1. Dois Zombies e um U

 

Nota do editor: esta entrevista foi realizada com recurso a um intérprete.

Iwata:

Hoje estou a visitar a sede da Ubisoft1 em Paris, França, e estamos numa sala de reuniões no piso superior. Até agora, fiz cerca de 200 entrevistas Iwata Pergunta e falei com muitas pessoas diferentes, mas é a primeira vez que venho fazer uma entrevista a uma empresa na Europa. Espero poder falar não só do jogo para a Wii U ZombiU, mas também da própria Ubisoft. Se for possível, gostava de começar por pedir a cada um de vós que se apresente. Yves, podes começar?1 Ubisoft: empresa criadora e editora de jogos, com sede em França.

Yves:

Chamo-me Yves Guillemot e sou o CEO da Ubisoft. Muito obrigado por nos visitares hoje. É uma honra ter-te aqui.

Iwata Asks
Iwata:

A honra é toda minha.

Yves:

Estou muito impressionado com todas as coisas que a Nintendo tem sido capaz de fazer. Adoro a Nintendo porque se preocupa com a jogabilidade e com as emoções reais e a paixão que os vossos jogos despertam nas pessoas. Quando criámos a Ubisoft, o nosso objetivo era criar géneros novos de produtos, que fossem apreciados não só em França, mas também no mundo inteiro. O primeiro passo nessa direção foi o nosso primeiro jogo, Zombi, que foi lançado em 1986.

Iwata:

Criaram um jogo de zombies no lançamento da Ubisoft?

Yves:

Sim… Foi há bastante tempo! Primeiro, lançámos a versão Amstrad CPC2, em França, que foi mais tarde adaptada para a Commodore 643, para ser vendida noutros países europeus, como a Alemanha. Durante a criação do jogo Zombi, também tratámos da distribuição das versões de Commando4 e de Ghosts‘n Goblins5, da Elite Systems6. 2 Amstrad CPC: Um computador doméstico de 8 bits, lançado pela Amstrad em 1984.3 Commodore 64: Um computador doméstico de 8 bits, lançado pela Commodore International em 1982.4 Commando: Um jogo arcade de ação e disparos de scrolling vertical, lançado pela Capcom. A versão arcade original pode ser atualmente adquirida como título Consola Virtual através do Wii Shop Channel.5 Ghosts‘n Goblins: Um jogo arcade de ação e plataforma de scrolling lateral, lançado pela Capcom. A versão arcade original pode ser atualmente adquirida como título Consola Virtual através do Wii Shop Channel.6 Elite Systems: Empresa criadora de jogos, com sede no Reino Unido, estabelecida em 1984. Na altura, era conhecida por adaptar jogos arcade para computadores domésticos.

Iwata:

Isso é muito interessante. O primeiro jogo que a Ubisoft criou foi Zombi e agora criaram o ZombiU, o vosso título de lançamento principal da Wii U. É demasiado bom para ser uma coincidência! (risos)

Xavier:

Chamo-me Xavier Poix e sou o diretor administrativo dos estúdios franceses em Paris, Annecy e Montpellier7, onde criámos o ZombiU. Os nossos estúdios franceses têm algo em comum com a Nintendo, desde os títulos de lançamento da Wii, já que Red Steel8 foi desenvolvido em Paris e Rayman Raving Rabbids9 foi desenvolvido em Montpellier. 7 Annecy e Montpellier: Annecy é uma cidade no Leste de França. Montpellier é uma cidade no Sul de França.8 Red Steel: Um jogo de ação e aventura na primeira pessoa, lançado com a consola Wii em 2006, onde os jogadores usam o Comando Wii como uma espada.9 Rayman Raving Rabbids: Um jogo de ação e festa, lançado com a consola Wii em 2006, com a mascote da Ubisoft, Rayman.

Iwata Asks
Iwata:

Na Ubisoft, investigaram como o Comando Wii poderia ser usado, muito antes do lançamento da Wii, não é verdade?

Xavier:

É verdade. Essa experiência foi usada nesses dois títulos que acabei de mencionar. Sempre que a Nintendo nos aborda com uma consola nova, tentamos perceber o que a torna especial e depois adicionamos a nossa criatividade única. Assim, para nós, o lançamento de uma nova plataforma Nintendo significa que temos de começar do princípio em relação ao design de jogo.

Iwata:

Então a Nintendo apresenta-vos um desafio, sempre que lançamos uma plataforma nova?

Xavier:

Exatamente! (risos) Temos de esquecer tudo o que aprendemos até então e pensar em modos novos de jogar. Aprendemos muitas coisas com a Wii e pusemo-las em prática.

Iwata:

Creio que também têm trabalhado na popular série Just Dance10. Gostava que falassem sobre isso mais tarde…10 Just Dance: Uma série de jogos de dança, lançada originalmente em 2009. A versão mais recente, Just Dance 4, foi lançada na Europa, em outubro de 2012.

Guillaume:

Chamo-me Guillaume Brunier e sou o produtor de ZombiU, no Estúdio Montpellier. Trabalho na Ubisoft há mais de dez anos. A minha paixão pelos videojogos começou com FZero11, na SNES, por isso não acredito que estou aqui hoje! 11 F-Zero: Um jogo de corridas passado no futuro próximo, lançado para a Super Nintendo Entertainment System, em 1990.

Iwata Asks
Iwata:

Um fã de F-Zero? Deves ser um jogador muito dedicado! (risos) Em que jogos trabalhaste, antes de ZombiU?

Guillaume:

Trabalhei recentemente num jogo chamado From Dust12. Também foi desenvolvido na Ubisoft Montpellier e foi uma experiência muito entusiasmante. Antes disso, trabalhei em títulos Tom Clancy, como Splinter Cell: Double Agent13 e Ghost Recon14. Há muito tempo, também trabalhei num FPS cel-shaded15, chamado XIII16.12 From Dust: Um jogo de estratégia em tempo real, lançado em vários formatos e disponível para download em 2011.13 Splinter Cell: Double Agent: Parte do franchise Splinter Cell, uma série popular de jogos de ação e furtividade, apoiada pelo escritor Tom Clancy.14 Ghost Recon: Uma série duradoura de jogos de ação militar, passada no futuro próximo, apoiada pelo escritor Tom Clancy.15 Cel-shaded: Um estilo de arte popular em videojogos, que utiliza um visual semelhante a desenhos animados e banda desenhada.16 XIII: Um shooter de ação na primeira pessoa, baseado na popular banda desenhada belga com o mesmo nome.

Iwata:

O que fez com que decidisses passar de jogador a criador de jogos?

Guillaume:

Quando jogava, muitas vezes deparava-me com situações em que as coisas podiam ter sido feitas de um modo melhor. Para mim, jogar não era suficiente. Queria fazer parte de uma equipa em que pudesse implementar as minhas ideias para melhorar os jogos. É uma indústria louca, mas creio que é a melhor indústria para se trabalhar. (risos)

Iwata:

De facto! (risos) Então, Gabrielle?

Gabrielle:

Chamo-me Gabrielle Shrager. Sou a diretora de design da história de ZombiU e também a argumentista principal. Trabalho na Ubisoft desde 2006 e trabalhei em vários jogos com o Guillaume, incluindo From Dust. Também trabalhei com os diretores criativos de ZombiU em Rabbids Go Home17. 17 Rabbids Go Home: Um jogo de ação e comédia, que inclui uma das mascotes da Ubisoft, os Rabbids, lançado originalmente em 2008, para a Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Então como acabaste por criar jogos?

Gabrielle:

Sempre fui uma jogadora. Tenho uma paixão particular por jogos de aventura e ação. Foi isso que me fez entrar nesta indústria. Comecei por trabalhar como designer de som para uma empresa chamada Cryo18, depois aprendi design de jogo e…18 Cryo: Refere-se à Cryo Interactive Entertainment, uma empresa francesa criadora e editora de jogos, estabelecida em 1992.

Iwata:

Entraste na indústria dos videojogos através do design de som?

Gabrielle:

Sim, na verdade sou música (risos), por isso para mim foi natural começar pelo design de som. Depois aprendi design de jogo e subi na carreira até poder escrever jogos. Queria muito escrever para jogos interativos, não para cinema nem para qualquer outro meio. Essa é a minha paixão.

Iwata:

Escrever para jogos é muito diferente de escrever para qualquer outro meio, mesmo em termos de história ou de narração.

Gabrielle:

Sim, é completamente diferente.

Iwata:

A arte de contar histórias num meio interativo, como o dos videojogos, ainda não está muito bem estabelecida, por isso imagino que tenha sido difícil, porque há poucos precedentes. Como é que conseguiste?

Iwata Asks
Gabrielle:

De certo modo, essa é a melhor parte. Temos um caminho livre diante de nós. E quando alguém nos oferece tecnologia nova, isso dá origem a paradigmas19 completamente novos para criar e contar histórias.19 Paradigma: Um modo de ver ou pensar nas coisas.

Iwata:

Sim.

Gabrielle:

E o segundo ecrã cria um mundo completamente externo à televisão, que nos permite criar uma experiência mais cinematográfica.

Iwata:

Referes-te ao Wii U GamePad, certo? Gostava de falar sobre isso um pouco mais tarde.

Gabrielle:

Sim, o Wii U GamePad é absolutamente indispensável para o jogo. Sem ele, a experiência simplesmente não seria possível.

Iwata:

Então, ZombiU foi criado a partir do nada para o Wii U GamePad, além de ser criado para a Wii U!