1. De Zelda a Wii Fit

Iwata:

Na última parte desta série de entrevistas, tenho comigo cinco membros da equipa que trabalharam no desenvolvimento do som, design e planeamento do Wii Fit. Por favor, comecem por se apresentar.

Minegishi:

Eu sou Toru Minegishi, faço parte da equipa de som do Departamento de Desenvolvimento de Software da EAD (Divisão para a Análise e Desenvolvimento do Entretenimento), e estive envolvido na criação da música de fundo do Wii Fit. Anteriormente, trabalhei no desenvolvimento da música para o Animal Crossing e para a série Zelda, e em Twilight Princess1 trabalhei como compositor principal2. 1 The Legend of Zelda: Twilight Princess, um jogo para a Wii e para a Nintendo GameCube lançado no Japão e na Europa em Dezembro de 2006.

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2 Pessoa a cargo da composição e da compilação da música de um jogo.

Miyagawa:

Eu sou Yohei Miyagawa, e também trabalho no Departamento de Desenvolvimento de Software como programador de som. Tive a cargo os efeitos de som do Wii Fit, e no meu último projecto, Twilight Princess, produzi os efeitos de som.

Oyama:

Chamo-me Yoshiyuki Oyama, e sou designer no Departamento de Desenvolvimento de Software. Até agora trabalhei essencialmente nos jogos da série Zelda, e desenhei as personagens Majora Mask e Wind Waker, bem como os inimigos de Twilight Princess. Foi no Wii Fit que trabalhei como director de design pela primeira vez.

Shibata:

Eu sou Mari Shibata, e também sou designer do Departamento de Desenvolvimento de Software. Integrei a equipa Wii Fit pouco depois de ter começado a trabalhar na Nintendo, e a minha função principal era desenhar os cenários 3D. Saí temporariamente da equipa para ajudar no design 3D do Wii Sports e Wii Play, mas regressei ao projecto Wii Fit assim que terminei.

Hosaka:

Chamo-me Arisa Hosaka, e sou responsável pelo planeamento no Departamento de Desenvolvimento de Software. Projectei alguns dos Balance Games (Jogos de Equilíbrio) do Wii Fit, e antes disso estive a cargo do planeamento do Wii Play, e escrevi algumas das mensagens de Animal Crossing: Wild World3. 3 Animal Crossing: Wild World: Um jogo baseado na comunicação, lançado para a Nintendo DS na Europa em Março de 2006.

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Iwata:

Ora muito bem, os três senhores aqui presentes estiveram envolvidos no desenvolvimento dos jogos da série Zelda, por isso digam-me, qual foi a vossa primeira reacção quando lhes pediram para conceber um jogo de natureza completamente diferente, e que permite aos utilizadores pesarem-se diariamente?

Iwata Asks
Minegishi:

Pode-se dizer que os jogos da saga Zelda e o Wii Fit se encontram em lados completamente opostos enquanto videojogos, por isso, a primeira coisa que me ocorreu é que seria sem dúvida uma experiência completamente diferente. Mas deixa-me referir que, mesmo antes de começar a trabalhar nos jogos da série Zelda, o equilíbrio corporal é algo que sempre me interessou.

Iwata:

Então e porquê?

Minegishi:

Porque toco bateria, o que implica mover cada braço e cada perna de maneira independente, ainda que em simultâneo. Por outras palavras, para se tocar este instrumento é preciso ter um bom equilíbrio a nível físico. É por isso que à medida que fui levando mais a sério o meu gosto por tocar bateria, me fui tornando mais interessado na estrutura e equilíbrio do corpo humano. Aliás, se fosses a minha casa, irias encontrar estantes repletas de livros sobre esse tema! (risos)

Iwata:

Então é quase como se já estivesses predestinado a trabalhar no Wii Fit! (risos) Será que foste integrado na equipa Wii Fit porque alguém na equipa de desenvolvimento sabia desse teu interesse pelo equilíbrio?

Minegishi:

Nunca tinha comentado isso com ninguém, por isso foi mesmo uma coincidência. Quando me disseram que ia participar neste projecto, senti que era mesmo feito à minha medida. Para além disso, já tinha trabalhado em jogos como o Talent Studio4, que é muito diferente dos jogos mais emblemáticos da Nintendo, como Zelda, por isso achei que essa minha experiência anterior me ia permitir abordar o Wii Fit com uma mente mais aberta. 4 Mario Artist: Talent Studio, um programa artístico para uso exclusivo com o acessório 64DD da Nintendo 64, e que foi lançado exclusivamente no Japão.

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Iwata Asks
Iwata:

De facto são jogos totalmente distintos, não são? (risos) Então e tu Miyagawa, qual foi a tua primeira reacção?

Miyagawa:

Ao início, o Wii Fit chamava-se Health Pack, por isso imaginava que o jogo devia ter alguma coisa a ver com dietas. Mas como podes ver… (riso algo forçado)

Iwata:

Não me parece de todo que precises de perder peso! (risos)

Todos:

(risos)

Miyagawa:

Justamente, depois de me pesar no Wii Fit apercebi-me que deveria ganhar pelo menos 3 kg. Mas sou uma pessoa que se preocupa com a saúde, e sempre tive interesse em me informar sobre quais os alimentos que devo consumir, e quais os exercícios que devo fazer para me manter em forma, pelo que desde logo achei que o Wii Fit era o projecto certo para mim.

Iwata:

Então pode-se dizer que és uma autêntica enciclopédia andante sobre saúde! (risos)

Miyagawa:

Na verdade, sempre gostei de dar conselhos aos meus amigos sobre o que devem e o que não devem comer! (risos) Mesmo quando estava a trabalhar no Twilight Princess, sempre segui com muito interesse o desenvolvimento dos jogos da série Touch!Generations5, pois têm conteúdos que podem aplicar-se na vida do dia-a-dia. É fascinante podermos aplicar os conhecimentos que vamos adquirindo com um jogo na nossa vida real, e é também nesse sentido que fiquei muito contente por poder fazer parte da equipa Wii Fit. 5 Série de jogos para a Nintendo DS e a Wii, tais como o Dr Kawashima’s Brain Training ou Nintendogs, e que foram concebidos para pessoas de ambos os sexos e de todas as idades.

Iwata Asks
Iwata:

Seria de se esperar que alguém que tenha trabalhado no desenvolvimento de jogos como Zelda ficasse algo apreensivo ao saber que o seu próximo jogo iria basear-se no tema da saúde. No entanto, o Minegishi sentiu desde logo uma forte ligação com o Wii Fit, enquanto o Miyagawa esperava tudo menos um projecto como este. E tu Oyama, que durante muito tempo trabalhaste exclusivamente com o desenho de inimigos, o que achaste? Em jeito de nota de rodapé, quero referir que entrevistei o Yoshiyuki Oyama no ano passado acerca da saga Zelda, como parte das entrevistas do “Iwata pergunta”6, onde ele falou justamente de como desenhou os inimigos para este jogo. 6 Entrevistas realizadas por Satoru Iwata com a equipa de desenvolvimento do The Legend of Zelda: Twilight Princess, e que foram publicadas no website Nintendo.

Oyama:

A primeira coisa que me ocorreu quando me integraram na equipa Wii Fit foi “Em que é que está a trabalhar esta equipa?” Apesar de estar no mesmo departamento, ainda mal tinha ouvido falar sobre o Wii Fit. Para além disso, durante os últimos três anos tinha-me dedicado exclusivamente a desenhar as personagens dos inimigos para os jogos da série Zelda. Nem sabia ao certo o que esperavam de mim! (risos) Por isso, e ao contrário do que aconteceu com alguns dos meus colegas, não senti propriamente que estava destinado a trabalhar no Wii Fit. (risos) Encarei o Wii Fit como um software completamente inovador, e pensei em como a minha experiência poderia ser útil, e que mais-valia poderia trazer a este projecto.

Iwata:

Esta foi a tua primeira experiência como director de desenho de um jogo, não foi? Ainda que o Wii Fit seja um jogo bastante diferente de Zelda, deves ter sentido uma responsabilidade diferente quando entraste para este projecto.

Oyama:

Em Twilight Princess tive oportunidade de dirigir a equipa encarregue dos desenhos das personagens dos inimigos, por isso já tinha tido alguma experiência como director de desenho. Mas nos jogos Zelda, já existe um anteprojecto estilístico em que apenas é preciso acrescentar algumas partes desenhadas individualmente. Com um jogo tão inovador como o Wii Fit, apercebi-me que ia ter uma responsabilidade acrescida na hora de compilar e unificar o melhor possível o contributo de cada designer da equipa.

Iwata Asks
Iwata:

Mari Shibata, soube que assististe a um dos nossos Seminários de Jogos Nintendo7. Tendo assistido ao seminário, e sendo posteriormente contratada pela Nintendo, deves ter ficado entusiasmada com a ideia de trabalhares no teu primeiro jogo. Qual foi a tua reacção quando ficaste a saber que irias trabalhar num jogo que permite aos utilizadores pesarem-se diariamente? 7 Um seminário prático dirigido pela Nintendo no Japão, e que permite que os estudantes universitários ganhem experiência na produção de videojogos.

Shibata:

Para dizer a verdade, queria trabalhar num jogo da saga Zelda! (risos) Mas desde a altura que frequentei o seminário, que ouvia dizer que era importante desenvolver jogos com as mais variadas temáticas, para assim conseguir aumentar o número de utilizadores, e que era importante investir mais dedicação na criação de jogos que atraíssem o público feminino.

Iwata:

Sobretudo agora que cerca de 50% dos jogadores da DS e da Wii são mulheres8. 8 Número avançado numa reunião de estratégia corporativa a 26 de Outubro de 2007.

Shibata:

É nesse sentido que achei que podia dar o meu contributo à equipa Wii Fit, como representante do público feminino, o que aliás me proporcionou uma grande satisfação. Uma vez que fui a primeira mulher a integrar a equipa, fui bombardeada com perguntas sobre o ponto de vista feminino.

Iwata Asks
Iwata:

Deve ter sido muito complicado ser vista como uma representante de todas as mulheres! (risos)

Shibata:

Sim, e ainda mais porque se tratava do meu primeiro emprego! (risos) Para além disso, como ao princípio ninguém sabia muito bem como abordar este projecto, pensei que, ainda que tivesse acabado de começar na Nintendo, podia contribuir de algum modo para o desenvolvimento deste jogo.

Iwata:

Tiveste de ajudar a equipa Wii Sports e Wii Play no ano passado, durante o período de maior actividade de ambos os projectos, não foi?

Shibata:

Esses dois softwares iam ser lançados ao mesmo tempo que a consola Wii, por isso tive de colocar-me no lugar dos futuros utilizadores da Wii, e ajudar nos retoques finais. Foi uma experiência muito importante para mim.

Iwata:

Parece já uma tradição da Divisão para a Análise e Desenvolvimento do Entretenimento colocarem alguns membros da equipa menos ocupados a colaborarem com as equipas dos projectos mais complicados. Arisa Hosaka, quando te juntaste à equipa Wii Fit?

Hosaka:

Juntei-me à equipa pouco depois de terminar o meu trabalho no Wii Play, pelo que existiam já alguns protótipos de jogos de equilíbrio. A minha primeira impressão foi de que este projecto parecia ser divertido. Quando estava a trabalhar no Wii Play, fizemos muitas experiências com as diferentes maneiras de usar o Comando Remoto Wii, e quando fui integrada no projecto Wii Fit, estava pronta para descobrir novas formas de controlar os jogos com o Comando Remoto.

Iwata Asks
Iwata:

Mas mais tarde descobriste que, no Wii Fit, não ias controlar o jogo com o Comando Remoto Wii, mas que ias antes ter um acessório parecido com as balanças de casa de banho, e que mede as tuas variações de equilíbrio.

Hosaka:

Pareceu-me bastante interessante. Também me fizeram imensas perguntas sobre vários aspectos do jogo numa perspectiva feminina. Só não queria acabar por aparecer num daqueles anúncios usados para os produtos dietéticos do género antes e depois! (risos)

Todos:

(risos)

Iwata:

O propósito do Wii Fit, mais do que a questão das dietas, é sobretudo o cuidar da saúde! (risos)

Hosaka:

Sim, e isso foi um alívio! (risos)

Iwata:

Tinhas a teu cargo o planeamento, por isso deduzo que começaste a estruturar e a testar novas ideias assim que te juntaste à equipa?

Hosaka:

Quando me juntei à equipa ainda não tínhamos um único Jogo de Equilíbrio completamente desenvolvido, por isso começámos a trocar ideias e a crirar protótipos. Mas, durante esta fase, tive de lidar com a fúria de Miyamoto porque não estávamos a conseguir ter lá muitas ideias.

Iwata:

O Miyamoto é assustador quando se zanga, não é?

Hosaka:

Sim! (risos) Começámos todos a entrar em pânico e a sugerir ideias sem parar, na esperança que alguma acabasse por ser proveitosa.

Iwata:

O Miyamoto é de facto implacável no que toca ao planeamento! (risos)