1. Sensor giroscópio: nova sensação de controlo

Iwata:

Wii Sports Resort não foi desenvolvido como um jogo isolado, foi criado como parte de um bundle que incluiria o Wii MotionPlus. Por este motivo, agendei duas entrevistas: uma com a equipa responsável pelo desenvolvimento de hardware, e outra com a equipa por detrás do software. Comecemos com uma breve apresentação.

Takamoto:

Chamo-me Junji Takamoto e trabalho no Grupo de Desenvolvimento Nº3 do Departamento de Investigação e Desenvolvimento Integrados. No projecto Wii MotionPlus fui o líder de projecto da parte do desenvolvimento do hardware.

Iwata:

É a segunda vez que participas numa entrevista Iwata Pergunta desde as primeiras entrevistas sobre o hardware da Wii, não é?

Takamoto:

É verdade. Estou muito contente por me terem voltado a convidar.

Wakitani:

Chamo-me Noboru Wakitani e trabalho no mesmo departamento que Takamoto-san. Fui o responsável pelo design mecânico neste projecto.

Ito:

Eu chamo-me Kuniaki Ito e trabalho no Grupo de Desenvolvimento Nº2 do Departamento de Investigação e Desenvolvimento Integrados. Neste projecto fui responsável pelos circuitos eléctricos.

Ota:

E eu chamo-me Keizo Ota e estou num departamento diferente: trabalho no Departamento de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento, no Grupo de Design Tecnológico. Estive a cargo do desenvolvimento do SDK para este projecto.

Iwata:

Deixem-me só esclarecer que o termo SDK que Ota-san acabou de mencionar é a abreviatura de “Software Development Kit” (Kit de Desenvolvimento de Software). Será que podes explicar rapidamente o que é em concreto?

Ota:

Basicamente, um SDK é um componente usado para desenvolver jogos. Funcionei como ponto de ligação entre as equipas de desenvolvimento de hardware e de software. Por isso, o meu trabalho foi produzir o kit necessário ao desenvolvimento do jogo e depois disponibilizá-lo às equipas de desenvolvimento de software.

Iwata:

Mas não te ficaste por aí, pois não?

Ota:

Não, não fiquei. O acessório de que falamos hoje tem as suas próprias características únicas e extremamente interessantes. Mas também tem várias idiossincrasias com as quais tive de lidar, encontrando soluções.

Iwata:

Teremos a oportunidade de falar um pouco disso mais à frente. Mas, antes de mais, Takamoto-san, podes contar-nos como surgiu a ideia do Wii MotionPlus e quando começou o desenvolvimento?

Takamoto:

Ora bem, o desenvolvimento começou mais a sério no início de 2008. Foi o director do meu departamento, Genyo Takeda, que deu um empurrão e disse: "E se ligássemos o Comando Wii a um sensor giroscópio1?"

1 Um sensor giroscópio (“gyro sensor”) é um equipamento de medição e as suas funções incluem calcular o ângulo e velocidade de rotação e controlar a posição. O termo "gyro" refere-se a um "anel" ou "rotação".

Iwata Asks
Iwata:

Quando ele fez essa sugestão, que surgiu do nada, não ficaste meio à toa, sem saber o que responder? Afinal, tinhas acabado de conseguir que o estojo do Comando Wii fosse distribuído a nível mundial e já te estavam a pedir para acrescentares um sensor giroscópio!

Takamoto:

Pois. E, além disso, tivemos de pensar num estojo completamente novo para o Comando Wii.

Iwata:

Pois foi. E que nome foi dado a este novo estojo para o Comando Wii?

Takamoto:

Chamámos-lhe Estojo Longo ("Long Jacket").

Iwata Asks
Iwata:

Bem, não nos podemos queixar de falta de clareza! (risos)

Todos:

(risos)

Takamoto:

Para usar o acessório Wii MotionPlus é preciso trocar o estojo actual pelo novo Estojo Longo, o que imagino que seja aborrecido para alguns dos nossos clientes.

Iwata:

Mas garante uma utilização mais segura…

Takamoto:

Claro que sim – aconselho vivamente toda a gente a usá-lo. Especialmente quando se trata de jogos como Wii Sports, onde é possível haver várias pessoas a jogar.

Iwata:

Uma vez que o acessório detecta movimentos diferentes comparativamente ao Comando Wii original, além de detectar movimentos muito rápidos, é preciso tomar mais atenção às questões de segurança. É por isso que pedimos a todos os jogadores para se certificarem que colocam o Estojo Longo quando usam o Wii MotionPlus.

Takamoto:

Exactamente. E foi daí que surgiu a decisão de combinar o Estojo Longo com o acessório Wii MotionPlus.

Iwata:

Por isso, por outras palavras, o acessório Wii MotionPlus e o Estojo Longo não serão vendidos separadamente…

Takamoto:

Não, a intenção era integrar os dois desde o início. É por isso que, quando usamos o termo Wii MotionPlus, estamos a fazer referência ao acessório em conjunto com o Estojo Longo.

Iwata Asks
Iwata:

Então e como decidiram darem-se sequer ao trabalho de desenvolver o Wii MotionPlus?

Takamoto:

Isso foi porque o Comando Wii original só conseguia detectar movimentos em linhas rectas.

Iwata:

Ou seja, o acelerómetro2 do Comando Wii só respondia a movimentos que seguiam linhas direitas – como acenar, empurrar e puxar.

2 Um acelerómetro é um elemento de circuito eléctrico capaz de detectar mudanças de velocidade. O acelerómetro do Comando Wii consegue detectar a medida da aceleração em três dimensões.

Takamoto:

Exactamente. Usando os termos técnicos, detecta a aceleração em linhas rectas nos eixos X, Y e Z. Por isso, por exemplo, quando jogamos golfe no Wii Sports, o acelerómetro consegue detectar uma tacada em linha recta, mas…

Iwata:

Não consegue detectar o ângulo da face do taco.

Takamoto:

Exactamente. É por isso que não conseguia distinguir tacadas com efeito hook ou slice . Mas a conjugação do acelerómetro do Comando Wii e do sensor giroscópio permitiu a detecção de movimentos em seis eixos diferentes. Isto significa que o equipamento não só detecta movimentos em linhas rectas como também movimentos como a rotação ou a precessão. Isto torna possível reproduzir fielmente os movimentos do jogador e foi por isso que pensámos que um sensor giroscópio podia dar-nos essas vantagens.

Iwata Asks
Iwata:

Penso que a questão que se coloca é: se oferece assim tantas vantagens, por que não o usámos desde o início no Comando Wii?

Takamoto:

Na verdade, ainda pensámos em incluir um sensor giroscópio no início do desenvolvimento do Comando Wii mas a ideia foi posta de lado devido a problemas de tamanho e custo associados à inclusão de um sensor giroscópio.

Iwata:

Compreendo. Mas os sensores giroscópios são aparelhos de medição que existem há já algum tempo, não?

Takamoto:

Sim. Originalmente eram usados para medir o ângulo e a velocidade de rotação em projécteis e nos sistemas de navegação de embarcações – mas eram instrumentos muito, muito volumosos.

Iwata:

Também são usados nos narizes dos aviões, não é?

Takamoto:

Exactamente. É desse tamanho a que me refiro. E não nos esqueçamos que são também extremamente caros. Contudo, com os avanços na tecnologia MEMS, tornaram-se cada vez mais pequenos e baratos...

Iwata:

Esse termo que acabaste de usar, MEMS… Podes explicar o que significa?

Takamoto:

Significa "Micro-Electromechanical Systems" (Sistemas Micro Electromecânicos) e refere-se a técnicas de microfabrico que utilizam tecnologia de semicondutores aplicada para produzir estruturas mecânicas extremamente pequenas.

Iwata:

Por isso, agradecemos à tecnologia MEMS, já que tornou possível colocar um sensor giroscópio dentro de um pequeno comando. Se bem me lembro, WarioWare: Twisted!3 também usa o sensor giroscópio.

3 WarioWare: Twisted! foi o terceiro jogo da série Wario, lançado para a Game Boy Advance em Outubro de 2004 no Japão.

Takamoto:

Bem, nesse caso era um giroscópio piezeléctrico – um pouco diferente na sua natureza do giroscópio que usamos agora. O ímpeto do aumento rápido da utilização dos sensores giroscópios deveu-se à sua aplicação em câmaras de vídeo, com o intuito de corrigir imagens tremidas. Mas não era possível transferir simplesmente os sensores giroscópios das câmaras para o Comando Wii.

Iwata Asks
Iwata:

Ota-san mencionou esta questão no início da entrevista: o sensor giroscópio tem as suas idiossincrasias…

Takamoto:

Sim, é verdade, tem a sua dose de problemas. Sempre foi conhecido como um elemento difícil de trabalhar, mas quando Takeda-san o mencionou pela primeira vez, confesso que não tinha ideia que seria tão complicado.

Iwata:

Então o sensor giroscópio foi mesmo um cliente difícil…

Takamoto:

Bem, dizer que tem as suas idiossincrasias é ser simpático…