4. Mensagem de Miyamoto-san

Iwata:

O que decidiram relativamente aos géneros e músicas?

Totaka:

Inicialmente não existiam muitas músicas, apenas 10.

Iwata:

Dez?

Morii:

E eram todas clássicas.

Iwata:

Dez músicas clássicas?

Totaka:

Sim.

Iwata:

Porquê clássicos? Era o desejo de Miyamoto-san?

Totaka:

Não, tivemos as nossas razões. (risos)

Iwata:

Tiveram? (risos) Mas as músicas do Wii Music são especiais. A quantidade de dados para cada música deve ser impressionante.

Totaka:

É mesmo.

Iwata:

Foi o que pensei. O software tem de estar preparado para a música soar bem, independentemente da forma como alguém a toca. Só as partituras devem ser grandes e nem tudo pode ficar a cargo de um computador, certo?

Totaka:

Exactamente.

Iwata:

Além dos que percebem de música, vocês tiveram de considerar aqueles que não percebem bem e preparar respostas para qualquer acção possível. Se fizerem isto, o jogo terá que fazer isto. Se fizerem aquilo, o jogo terá que fazer aquilo. De outra forma, as músicas não resultariam.

Iwata Asks
Totaka:

Exactamente.

Iwata:

Quando vi o produto final, pensei que os programadores deviam ter tido um enorme trabalho. (risos)

Morii:

Foi uma das razões para apenas existirem inicialmente 10 músicas. (risos)

Iwata:

Porque é que eram todas clássicas?

Totaka:

Queríamos que as pessoas de todo o mundo se divertissem a tocar, por isso optámos por músicas conhecidas.

Wada:

Eram 10 músicas, mas podiam ser tocadas com diferentes arranjos. Achámos que 10 músicas serviriam para isso.

Iwata:

Compreendo. Como é que o jogo foi alterado para a forma actual?

Totaka:

Bem, consultámos o Miyamoto-san e ele disse que as músicas não eram suficientes. Sugeriu 100.

Iwata:

De 10 para 100?! (risos) Aposto que ficaram desorientados. O que aconteceu depois?

Totaka:

Pedimos-lhe para nos deixar pensar. (risos)

Iwata:

Tenho a certeza que queriam voltar atrás e pensar no assunto! (risos)

Totaka:

Então pensámos nisso.

Iwata:

Repetiam: “Miyamoto-san quer 100 músicas…” (risos)

Totaka:

Sabia que ia ser muito difícil. Mas depois de pensar no assunto, decidi que 100 músicas eram necessárias e deveríamos fazê-lo. Mas também pensei que com tantas músicas, muitas iriam ficar semelhantes. Além disso, tal como Wada-san referiu, uma música podia ser tocada de várias formas. Achei que mesmo com 50 músicas, haveria tantas maneiras de as expandir, que ninguém pensaria que era pouco.Quando referi isso ao Miyamoto-san, ele respondeu que 50 era bom e a questão ficou resolvida. Contudo acrescentou que menos de 50 estava fora de questão. (risos)

Iwata Asks
Iwata:

50 era o mínimo absoluto. (risos)

Totaka:

Definitivamente.

Iwata:

Wada-san, o que pensaste daquele número?

Wada:

Bem, cada tarefa iria ser multiplicada por 50, por isso sabia que ia ser difícil. Mas tentei ficar feliz pelo 100 se ter transformado em 50.

Iwata:

Não foi 10 que se transformou em 50, mas 100 em 50. (risos)

Wada:

Exactamente.

Iwata:

A atitude é tudo. (risos)

Totaka:

O compasso não era mau. Quando decidimos pelas 50 músicas, a equipa de som juntou-se a nós.

Morii:

Pois foi.

Iwata:

Quer dizer que muitos membros foram para a equipa de som?

Totaka:

Exacto. Coloquei uma excepção a Koji Kondo. Coloquei-a de forma efectiva, dizendo: “Vamos lá! É um jogo sonoro, pelo amor de Deus!” (risos) Acabámos com uma equipa fabulosa.

Morii:

Sim, era incrível.

Iwata:

Soube disso. A nossa batalhadora equipa de som estava convosco.

Totaka:

Vou ler alguns nomes. Em primeiro lugar, Koji Kondo, que já mencionei algumas vezes, apareceu para dar apoio geral.

Iwata:

Talvez não seja necessário explicar, mas vou acrescentar que ele é o mais importante compositor da Nintendo. Trabalhou em jogos como Mário, Zelda e Star Fox. Quando leres cada nome, podes referir em que trabalharam?

Totaka:

Claro. Ele não está cá, mas o nosso subdirector desde o início foi Mitsuhiro Hikino, que trabalhou em jogos como Mário Kart DS, Pikmin 2 e Super Mário Sunshine. O director de som, Hajime Wakai, trabalhou no Nintendogs, no Pikmin e no Star Fox. Esta é a equipa de som: Kenta Nagata, que trabalhou em The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, The Legend of Zelda: The Wind Waker e no Animal Crossing; o passado de Toru Minegishi inclui o Wii Fit, o Animal Crossing e The Legend of Zelda: Twilight Princess; Mahito Yokota trabalhou no Super Mário Galaxy e no Donkey Kong Jungle Beat; Junya Osada trabalhou no Animal Crossing: Wild World; por fim Takahiro Watanabe trouxe experiência do The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, The Legend of Zelda: The Wind Waker e do Pikmin 2.

Iwata:

Uau! Detesto elogiar o nosso próprio pessoal, mas que alinhamento fantástico!

Totaka:

Uh-huh. Tivemos pessoas excelentes a ajudarem-nos. Mas sem tanta experiência, talvez não tivéssemos conseguido criar este jogo. Como disse anteriormente, as músicas já eram metade deste.

Iwata:

Exacto, tiveram de fazer muito mais do que inserir partituras.

Totaka:

Correcto. Existiam limitações em cada função e tínhamos de permitir que os jogadores tocassem com uma variedade que soasse bem.

Iwata:

Podes explicar brevemente como conseguiram isso?

Iwata Asks
Totaka:

Para que os jogadores variassem a música e a tornassem personalizada, tivemos que colocar um arranjo automático que servia de estrutura subjacente. Se exagerássemos, o jogador não poderia tocar livremente. Por isso, disse à equipa para fornecer a melhor mistura de ingredientes.

Iwata:

Por outras palavras, não cozinhar porque essa era a função do jogador.

Totaka:

Exactamente. Pedi-lhes para juntarem os melhores ingredientes, de forma a que independentemente da forma como fossem cozinhados, o prato final ficasse bom. Teria sido complicado fazer entender isso a outra equipa. Deixaram-me fazer exigências pouco razoáveis como esta.

Morii:

Em circunstâncias normais, qualquer um deles poderia tratar do som de todo o jogo sozinho! (risos)

Iwata:

Então…50 músicas – com uma enorme variedade de géneros.

Morii:

Sim.

Iwata:

O Miyamoto-san deu alguma sugestão em relação aos géneros?

Totaka:

Sim. (risos) Pediu para incluirmos os blues.

Iwata:

Ah! E fizeram-no?

Wada:

Adicionámos no final.

Iwata:

Claro. (risos) O Miyamoto-san disse mais alguma coisa que abalou as coisas?

Totaka:

Hum, técnicas secundárias.

Iwata:

Técnicas secundárias?

Totaka:

É o que chamamos a uma técnica especial num instrumento musical. O Wii Music foi concebido para que qualquer pessoa possa tocar facilmente instrumentos movendo o Comando Remoto Wii, mas além desta operação básica do jogo, ao premir botões ou mover os manípulos análogos podes extrair sons especiais para cada instrumento. No piano se, por exemplo, deslizares os dedos pelo teclado, obterás um

Video: glissando

O que decidiram relativamente aos géneros e músicas?
glissando . Na guitarra, existe uma técnica chamada abafamento onde se amortece as cordas.

Iwata:

Ah, estou a perceber. Fico feliz por o jogo permitir tais técnicas.

Totaka:

Não as tínhamos até à E3.

Iwata:

A sério? Até à E3? Qual E3?

Morii:

A que aconteceu há pouco tempo.

Iwata Asks
Iwata:

Estás a falar da E3 do ano passado?

Wada:

Não, a que aconteceu há pouco tempo.

Iwata:

A que terminou agora?!

Totaka:

Sim, não tínhamos glissandos ou abafamentos até aí.

Iwata:

Estou novamente chocado.

Morii:

Até esse momento estávamos focados em criar um jogo que qualquer pessoa pudesse jogar bem movendo simplesmente o comando remoto.

Wada:

Os métodos de tocar estão divididos em quatro categorias:

Video: piano

O que decidiram relativamente aos géneros e músicas?
piano , guitarra , trompete e violino . Estávamos a ornamentar funcionalidades extras que fariam com que o jogo se separasse desses métodos centrais. Pensei: “OK, talvez existam técnicas como glissandos e abafamento que se quer realizar ao tocar um instrumento, mas temos de ultrapassar o risco.” Mesmo assim, adicionámos técnicas extras até ao final.

Iwata:

Como é que o Miyamoto-san vos disse que era o que queria?

Wada:

Um dia Totaka-san recebeu uma mensagem.

Iwata:

Uma mensagem? (risos) Quer dizer que o Miyamoto-san queria falar com ele sobre alguma coisa?

Totaka:

OK, ele recebeu um convite. (todos riem)

Iwata Asks
Wada:

Quando se recebe um convite, tem-se mais trabalho. (risos)

Iwata:

Parece que isso aconteceu muitas vezes. (risos) Visto que Miyamoto-san toca guitarra, suponho que ele não deixaria passar o abafamento.

Totaka:

Acertaste. Disseste que uma guitarra eléctrica não é verdadeiramente uma guitarra eléctrica se não se puder abafar e uma guitarra tradicional não é divertida se apenas se tocar, tocar, tocar. Disseste que usar os acordes faz parte da satisfação de tocar guitarra tradicional e ele tinha toda a razão.

Iwata:

Correcto! (risos)

Totaka:

Mas como Wada-san disse antes, retirámos esses enfeites para os jogadores não ficarem confusos. Retirámo-los, mas -

Iwata:

Tiveram de pensar nisso mais uma vez.

Totaka:

Exactamente. Um aspecto atractivo do jogo era fazer sobressair as características particulares de cada instrumento, mas a facilidade de operação comum a todos os instrumentos era importante. Miyamoto-san tinha medo que perdêssemos o que era mais atractivo.

Morii:

Continuámos a melhorar a funcionalidade do jogo e a maior parte da programação já estava tratada, mas mesmo sendo um jogo fácil de tocar, tinha-se perdido algo das características particulares de cada instrumento.

Totaka:

Estávamos preocupados com o facto de a funcionalidade se tornar demasiado pesada e de termos de acrescentar instruções no jogo sobre as técnicas especiais. Mas o Miyamoto-san disse que mesmo que não explicássemos tudo, os jogadores iriam divertir-se a descobrir as diferenças no som quando tentassem criar algo novo, como premir um botão. Isso também pode acontecer quando se toca um instrumento real.

Iwata:

Compreendo. Então essas funções foram uma adição súbita depois da E3. Acredito que melhorou o apelo ao jogo.

Totaka:

Também penso isso.

Miyamoto:

Desculpem, posso dizer algo? Vocês não compreenderam o objectivo do meu discernimento!

Iwata Asks
Iwata:

Ah! Miyamoto-san, não era suposto estares cá.

Miyamoto:

Bem, mas é bom eu estar. Foi bom que o jogo ganhasse apelo, mas sem essas características extras, os instrumentos não soariam como tal! Por exemplo, se comparares as notas individuais do som da guitarra e da guitarra havaiana, mal conseguirás distinguir a diferença entre elas. Se perguntares à equipa de mistura, dir-lhe-ão que os sons da fonte são diferentes, mas uma pessoa normal não consegue distinguir ao ouvir notas individuais.Uma guitarra havaiana é uma guitarra havaiana devido às quatro cordas numa estrutura pequena, que se toca de uma vez com os dedos e uma guitarra tradicional é uma guitarra tradicional porque se pode dedilhar. Isso é o que os faz reais. Estou certo que vos disse isto, mas parece que não se lembram!

Iwata:

Miyamoto-san não era suposto estar cá.

Wada:

Mais alguém consegue ouvir o Miyamoto-san? Podia jurar que o ouvi falar.

Morii:

Também o ouvi!

Totaka:

É como se estivesse na sala connosco!

Miyamoto:

Uma harpa é uma harpa porque se pode deslizar os dedos na escala e a gaita-de-foles é gaita-de-foles porque tem um som agudo e uma cítara é uma cítara porque as cordas reverberam e…