2. Um incentivo para os mais dedicados

Iwata:

Primeiro gostaria de abordar a questão do som. Penso que a música nos jogos Zelda assume muita importância, uma vez que o jogo decorre num mundo de fantasia e assim o som acaba por dar um impacto mais intenso às emoções do jogador. Já os utilizadores do Wii Fit vão ouvir a mesma música diariamente, pelo que a música para este jogo não se deve destacar tanto, já para não dizer que, como se trata de uma música que se vai ouvir todos os dias, deve ser agradável, e não algo que te ponha os nervos em franja. Criar um tipo de som diferente que, e ao contrário do que acontece em Zelda, consigam pôr o utilizador de bom humor dia após dia, não deve mesmo ter sido tarefa fácil.

Minegishi:

No caso da saga Zelda, algumas pessoas jogam mais para ouvir a música do que qualquer outra coisa, mas no Wii Fit tive de refrear um pouco os ânimos, e criar um tipo de música que sirva de suporte ao jogo, mas sem se destacar demasiado. Já para não esquecer que, neste caso, os jogadores vão interagir fisicamente com o jogo ao invés de ficarem sentados…

Iwata:

Pois, eu sei, especialmente no caso da Yoga. Começo logo a transpirar quando faço, mesmo que as poses sejam bastante simples.

Minegishi:

Penso que para fazer exercício é preciso ter alguma resistência física e mental. Queremos que as pessoas utilizem o Wii Fit todos os dias, mas alguns utilizadores podem vir a encarar isso como uma tarefa diária não muito agradável, e é por isso que quando estava a compor a música, concentrei-me em criar música que proporcionasse um relaxamento mental aos utilizadores, e que os motivasse a encarar isto com entusiasmo e de forma contínua, ao invés de acabarem por desistir. Também me apercebi que, no geral, o esquema de cores da maior parte dos cenários (excepto no caso dos Jogos de Equilíbrio), como no Wii Fit Plaza9, e o ecrã do menu principal, baseava-se muito no branco e isso podia transmitir uma sensação um pouco fria. 9 O ecrã onde se pode ver o peso, o IMC, e o historial de treino de até oito amigos e familiares registados no Wii Fit.

Iwata:

Se essa opção relativamente ao esquema de cores tivesse sido levada mais longe, provavelmente o jogo tornar-se-ia demasiado frio e monocromático.

Minegishi:

Concordo. É por isso que optei por criar a música de forma a proporcionar uma sensação de estímulo e ânimo.

Iwata Asks
Iwata:

Portanto, algo que se adaptasse a toda a família.

Minegishi:

Sim, queria criar um tipo de música que transmitisse a impressão de que está alguém a motivar-te a continuar e a felicitar-te pelo bom trabalho e dedicação.

Iwata:

E é fácil criar esse tipo de música?

Minegishi:

Tive de trabalhar muito nisto até encontrar o caminho certo. Por exemplo, no início, decidi usar apenas instrumentos para produzir essa sensação de energia positiva, mas o resultado acabou por não ser coerente com o design que aparecia no ecrã, e dava a sensação que algo não batia certo. Por isso, acrescentei alguns sons sintetizados de forma a não me desviar muito do tema dos gráficos, por exemplo.

Iwata:

A mim parece-me que criar música que vai ser ouvida diariamente é um desafio e tanto. Então e tu Miyagawa, quais foram as dificuldades com que te deparaste na criação dos efeitos sonoros?

Miyagawa:

Antes de começar este projecto, preparei-me mentalmente de modo a não confiar em demasia na minha experiência com os jogos da saga Zelda. Por exemplo, em Twilight Princess criei os gritos das personagens desenhadas pelo Oyama. Ele desenhava todo o tipo de criaturas e insectos que não eram parecidos com nada que alguma vez tivesse visto, e eu tinha de me dedicar a criar uma série de ruídos bizarros para eles. Eis que, subitamente, sou confrontado com um tipo de trabalho completamente diferente, em que se pretendia algo bem mais suave, digamos que foi algo complicado para mim começar a caminhar nessa direcção tão oposta. (risos)

Todos:

(risos)

Miyagawa:

Aquilo que levei mais tempo a preparar foram os efeitos de som para felicitar o jogador, e os sons que o jogador iria ouvir se o seu desempenho não fosse lá muito bom. Não me preocupavam muito os primeiros, uma vez que fariam as pessoas sentirem-se bem. Já os efeitos sonoros para indicar um fraco desempenho precisaram de ser cuidadosamente trabalhados, até porque as pessoas iriam ouvi-los diariamente. Queria evitar utilizar sons estridentes como aqueles que se ouvem nos concursos quando alguém dá uma resposta errada. O meu objectivo era criar sons que indicassem que determinado jogador devia melhorar, mas sem desmotivá-lo. Empenhei-me muito na criação destes efeitos sonoros.

Iwata Asks
Iwata:

Compreendo. É difícil fazer exercício físico quando não se está acostumado, por isso é natural que seja complicado para algumas pessoas no início. Então se forem confrontadas com barulhos irritantes de cada vez que se enganam, é inevitável que acabem por ficar desmotivadas e por desistir. Ou seja, querias assegurar-te que os efeitos sonoros não iriam desmotivar as pessoas.

Miyagawa:

Exacto, queria que os jogadores sentissem que estavam a ser tratados com gentileza mesmo se se enganassem. Mas o processo de adicionar os efeitos sonoros em si não foi assim tão complicado, porque era basicamente o mesmo que nos jogos Zelda.

Iwata:

Tiveste de fazer algo em especial no Wii Fit relativamente à programação de som?

Miyagawa:

O Wii Fit inclui alguns dos conceitos de Koji Kondo10 sobre como utilizar a natureza interactiva dos videojogos, embora isto seja já uma tradição para as equipas de som da Nintendo. Criámos o som de maneira a que, dependendo da prestação do jogador, a música de fundo mude. Por exemplo, no Hula HoopTM, a música vai ficando mais enérgica com cada aro que consigas apanhar. 10 Director da Secção de Som encarregado da criação do som de jogos como a série Mario e Zelda.

Iwata:

Realmente a música vai-se tornando mais enérgica à medida que vais continuando a jogar.

Miyagawa:

É muito divertido ver alguém a jogar ao Hula HoopTM, se bem que ao princípio pode ser mais complicado uma vez que não sentes os aros na tua cintura. Tens de mexer as ancas com rapidez, e a Arisa Osaka, que criou este jogo, queria que isso ficasse representado no som. Testámos várias opções, e acabámos por decicir aumentar o ritmo da música à medida que as rotações se tornassem mais rápidas.

Iwata:

E, dessa forma, os jogadores sentem o jogo de uma maneira mais natural. O som não te desconcentra, antes encaixa-se perfeitamente no jogo.

Miyagawa:

Sim. Se fosse um som muito expressivo ou muito chamativo não resultaria num jogo como o Wii Fit. Só criámos os sons para os vários cenários depois de o design do jogo estar terminado. A maioria das pessoas não compreende a importância e o impacto que o som tem num jogo. Fui-me motivando a mim mesmo pensando que, quando um jogador dá por si a achar “Não sei muito bem porquê mas apetece-me voltar a jogar”, ou “Isto transmite-me uma sensação fantástica”, o som há-de pelo menos ter dado um pequeno contributo para isso.

Iwata:

Não me parece que seja um contributo tão “pequeno” quanto isso. Penso que o som tem um papel muito importante no que toca a manter os jogadores entusiasmados.

Iwata Asks
Miyagawa:

Isso faz-me sentir muito orgulhoso pela minha dedicação! (risos). Outro pormenor curioso relativamente ao Hula HoopTM é a enorme quantidade de exigências que os membros femininos da equipa nos fizeram… (risadas tímidas)

Iwata:

Bom, sugiro que nos dês mais detalhes sobre isso mais adiante! (risos) Não se trata exactamente de um efeito sonoro, mas sempre que o Wii Balance Board te convida a subir, diz-te sempre alguma coisa. Não há nenhuma balança de casa de banho no mundo que fale, e gostaria então de saber como conseguiram criar uma voz tão harmoniosa?

Miyagawa:

Não faço ideia! (risos)

Todos:

(risos)

Miyagawa:

Tudo o que fizemos foi contratar um locutor que se encaixasse na imagem que pretendíamos, para depois não termos de fazer muitas alterações.

Iwata:

Por vezes fala normalmente, mas na maior parte das vezes parece estar a

Video: falar através de ruídos engraçados

Primeiro gostaria de abordar a questão do som. Penso que a música nos jogos Zelda assume muita importância, uma vez que o jogo decorre num mundo de fantasia e assim o som acaba por dar um impacto mais intenso às emoções do jogador.
falar através de ruídos engraçados . E, por estranho que pareça, não me incomoda nem um pouco.

Miyagawa:

Muitos dos diálogos do Wii Balance Board aparecem no ecrã, mas achei que seria muito aborrecido ter de estar a ler tudo. Por isso, optámos por fazer com que o Wii Board apenas fale em certos momentos, mas levámos muito tempo para encontrar um equilíbrio.

Minegishi:

Até ajustámos os ruídos engraçados para lhes dar um ritmo de conversação.

Iwata:

Estou a ver…

 

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