6. É demasiado difícil!

Iwata:

Quando ZombiU foi originalmente criado, como Killer Freaks, pensei que o público-alvo seria talvez o de jogadores mais exigentes. Como é que conseguiram equilibrar o jogo?

Yves:

De uma maneira geral, quando uma consola nova é lançada, muitos dos jogos são criados para o tipo de pessoa que seria uma das primeiras a obter a nova consola. Como tal, a nossa motivação principal foi criar um jogo que fosse difícil de completar.

Iwata Asks
Gabrielle:

Pensamos que, se queremos que os jogadores se sintam fascinados por um jogo, uma das soluções é garantir que têm sempre algo a perder. Se nos afastarmos deste desafio novo e decidirmos criar jogos que são demasiado simples e que não exigem perícia, os jogadores vão aborrecer-se e deixarão de o jogar.

Iwata:

O aspeto mais fundamental dos videojogos é o impulso que sentimos, sempre que perdemos, de tentar só mais uma vez. Quando começa a parecer quase impossível, os jogadores perdem o entusiasmo. Contudo, se for bem feito, os jogadores vão querer continuar a tentar, apesar da dificuldade.

Guillaume:

Isso é mesmo verdade.

Iwata:

Se perdemos por culpa própria, não por causa do jogo, e se compreendermos isso, estamos mais dispostos a tentar de novo e a avançar no jogo. Se enfrentarmos um desafio, sentimonos mais merecedores por o tentarmos ultrapassar. No fim, torna-se uma batalha contra nós mesmos.

Gabrielle:

É verdade. Foi por isso que não quisemos que fosse difícil de completar sem qualquer justificação. Quando as pessoas começam a jogar com o Wii U GamePad, em ZombiU, por exemplo, muitas podem sentir-se desiludidas ou podem ter alguma dificuldade. Afinal, é uma experiência totalmente nova. Contudo, creio que a recompensa que recebem ao aprender a utilizá-lo e eventualmente dominar os controlos vale a pena, porque esta experiência nova é diferente de tudo aquilo que já fizeram.

Iwata:

Exato.

Guillaume:

Dito isto, em ZombiU criámos um modo de dificuldade muito elevada, chamado modo Survival, onde temos apenas uma oportunidade, uma vida. Quando morremos, vemos a ficha técnica e o jogo termina. Não podemos continuar, não podemos guardar, não há nada disso! (risos) No entanto, na minha opinião é assim que o jogo deve ser jogado. Se soubermos que perdemos tudo quando morremos, cada um dos zombies torna-se a nossa maior ameaça.

Iwata:

Então foi feito para os verdadeiros jogadores exigentes. Jogar assim deve causar muita tensão. (risos)

Guillaume:

Os inimigos não são mais fortes neste modo, mas muitas vezes as pessoas que trabalhavam no desenvolvimento do jogo morreram porque se desconcentraram durante breves momentos. Por outro lado, fizemos algumas pequenas alterações, para garantir que o jogo era justo. Assim, se o jogador perder uma vida, sabe que a culpa é exclusivamente sua. Por isso, tal como dissemos, acaba por se sentir inspirado a fazer melhor quando volta a tentar.

Xavier:

Dessa perspetiva, o jogo exige muito do jogador. Contudo, tudo aquilo que é necessário para sobreviver encontra-se no Wii U GamePad, por isso é essencial que os jogadores aprendam a usá-lo corretamente.

Iwata:

De certo modo, aumentam a sua habilidade ao ganhar conhecimento e experiência prática.

Xavier:

Exato. No entanto, devo acrescentar que alguns dias antes de darmos por concluído o jogo, ainda não sabíamos se era possível terminar o modo Survival.

Iwata:

O quê? Isso é verdade? (risos)

Xavier:

Creio que alguém chegou ao fim apenas dois ou três dias antes de terminarmos o jogo. Na base de dados de erros do modo Survival, alguém comunicou o erro mais engaçado que já vi na minha carreira de criador de jogos, ao dizer que o jogo era demasiado difícil e que não podia ser terminado. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

Atenção, jogadores do mundo que lerem isto: a Ubisoft lançou um desafio!

Todos:

(risos)

Guillaume:

Na verdade, as tabelas de liderança irão mostrar quando a primeira pessoa completar o modo Survival, por isso iremos saber. Não sei quantas pessoas estarão à altura do desafio…

Gabrielle:

E quantas pessoas serão sacrificadas pelo caminho! (risos)

Xavier:

Quero salientar que falamos apenas do modo Survival. O modo Normal decorre normalmente, caso alguém tenha ficado com uma impressão errada.

Iwata:

Mas suponho que o modo Survival permite que o jogador se vanglorie mais.

Todos:

(simultaneamente) Sim!

Iwata:

Já que falamos de modos, posso pedir-vos que falem um pouco do modo multijogadores?

Guillaume:

Claro que sim. O modo multijogadores é uma batalha entre um sobrevivente e uma personagem a quem chamamos King Boris. Jogamos como o sobrevivente ou como King Boris e lutamos numa arena.

Iwata:

Então essa arena é o campo de batalha do modo multijogadores?

Guillaume:

Isso mesmo. Parece um circo romano. A pessoa que joga como King Boris usa o Wii U GamePad com uma vista superior e coloca estrategicamente vários tipos de zombies, para tentar matar o sobrevivente. Em contrapartida, o sobrevivente tem uma visão na primeira pessoa e luta para sobreviver, enquanto os zombies se aproximam.

Iwata:

Ter jogadores que lutam em tempo real, que partilham o mesmo espaço físico, mas com estilos de controlo completamente diferentes, parece algo muito único.

Guillaume:

Para tornar as coisas mais interessantes, surgem objetos de bónus no campo de batalha, que podem favorecer qualquer um dos lados. Na verdade, esses objetos foram inspirados nos clássicos da Nintendo. Por exemplo, um dos objetos aumenta a velocidade do sobrevivente. Introduz um elemento de aleatoriedade que pode mudar o resultado final. Por outro lado, um jogador estratégico pode comprar os objetos.

Iwata:

Imagino os gritos dos jogadores! (risos) A introdução do nível certo de aleatoriedade neste tipo de modo multijogadores pode dar aos novatos uma oportunidade contra jogadores experientes. Isso dá origem a batalhas em que ninguém sabe o que vai acontecer.

Guillaume:

Além disso, foi programado para que os jogadores sejam encorajados a trocar de papel no final de cada jogo. A maioria das pessoas, quando perde ao jogar pela primeira vez, pensa que o adversário tinha uma vantagem injusta. No entanto, se pusermos essa pessoa no lugar do adversário, torna-se rapidamente evidente que o jogo é equilibrado.

Iwata Asks
Gabrielle:

Significa que ganhar e perder com o Wii U GamePad é igualmente possível.

Xavier:

Mesmo as pessoas que têm uma experiência limitada com jogos FPS podem jogar este modo com alguma facilidade.

Gabrielle:

Durante os testes, vi uma jogadora que nem sabia como ligar o Wii U GamePad e que acabou por jogar várias horas.

Iwata:

À primeira vista, ZombiU parece ser um jogo difícil, destinado aos jogadores mais experientes, mas ao mesmo tempo tornaram-no acessível a jogadores que não têm qualquer experiência.

Guillaume:

Sim. Embora o modo multijogadores seja competitivo, são necessárias habilidades diferentes, por isso a jogabilidade acaba por parecer bastante inovadora.

Gabrielle:

Suponho que se pode chamar “competição de sofá amigável”. O modo foi feito para criar experiências sociais no sofá ou na sala de estar, baseado na ideia da Wii original.

Guillaume:

Pessoalmente, diria que esta é a interpretação da Ubisoft da Estratégia da Ponte33 de que Iwata tem falado. 33 Estratégia da Ponte: Uma ideologia que defende o desenvolvimento de software que deliberadamente pretende dar mais acessibilidade aos novatos, ao dar ênfase ao perigo de qualquer forma de entretenimento se tornar obsoleta, a menos que se permita a entrada de uma nova vaga de consumidores.

Iwata:

Pressinto que ZombiU se vai tornar o centro das atenções, não apenas na Europa, mas também no resto do mundo, incluindo no Japão. Espero ansiosamente que ZombiU se torne um título inspirador, complementando o esforço da Nintendo de mostrar a razão por que a Wii U precisava de ter o Wii U GamePad como comando, ao demonstrar mais uma maneira de fazer as coisas.