2. Diferente de tudo!

Iwata:

Então o projecto começou apenas com três pessoas, e o desenvolvimento não deve ter sido fácil, uma vez que as instruções dadas apenas referiam a pesagem, e o registo das coisas que determinada pessoa comeu.

Miyamoto:

No início, simplesmente pedia-lhes para me trazerem o que iam fazendo, apenas para repetidamente os mandar embora enquanto lhes dizia algo como “Não, ainda não é bem isto”.

Iwata:

Como imaginavas que seria o futuro do projecto nessa altura?

Iwata Asks
Miyamoto:

Sem dúvida que tinha desde logo em mente a imagem de membros da família a conversarem entre si, dizendo coisas como: “Pai, tens engordado um bocadinho ultimamente!” Para além disso, também pensei que se a cara da pessoa que fizesse a sua pesagem aparecesse como um Mii, o software iria motivar toda a família a reunir-se à volta disto.

Iwata:

Portanto, no fundo referes-te à ideia de fazer com que todos os membros da família se divirtam, ao mesmo tempo que falam sobre o peso uns dos outros não é isso?

Miyamoto:

Sim, até ias ficar muito contente se a tua mulher e a tua filha falassem sobre ti quando não estás não é?

Iwata:

Ficava bem mais satisfeito do que se me ignorassem! Mesmo que estivessem a falar mal de mim! (risos)

Miyamoto:

Simplesmente achei que estabelecer elos de ligação como este numa família seria o ideal. Sei bem que isto pode soar como sendo um pouco radical, mas a medição do peso pode ser divertida, e há formas de manter a boa forma que também podem sê-lo. Embora tentássemos seguir nessa direcção, não conseguíamos decidir qual deveria ser o próximo passo, até que um membro da equipa comprou duas balanças, e descobriu que era muito divertido colocar-se em cima das duas ao mesmo tempo, enquanto tentava equilibrar-se em ambas. Foi nesta altura que pedi ao programador para ligar as duas balanças a um computador, e para programá-lo de modo a que o equilíbrio do utilizador pudesse aparecer em dados numéricos num ecrã, para assim ser perceptível de forma simples e rápida, e então decidimos tentar fazer disso o tema do software. Tinhamos a certeza que deviam existir métodos para manter a forma que envolvessem o equilíbrio e o balanço, e quando pesquisámos sobre isso, descobrimos que estávamos certos.

Iwata Asks
Iwata:

Portanto, através de um processo de tentativa e erro, perceberam que o equilíbrio era o elemento-chave. A experiência que realizaste com as duas balanças constituiu no fundo o protótipo para o

Video: Basic Balance Test

Então o projecto começou apenas com três pessoas, e o desenvolvimento não deve ter sido fácil, uma vez que as instruções dadas apenas referiam a pesagem, e o registo das coisas que determinada pessoa comeu.
Basic Balance Test , parte do Body Test9 (Teste Corporal) que se faz aquando a 1ª utilização do Wii Fit, não é assim? 9 Mede o teu centro de gravidade, IMC (Índice de Massa Corporal), e capacidade atlética, sendo com base nisto que apresenta depois a tua “Idade Wii Fit”.

Miyamoto:

Exactamente. Tudo começa a desenvolver-se a partir daqui. À medida que ia desenvolvendo outros títulos, como por exemplo o Wii Sports, ia pedindo à equipa para procurar treinadores e investigadores reconhecidos na área do equilíbrio, para ver então se seria possível que supervisionassem o projecto. Foi a partir desse momento que achei de facto que isto ia transformar-se num projecto real, mas com uma grande diferença, ainda tínhamos apenas três membros na equipa! (risos)Estou certo de que deviam estar a pensar “O que será que ele nos vai obrigar a fazer agora?”

Iwata:

Creio que por vezes o que acontece é que quando se está a fazer algo, mesmo que existam 1001 razões contra, continuamos a fazer progressos se tivermos pelo menos uma carta brilhante na manga. Como foi que se passou com o processo de criação do Wii Fit?

Miyamoto:

Existiam inúmeros contras. Creio que já sabes isso muito bem, mas eu sou o tipo de pessoa que realça todas as coisas más aquando a criação de algo. Gosto muito de determinar o que é bom ou mau relativamente ao hardware, uma vez que o processo de criação não deve minimizar as partes más, porque então parece-me que é quase como estar a tentar resolver um puzzle. Sendo assim, e como este projecto tinha a sua quota-parte de problemas, senti que era mesmo algo que valia a pena fazer. Tivemos de lidar com as mais diversas razões contra o projecto. O que faríamos se alguém deixasse cair acidentalmente o Balance Board em cima dos pés? Quem haveria de querer pesar-se em frente a outras pessoas? Como poderiam as pessoas pesar-se com rigor tendo a roupa vestida?

Iwata Asks
Iwata:

As pessoas têm tendência para perder a determinação quando confrontadas com uma série de razões contra algo que estão a fazer. Por vezes pensam “Isto não vale a pena, isto não é razoável,” mas às vezes também pensam “Isso não é verdade, eu consigo resolver isto.” Observei-te desde o início e durante todo o processo, e não te vi duvidar uma única vez deste projecto.

Miyamoto:

Eu digo sempre isto, mas a verdade é que gosto de fazer coisas completamente diferentes de tudo o que havia sido feito antes. Tudo o que possas pensar pode tornar-se uma ideia nova, e mesmo que não seja brilhante, não deixa de ser uma ideia nova. É por isso que penso sempre que se trata de um desafio que vale a pena aceitar. Também estava convencido de que é possível divertires-te ao simplesmente pesares-te.

Iwata:

Então estavas certo que podias criar algo interessante, porque te divertiste com o simples facto de te pesares regularmente e registares essa informação.

Miyamoto:

Sim, mas para além disso, achei que este projecto se encaixava perfeitamente no conceito Wii de envolver toda a família. É por isso que senti que tinha de tornar isto num produto bem conseguido, e percorri um longo caminho para eliminar os aspectos negativos que pudessem estar associados a este jogo. No entanto, e justamente quando o desenvolvimento do projecto já estava bem encaminhado, os fabricantes de balanças com quem tínhamos mantido conversações não demonstraram muito interesse na ideia. Acabámos por decidir ir em frente e fazermos tudo por nós próprios, com a consciência de que se fizéssemos algo meramente parecido com uma balança de casa de banho, ia tornar-se aborrecido e parecido com o que se poderia comprar em quase todo o lado. Após um processo de tentativa e erro, achámos que o melhor seria fazer isto de modo a que fosse possível balançar em quatro pontos: para a frente, para trás, para a esquerda e para a direita, o que por sua vez nos levou à ideia de que poderíamos usar isto como interface para um jogo. Enquanto fomos trabalhando nessa ideia, o Wii Balance Board foi ganhando uma forma muito diferente da das normais balanças de casa de banho.

Iwata:

Quando surgiu esta ideia de poder balançar em quatro direcções?

Iwata Asks
Miyamoto:

Quando o administrador estava a criar uma série de protótipos para avaliarmos, começou por utilizar apenas dois sensores. Contudo, para manter os custos o mais baixo possível, tentou remover um dos sensores, mas não obteve resultados que considerasse satisfatórios. Foi então que decidimos andar para a frente com isto e colocar sensores em cada um dos quatro pontos. Apesar de o custo ter aumentado, chegámos à conclusão de que poderíamos colmatar esse aumento se tratássemos nós de todos os aspectos relativos ao design. Quando tínhamos dois sensores, apenas conseguíamos medir o balanço do lado esquerdo e direito, mas com quatro sensores já conseguíamos medir o balanço para a esquerda, para a direita, para a frente e para trás na perfeição, e ia de encontro à precisão das duas balanças que inicialmente utilizámos, pelo que continuámos a orientar o desenvolvimento nessa direcção. Até então, o conteúdo do jogo consistia numa lista de actividades físicas baseadas no desporto, mas com os mais recentes desenvolvimentos, começámos a concentrar-nos em treinar o balanço.

Iwata:

Que tipo de experiências fizeram enquanto desenvolveram este software?

Miyamoto:

Fizemos experiências com exercícios de rádio. Realizámos uma experiência em que subimos para cima do Wii Board, e fizemos exercicío para constatar se estávamos realmente a exercitar-nos, verificando para isso as mudanças no nosso equilíbrio. Como já há muitos DVDs de ginástica no mercado, tentámos analisar o que não podia ser feito com um DVD, e foi então que nos apercebemos que conseguíamos verificar se realmente estávamos a fazer exercício ou não. Fomos continuando com as experiências usando exercícios10 via rádio, e medindo o balanço, e foi assim que descobrimos que conseguíamos fazer uma série de coisas com muita precisão. 10 As estações públicas de rádio no Japão transmitem instruções de exercicío acompanhadas de música logo de manhã cedo, de modo a fazerem-se os exercícios de aquecimento.

Iwata:

Com o Wii Fit é possível verificar se realmente estás a fazer exercício, através de elementos como o diálogo do treinador, certo? Por exemplo, se estiveres a fazer um exercício em que tenhas de te equilibrar numa das pernas, e perderes o equilíbrio de modo a teres de colocar o pé no chão, vais ouvir algo como, “

Video: Acho que te vi pôr o pé no chão durante o exercício não?

Então o projecto começou apenas com três pessoas, e o desenvolvimento não deve ter sido fácil, uma vez que as instruções dadas apenas referiam a pesagem, e o registo das coisas que determinada pessoa comeu.
Acho que te vi pôr o pé no chão durante o exercício não? ” (risos) Isso é impossível de conseguir com um DVD.

Miyamoto:

E se entretanto uma pessoa com peso diferente subir para cima do Balance Board, irás ouvir “

Video: O teu peso está um pouco diferente do da última vez.

Então o projecto começou apenas com três pessoas, e o desenvolvimento não deve ter sido fácil, uma vez que as instruções dadas apenas referiam a pesagem, e o registo das coisas que determinada pessoa comeu.
O teu peso está um pouco diferente do da última vez. ”Está a vigiar-te! (risos)