2. A equipa à beira da ruptura

Iwata:

Nesta terceira parte vou entrevistar as duas pessoas responsáveis pelo desenvolvimento do Wii Fit. Para começar, poderiam apresentar-se e descrever brevemente o vosso papel no desenvolvimento do Wii Fit?

Sugiyama:

Eu sou Tadashi Sugiyama, trabalho na Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento e fui o produtor deste software. Anteriormente trabalhava na saga Mario Kart, e por isso este projecto foi um pouco…diferente! (risos).

Iwata:

Eu e Tadashi Sugiyama conhecemo-nos há muito tempo, desde os tempos da consola NES. Ele era responsável por “pixelar” os gráficos do primeiro jogo da NES que programei, apesar de já não me recordar qual era! (risos)

Matsunaga:

O meu nome é Hiroshi Matsunaga, também trabalho na Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Fui o director principal na criação do Wii Fit. Como desenhador, o meu trabalho, até agora, tinha-se centrado principalmente no aspecto gráfico. O Wii Fit foi o primeiro projecto no qual fui responsável por gerir toda a produção. Anteriormente trabalhava na animação e noutros aspectos visuais do Mario em Super Mario 64 DS1. 1 Um jogo de acção em 3D lançado simultaneamente com a consola Nintendo DS em Dezembro de 2004 no Japão, e em Março de 2005 na Europa.

Iwata:

Imagino que ambos se tenham sentido um pouco perdidos quando ouviram falar do projecto Wii Fit pela primeira vez. Qual foi a vossa reacção quando Shigeru Miyamoto vos incumbiu de criarem um jogo baseado no conceito de uma pessoa se pesar diariamente?

Sugiyama:

Shigeru Miyamoto queria lançar a consola Wii com diferentes pacotes de software: Sports Pack, Party Pack e Health Pack, que se converteram, por fim, em Wii Sports, Wii Play e Wii Fit. Já então falava em usar uma balança no Health Pack para incentivar os jogadores a ligarem as suas consolas pelo menos uma vez por dia. Pareceu-me bastante interessante, mas quando comecei o desenvolvimento pensei: “Fantástico, no que me fui eu meter!”. (risos)

Iwata:

Em jogos como Mario Kart sabias desde o início que a Nintendo iria investir muito tempo e esforço na sua comercialização. Quando começaste a trabalhar no Wii Fit, imaginaste em algum momento que se tornaria num produto tão importante?

Sugiyama:

Claro que não! (risos) Não imaginava de todo, porque tinha muito presente o sítio onde se acabam por colocar as balanças.

Iwata:

Na casa-de-banho, certo? (risos)

Sugiyama:

Sim, foi assim que comecei a reflectir sobre o aspecto mais básico: como levar uma balança de casa de banho para a sala. Pensei que os jogadores poderiam usar uma memória USB22 Memória flash portátil que facilita o transporte de dados entre copuladores e outros dispositivos electrónicos.

Iwata Asks
Iwata:

Estou a entender. Sendo assim, podiam pesar-se na casa de banho, guardar os dados numa memória USB e depois levá-los para a consola Wii, que estaria ao lado da televisão. Não sei por quê, mas não me parece que isto teria funcionado… (risos)

Todos:

(risos)

Sugiyama:

No princípio, isto estava a dar cabo da minha cabeça porque havia muitas limitações em integrar algo parecido com uma balança num jogo e não me ocorria nada suficientemente interessante.

Iwata:

Hiroshi Matsunaga, Shigeru Miyamoto pediu-te que desenvolvesses o software em paralelo com Tadashi Sugiyama?

Iwata Asks
Matsunaga:

Shigeru Miyamoto pediu-me que trabalhasse numa ideia relacionada com a saúde bastante antes, pelo que já tinha estado a experimentar com a criação de software para a consola Nintendo DS.

Iwata:

Por outras palavras, já te preocupavas com o tema da saúde há mais tempo que Tadashi Sugiyama! (risos) Tinhas acabado de terminar Super Mario 64 DS e suponho que te sentiste muito aliviado, e de repente, comunicam-te que o teu próximo trabalho estaria relacionado com a saúde. Ficaste surpreendido?

Matsunaga:

No princípio apanhou-me totalmente de surpresa. (risos) Comprei vários livros e compilei bastante material da Internet, mas continuava sem ter qualquer ideia de como proceder. Digamos que estava completamente perdido! (risos)

Iwata:

Que conceitos te chamaram a atenção ao ler aquele livros?

Matsunaga:

A primeira coisa que me ocorreu foi brincar com a ideia das dietas, então comprei uns quantos livros sobre o tema, mas em seguida compreendi que havia muitos tipos de dietas diferentes. Algumas centravam-se no exercício físico e outras em limitar a quantidade de alimentos que ingerimos. Depois de deliberar qual a dieta mais simples para os utilizadores seguirem, decidi abordar o jogo do ponto de vista da nutrição. Pensei que as pessoas achariam útil ficar com um registo nas suas consolas Nintendo DS das calorias que tinham consumido em cada refeição.

Iwata:

Assim, por exemplo, comias massa ao almoço, podias indicá-lo na tua consola Nintendo DS e esta atribuiria ao prato um certo número de calorias.

Matsunaga:

Também queria que os utilizadores pudessem introduzir o seu peso, para verem eles mesmo como este tinha sido afectado pela comida que tinham ingerido. Ao criar esta associação, esperava que os utilizadores dessem um passo em frente e começassem a ter mais cuidado com a sua dieta.

Iwata:

Gostaria de vos contar uma história relacionada com isto, Durante a fase de desenvolvimento da Wii fui-me pesando durante uma temporada com este software. Ao longo de uma semana observei como o meu peso ia baixando todos os dias um pouco. Mas, fui comer no Domingo e no dia seguinte fiquei chocado! (risos) Uma refeição apenas pode arruinar o progresso de uma semana. Retomando o assunto, foi assim que pensaste que seria interessante dar a todos os utilizadores a possibilidade de verem por eles mesmos a razão pela qual o seu peso aumentava e diminuía. Foi nessa altura que Shigeru Miyamoto comentou contigo que tinha estado a divertir-se pesando-se todos os dias?

Matsunaga:

A verdade é que só o soube muito de depois de ter estado a experimentar. A única coisa que Shigeru Miyamoto me disse foi para desenvolver um software que permitisse aos utilizadores ficar com um registo dos alimentos ingeridos, e foi assim que criou um protótipo baseado nesse conceito…

Iwata:

E o que disse Shigeru Miyamoto a esse respeito?

Matsunaga:

Bom, tinha muita coisa a dizer! (risos)

Iwata Asks
Todos:

(risos)

Iwata:

Shigeru Miyamoto pode ser bastante implacável em relação aos projectos que não funcionam. (risos) Qual foi o ponto decisivo seguinte no projecto?

Matsunaga:

Foi quando decidimos incorporar a ideia da balança. Foi então que decidimos desenvolver o software para a Wii em vez da consola Nintendo DS.

Iwata:

E foi assim que acabaste a trabalhar com Tadashi Sugiyama.

Sugiyama:

Sim. No princípio estávamos um pouco desorientados e não tinha a certeza se conseguia criar algo que valesse a pena a partir desse conceito. Então, comprámos várias balanças e falámos com fabricantes.

Iwata:

Falaram com eles sobre o quê?

Iwata Asks
Sugiyama:

Eu tinha a impressão de que havia balanças em todas as casas, então perguntei-lhes se o mercado estava saturado e, no final de contas, as balanças mais avançadas, como as que medem a gordura corporal, são vendidas constantemente. Perguntei-lhes então como funcionavam e, creio que posso dizer que são agora um especialista em balanças! (risos)

Iwata:

É raro falar com outra empresa sobre um jogo que estamos a desenvolver internamente, não é verdade? Não andamos por aí a perguntar às pessoas de outras pessoas o que fazer para tornar o Mario mais divertido! (risos) Deves ter-te sentido um pouco estranho quando visitaste essas empresas.

Sugiyama:

Sim, definitivamente (risos) Tratava-se de algo complemente fora da nossa área e não tínhamos experiência empresarial neste sentido.

Matsunaga:

Eu até agora nunca conduzi o carro da empresa para ir a lado nenhum! (risos)

Todos:

(risos)

Matsunaga:

Ao que parece as empresas que acederam a reunir-se connosco desconheciam o porquê das reuniões.