-lo maior e mais vasto para oferecermos uma experiência completa. Assim, adicionámos músicas dos títulos derivados e o jogo acabou por conter 221 faixas – quase inédito para um jogo de ritmo! É, realmente, bastante prolixo.

NoE: Qual é a dimensão dos conteúdos do primeiro título da série que regressam neste? Poderia dar-nos uma ideia?

IH: Se não incluíssemos todas as músicas conhecidas e adoradas pelos fãs, como a icónica Blinded by Light de Final Fantasy XIII, por exemplo, não poderíamos considerar este título uma verdadeira representação desse jogo Final Fantasy ou dar-lhe o nome "Theatrhythm". Então, pegámos nos temas mais populares e nos clássicos do jogo original e incluímo-los igualmente. Para além disso, adicionámos muitos conteúdos!

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NoE: Para os que não jogaram o primeiro título, poderia dar um pouco mais de informações sobre como o jogo funciona?

IH: Existem três tipos básicos de níveis de música no jogo. Os primeiros são os Battle Music, que pegam nos temas de batalha e no ritmo muito alto, em temas altamente enérgicos dos títulos originais da série Final Fantasy, e vos convidam a jogar num modo de batalha baseado neles.

Os segundos níveis são os Field Music. Obviamente, Final Fantasy enquanto série não se resume às cenas de batalha recheadas de ação e de ritmo acelerado. Existem também canções bastante melódicas, lindas e suaves; uma espécie de baladas.

NoE: Temas atmosféricos, que transmitem uma sensação de um determinado ambiente.

IH: Exato. E essas canções também estão incluídas. Trata-se de uma forma ligeiramente mais lenta de desfrutar da música que nos jogos originais teria acompanhado as secções de exploração ou teria passado nas cidades.

Os terceiros níveis são os Event Music. Estes utilizam as imagens e os vídeos originais dos jogos da série como cena especial ou um acontecimento icónico no fundo enquanto se entretêm com o jogo de ritmo no plano principal. A música usada nestes níveis é constituída por arranjos e remisturas de alguns temas clássicos.

NoE: De momentos do enredo bastante comoventes...

IH: De fortes cenas emocionais, sim!

NoE: Então estes modos existiam no título Theatrhythm anterior e aparecem também neste.

IH: Correto. O núcleo do jogo permanece.

NoE: Quais são as formas de controlo do jogo?

IH: O THEATRHYTHM FINAL FANTASY original utilizava apenas o Ecrã Tátil, mas desta vez introduzimos também controlos por botões. Fizemo-lo a pensar nos jogadores que estão em viagem, talvez num comboio, onde utilizar controlos por toque pode ser um pouco constrangedor. Ou se quiserem deitar-se ou recostar-se e relaxar enquanto jogam na cama... Queremos que os jogadores possam jogar de forma livre e aberta onde quer que estejam, pegando no jogo quando têm um pouco de tempo. Esse esquema de controlo foi concebido de forma a permitir isso.

NoE: Este é um jogo de ação e ritmo, mas que contém também elementos de RPG. Poderia explicar-nos de que forma THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL se destaca de outros jogos de ritmo?

IH: Acreditamos que muitas pessoas comprarão o jogo porque são fãs de Final Fantasy, mas estas pessoas não são necessariamente experientes com jogos de ritmo. De certa forma, os elementos de RPG foram incluídos com o objetivo de fazer com que seja mais fácil para esses tipos de jogadores, especificamente, desfrutarem do jogo. Queremos mesmo que o máximo de pessoas possível goste deste jogo. Quando estão a jogar um nível musical, por exemplo, têm uma barra de saúde, como uma barra de pontos de ataque num jogo Final Fantasy normal e cada vez que falham, essa barra diminui. Se perderem toda a vossa saúde, o jogo terminará e terão de recomeçar do início.

Naturalmente, quanto mais desenvolvidas estiverem as vossas personagens – estas podem crescer ou subir de nível, por exemplo – mais longa a barra de saúde se tornará, o que vos dá mais hipóteses de falhar ou cometer erros. No caso de não terem muito jeito com jogos de ritmo e não conseguirem acertar em tudo, poderão fazer com que as vossas personagens subam de nível e isso ajudar-vos-á a superar o desafio. Ou, por exemplo, se aumentarem o poder de ataque das vossas personagens, haverá mais probabilidades de o inimigo largar itens especiais. Dessa forma podem usar elementos RPG não propriamente para diminuir o desafio, mas para facilitar o progresso nos níveis de ritmo.

Assim, as duas razões principais para a inclusão dos elementos de RPG são, em primeiro lugar, porque se trata de um jogo Final Fantasy e para que transmita a sensação de ser um jogo da série precisa de ter elementos de RPG. A segunda razão é o facto de o tornar um pouco mais clemente para os jogadores menos experientes com jogos de ritmo.

NoE: E talvez também para que os fãs de RPG que gostam de acumular experiência e construir personagens possam aproveitar o jogo ao máximo?

IH: Exatamente. Outra coisa que fizemos para este novo jogo e que achamos que os jogadores apreciarão foi fazer com que quando uma das personagens atinge o nível máximo (99), mantenha todos os seus atributos e habilidades e regresse ao primeiro nível. Depois, a partir daí, poderá continuar a crescer.

Tomemos o exemplo de Terra, de Final Fantasy VI. Ela é, originalmente, o tipo de personagem bastante habilidosa no que diz respeito a magia e a convocar monstros, mas fisicamente é bastante fraca. Utilizando esta habilidade, os jogadores podem fazer com que ela continue a subir de nível para que se torne também uma personagem de combate com bastante potência. Penso que isso acrescenta bastante à amplitude do jogo. Não só temos 221 músicas à escolha como dentro dos próprios elementos RPG temos mais opções de jogo.

NoE: THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL destina-se a uma grande variedade de jogadores: uns podem gostar dos elementos de ritmo, ao passo que outros preferirão os de RPG. Mas existem também pessoas que podem não conhecer a música. Acha que este jogo é igualmente apelativo para essas pessoas que não estão familiarizadas com a música de Final Fantasy?

IH: Para responder a isso, temos de olhar para a razão principal pela qual as pessoas compram jogos de ritmo. É quase impossível encontrar alguém que conheça absolutamente todas as faixas de um jogo ou que adore cada obra ou arranjo musical. A série Final Fantasy é tão longa e contém tantos temas famosos e memoráveis que toda a gente tem, decerto, favoritos ou momentos especiais que ficam nas suas memórias. No meu caso, o meu jogo preferido da série é Final Fantasy VI. Gosto bastante da música do tempo de Final Fantasy V e Final Fantasy VI até Final Fantasy VII.

Enquanto estamos a jogar ouvimos a música de que realmente gostamos e lembramo-nos, mas à medida que vamos avançando no jogo pensamos "Ah espera lá, gosto muito desta faixa aqui" e vemos algo de outro jogo Final Fantasy que adoramos. Por isso, penso que as pessoas que nunca ouviram a música de Final Fantasy e que não conhecem a série não terão dificuldades, pois há muito para descobrir e o jogo contém, decerto, muitos elementos de que gostarão.

NoE: Para regressar aos modos e ao núcleo do jogo, o que é que este título, especificamente, traz de novo?

IH: Claro que os três modos originais permanecem no núcleo dos conteúdos, mas o modo do jogo principal que temos desta vez é o Quest Medley. Formamos uma equipa com as nossas personagens preferidas de Final Fantasy e partimos com elas numa pequena missão, atravessando os níveis Field Music e Battle Music até a um boss final que temos de derrotar. Existe uma continuidade.

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NoE: Qual é a duração das missões no modo Quest Medley?

IH: O jogador pode escolher o tipo de missão que quiser, de entre três tipos: curtas, médias e longas. Quanto mais longa for a missão escolhida, mais longo será o mapa e mais níveis existirão. Por isso, podemos escolher o tipo de missão que quisermos empreender em qualquer altura.

Dependendo do nível, é óbvio que quanto mais longa a missão que empreendermos mais experiência adquiriremos. Cada missão tem um mapa específico com os níveis delineados. Em alguns deles é bastante mais fácil encontrar itens raros e há também alguns mapas raríssimos, por isso não são todos comuns.

Outro dos aspetos novos que temos neste título é o facto de podermos jogar contra outros utilizadores através da Internet. É também possível utilizar isso para trocar os mapas encontrados e reunidos e dessa forma é possível obter os mais raros. Trata-se de um pouco mais de jogo que vos oferecemos: podem trocar os mapas e jogar nos que possivelmente conterão itens melhores. Esse é outro aspeto do jogo que, penso, agradará aos jogadores.

NoE: O jogo faz uso do StreetPass ou do Miiverse?

IH: Exatamente da mesma forma que no primeiro Theatrhythm Final Fantasy é possível utilizar o StreetPass para trocar cartões de perfil, mapas e coisas que tais. Mas o que pensámos quando fizemos este jogo foi que, obviamente, nem toda a gente tem a oportunidade de estar sempre num local em que se deem muitos encontros StreetPass com outros jogadores. Com isso em mente introduzimos a função de trocas online. Assim, as pessoas que não têm a oportunidade de ter encontros StreetPass com outros utilizadores do jogo poderão também usufruir deste elemento de troca.

NoE: O primeiro THEATRHYTHM FINAL FANTASY incluía a possibilidade de jogo em cooperação. Que modos multijogadores estão incluídos nesta sequela?

IH: Desta vez temos apenas o modo de competição. Quando analisámos a opção de jogo em cooperação que tínhamos no original, apercebemo-nos de que não era muito popular junto dos jogadores. Pelo que sabemos, nunca houve muita gente a utilizá-lo. Assim, decidimos que os jogadores prefeririam ter um modo de competição e foi nisso que nos concentrámos para criarmos a opção multijogadores para este título.

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Trata-se de um modo Versus, em que jogam uns contra os outros, mas a ideia principal por detrás do modo não é ter uma experiência de competição "hardcore" em que tentam mesmo acabar um com o outro. Quem prefere esse tipo de jogo terá de escolher outro título; existem muitos desse género no mercado!

Queríamos criar algo que permitisse aos jogadores de Final Fantasy unir-se e fazer com que as pessoas que gostam da música pudessem jogar em conjunto e fazer misturas e combinações uns com os outros de forma virtual. Depois de concluída uma partida, quer ganhem quer percam, recebem um cartão, um item, e os cartões de perfil são trocados entre jogadores. É mesmo mais como uma espécie de oportunidade para os jogadores se juntarem e desfrutarem da música em conjunto.

NoE: O jogo tem 221 temas e 60 personagens para desbloquear. Para além disso, os conteúdos adicionais são uma parte integral do jogo. Poderia dar-nos mais informações sobre a quantidade de conteúdos adicionais que será disponibilizada? Pode já revelar alguns dos temas escolhidos para eles?

IH: A primeira coisa a dizer sobre os conteúdos adicionais é que já foi lançado no Japão um determinado número de músicas e personagens adicionais. Tentaremos lançar na Europa e na América tudo o que for lançado no Japão, por isso não se preocupem!

Além dos conteúdos que temos planeados neste momento, na Square Enix estamos a pensar nos conteúdos adicionais que lançaremos a seguir, a escolher os temas incluiremos e o que fazer com eles. Incluímos quatro temas da série SaGaª como conteúdos adicionais, de fora da série Final Fantasy. Por isso penso que seria interessante incluir também mais algumas faixas de outras séries da Square Enix. Mantenham-se atentos a mais informações sobre isso, porque iremos, certamente, anunciar novos conteúdos!

*Nota do editor: a série de RPG SaGa teve início em 1989 e inclui, no total, dez títulos, muitos dos quais foram lançados apenas no Japão ou no Japão e nos EUA. Apenas dois títulos tiveram lançamento europeu.

NoE: O primeiro THEATRHYTHM FINAL FANTASY recebeu determinados conteúdos adicionais em resposta a pedidos dos fãs. Aconteceu o mesmo com THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL?

IH: Uma vez que a série Final Fantasy já dura há 27 anos, existem inúmeras faixas. Quando fizemos este jogo pensámos: "OK, pusemos 221 temas no jogo. Isso vai, de certeza, satisfazer os jogadores". Infelizmente, não é bem assim que funciona! Ainda há pessoas a dizerem coisas do género "Acho que deveriam pôr mais disto ou daquilo!" ou "Este tipo de temas não existe em quantidade suficiente!" ou "Queremos este tema no jogo!", apenas devido à gama de temas disponível. De certa forma, é algo que nunca estará verdadeiramente completo.

Através dos conteúdos adicionais esperamos poder lançar cada vez mais temas e se as pessoas quiserem ter uma determinada música em maior quantidade, poderão satisfazer esse pedido através dos conteúdos para download, talvez personalizando o seu próprio catálogo de temas para que se adeque mais ao que querem. Pensamos que essa é a melhor forma de o fazer.

NoE: Especialmente se estão a considerar acrescentar música de outros jogos da Square Enix, seria uma oportunidade para os fãs darem feedback relativamente ao que gostariam de ter no jogo?

IH: Sem dúvida, para ficarmos a saber de que temas as pessoas gostam e conhecer a popularidade dos diferentes temas. Parte da nossa atividade prende-se com a publicação da nossa música em separado e temos todos os dados relativamente ao que vende: que álbuns e músicas estão a vender bem. Naturalmente podemos usar isso como referência para sabermos aquilo que as pessoas querem mesmo. É, sem dúvida, possível utilizar isso. Seria insensato não o fazer na altura de avançar para a colocação de novos temas no jogo!

NoE: Existe alguma possibilidade de acrescentarem algo mais "niche" ao jogo, como álbuns de versões de orquestra ou outros lançamentos mais raros?

IH: Penso que haverá oportunidades para incluir coisas desse género no futuro. Quando começamos a enveredar pelo mais invulgar, pelos álbuns mais obscuros, começamos a aperceber-nos de que talvez 221 temas simplesmente não seja suficiente! O que tentámos fazer com os conteúdos do jogo principal foi recriar de forma fiel as experiências e os ambientes da série de jogos original e avançar a partir daí.

NoE: Está claro que é um jogo bastante abrangente, com muito valor de repetição, incluindo os conteúdos adicionais. Estamos a falar de muitas horas de jogo! Quantas horas já jogou até agora?

IH: Cerca de 150 horas. Ainda perco todas as partidas em competição! (risos)

NoE: Então teve bastante experiência com o jogo!

IH: Este jogo era algo que queria fazer eu próprio. Iniciei o processo aí: o facto de ser algo que eu próprio queria jogar. De novo, gostaria de referir que não vou vencer todas as partidas! (risos)

NoE: Mencionou trazer músicas de outras séries para o jogo através de conteúdos adicionais. Em geral, para onde acha que a série se dirige? Continuará a partir de Final Fantasy ou seguirá noutra direção?

IH: Estou, sem dúvida, a pensar levar a série noutra direção e enveredar por títulos diferentes, considerando a sua música. No que diz respeito a Final Fantasy, penso que a experiência musical fica completa com THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL. Continuaremos, obviamente, a considerá-la, mas para avançarmos agora para a série Theatrhythm, penso que gostaria de virar as atenções para a música de outros títulos.

NoE: Poderia levantar um pouco o véu sobre que outras séries de jogos serão essas?

IH: Ahhh (risos). Tal como referi, existem quatro temas da série SaGa. Quando estávamos a discutir isto internamente, na equipa, as pessoas queriam que fizéssemos a série SaGa. Penso que seria uma boa ideia! Estávamos a pensar avançar para os jogos Theatrhythm com base em títulos diferentes. Penso que provavelmente tentaríamos mudar um pouco mais a construção básica do jogo.

Se repararem na forma como o ecrã, assim como todo o jogo, está configurado, verão que está bastante moldado para Final Fantasy. Por exemplo, o ecrã é baseado no sistema de combates dos jogos Final Fantasy, desde o primeiro até Final Fantasy VI ou Final Fantasy VII. Temos as personagens à direita e os monstros à esquerda, à semelhança dos jogos Final Fantasy. A forma como o jogo funciona reflete isso.

Por exemplo, ainda a propósito da série SaGa, se o mudássemos para a série SaGa, a ideia principal e a disposição do ecrã seriam provavelmente bastante semelhantes. Mas claro que teríamos de mudar a forma como o jogo funciona e as imagens de modo a refletir os sistemas da SaGa. Neste momento, os quatro temas SaGa são apenas "aparições especiais" noutra série. Então, se quiséssemos fazer delas um jogo próprio, em vez de manter o que temos agora, teríamos de modificar bastante. Mas estamos sempre abertos a novas ideias para o avanço da série!

NoE: E nós estamos ansiosos por ver como a série se desenvolverá. Muito obrigado por esta entrevista!

Categorias

Música

Modo multijogadores

Simultâneo

Jogadores

1 - 2

Editora

Square Enix

Criadora

indieszero Co., Ltd.

Classificação etária

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Versão descarregável (Nintendo 3DS)

Consola

Nintendo 3DS (versão europeia)

Data de lançamento

19/09/2014

Classificação etária

PEGI 12

Línguas

inglês

Tamanho do download

13408 blocos

Cartão de Jogo da Nintendo 3DS

Consola

Nintendo 3DS (versão europeia)

Data de lançamento

19/09/2014

Classificação etária

PEGI 12

Línguas

inglês