1. Inspirado num passatempo

Iwata:

Hoje vamos falar acerca de como o Wii Fit foi criado. Antes de mais, gostaria de entrevistar Miyamoto-san, o homem que definiu o conceito por detrás deste projecto. Normalmente surges numa fase final das minhas entrevistas, mas, uma vez que não faria sentido continuar sem antes te perguntar o porquê de teres decidido criar um produto tão original, e completamente diferente do que havia sido feito antes, desta vez vou começar por ti. Vamos então dar início à entrevista

Miyamoto:

Com todo o prazer.

Iwata:

Miyamoto-san, és conhecido pelo facto de criares jogos inspirado nos teus hobbies, como aconteceu no caso do Pikmin1 por exemplo, que teve como inspiração o facto de costumares passear pelo jardim, assim como o Nintendogs2, que se baseou na primeira vez em que tiveste um cão como animal de estimação. No caso do Wii Fit, conseguiste associar o teu interesse em controlar o peso a um produto. 1 Um jogo de acção para a Nintendo GameCube, em que o objectivo é a descoberta de partes e componentes de uma nave espacial que se despenhou, tendo como companhia formas de vida conhecidas como Pikmin. Este jogo foi lançado primeiramente no Japão, em Outubro de 2001, e em Junho de 2002 na Europa.

Iwata Asks

 

2 Jogo para a Nintendo DS que se baseia na possibilidade de desfrutares da companhia dos teus cachorrinhos preferidos. Foi lançado a Setembro de 2005 na Europa.

Iwata Asks
Miyamoto:

Sim, lá isso é verdade. (risos)Anteriormente costumavam dizer-me que não deveria misturar o que faço nos tempos livres com o meu trabalho, e que não era boa ideia integrar algo que conheço intimamente num produto, bom, naquela altura, concordava realmente com tudo isto. No entanto, a verdade é que os conceitos por detrás de jogos como Nintendogs e do Wii Fit resultaram muito bem, e fico muito satisfeito por ter estado envolvido no desenvolvimento destes projectos, sem no entanto perder a perspectiva e o ponto de vista do consumidor final.

Iwata:

Bom, para começarmos, gostaria de te questionar acerca dos teus hobbies e interesses. Como é que começaste a ter atenção ao peso?

Miyamoto:

Sabes, isso agora é uma longa história…importas-te que conte desde o início?

Iwata:

Estás à vontade. (risos)

Miyamoto:

Já por diversas vezes me tornei consciente de que é preciso manter a boa forma. Por exemplo, quando terminei a minha licenciatura, e comecei a trabalhar na empresa, acabei por ganhar peso. Estávamos todos sempre tão ocupados que eu acabava por dizer coisas do género “O que eu não dava para poder petiscar algo agora”...

Iwata:

Isso quer dizer que trabalhavas até tarde, e consequentemente acabavas por comer fora de horas? (risos)

Miyamoto:

Exactamente (risos). E as coisas continuaram assim durante algum tempo, sendo que, quando me casei, ainda ganhei mais peso…Até que acabei por perceber que algo tinha de mudar, e quando fiz 40 anos optei por fazer natação.

Iwata:

Sim, eu lembro-me que costumavas comentar que tinhas muitas dores nas costas antes de começares a fazer natação, mas que depois disso melhoraste muito.

Miyamoto:

É verdade. O meu médico sempre me disse que a minha dor nas costas se devia ao facto de eu estar fora de forma, e essa foi uma das principais razões que me levaram a praticar natação. No entanto, quando comecei a fazer natação com regularidade perdi bastante peso, e também senti que a minha condição física melhorou muito. Foi então que comecei a achar que ficar em forma podia realmente ser algo divertido.

Iwata Asks
Iwata:

Foi então assim que começaste a ficar adepto da natação?

Miyamoto:

Enfim, sermos activos faz-nos sentir bem não é assim? Penso que retiramos benefícios a nível psicológico pelo facto de estarmos absorvidos enquanto fazemos uma actividade física. Eu costumava jogar pachinko3 há muitos anos atrás, mas parei quando comecei com a natação. O simples facto de nadar sem pensar em mais nada, e o apenas concentrar-me neste exercício tão exigente fisicamente acabava por ter um efeito relaxante muito semelhante ao que eu sentia com o pachinko, o que me permitiu libertar das minhas inúmeras preocupações. Quando desisti do pachinko consegui deixar de fumar, o que também contribuiu para a melhoria da minha forma física. Para ser sincero, não gosto de ser visto como uma pessoa demasiado séria. Isto é, eu nunca tive o hábito de beber, e como se não bastasse, deixei de fumar e tornei-me activo fisicamente, por isso devo parecer uma espécie de menino certinho que não parte um prato (risos). Apesar de antes achar que este estilo de vida não se adequava à minha personalidade, o certo é que me fazia sentir com o meu corpo. 3 O Pachinko é um conhecido jogo japonês que combina as slot machines e o pinball. O jogador controla a velocidade a que as diversas pequenas bolas metálicas são lançadas na máquina de pachinko, de maneira a tentar colocá-las nos orifícios, sendo que o objectivo do jogo é conseguir colocar o maior número possível de bolas nos buracos. As bolas que forem conseguidas como bónus pelo jogador podem ser trocadas por prémios.

Iwata:

Então não estavas propriamente a tentar alcançar a mais absoluta perfeição, certo?

Miyamoto:

Exacto. Então, assim que me tornei melhor na natação, conseguia nadar sem grande esforço.

Iwata:

Então eras capaz de nadar longas distâncias facilmente?

Miyamoto:

Certo. Ou seja, o esforço físico que eu tinha de fazer diminuiu, e, consequentemente, comecei a ganhar peso novamente! (risos)Foi aí que comecei a prestar atenção às minhas variações de peso, e após ter feito alguma pesquisa, descobri uma dieta especial de monitorização e controlo do peso4. Achei o conceito muito interessante, e apesar de não registar na altura os resultados, comecei a pesar-me regularmente nas antigas balanças de casa de banho que tínhamos em casa. Foi então que a minha mulher sugeriu que comprássemos balanças melhores, e quando foi às compras com os miúdos, trouxe-me uma das novas balanças de casa de banho digitais que têm uma precisão até 100 gramas, e com a função de medir a gordura corporal. Foi assim que comecei então na altura a registar o meu peso num gráfico. 4 Um método dietético em que nos devemos pesar diariamente e à mesma hora, de forma a monitorizar as mudanças de peso.

Iwata:

Eu cá acho que a grande maioria das pessoas nem sequer se lembraria de monitorizar o seu peso através de um gráfico.

Miyamoto:

Pessoalmente, gosto de fazer coisas que se tornem um hábito, como se fossem coisas a fazer na rotina diária. Coloquei as balanças e as folhas com os gráficos na casa de banho, e após continuar com este padrão durante um mês, tornou-se num verdadeiro ritual antes de tomar banho, e não ficava descansado enquanto não o fizesse! (risos) De qualquer das formas, continuei sempre a fazê-lo, aliás, quando os gráficos que ia registando se foram começando a amontoar, comecei a sentir uma estranha sensação de apego a eles, independentemente de na altura estar a ganhar ou a perder peso.

Iwata:

Quando foi isso?

Miyamoto:

Não tenho bem a certeza, mas acho que tudo isto começou há quatro anos atrás. Já estava a registar e a guardar gráficos há cerca de um ano quando o projecto Wii Fit começou.

Iwata:

No início, e antes de se tornar conhecido como Wii Fit, era utilizada a designação Health Pack.5 Quando surgiste com este protótipo, como pensavas que ias desenvolvê-lo enquanto produto? 5 Health Pack era o nome utilizado para designar o Wii Fit até a E3 (Electronic Entertainment Expo, uma conferência anual sobre videojogos que teve lugar nos Estados Unidos) em Julho de 2007.

Miyamoto:

Na altura o protótipo ainda não consistia em nada disto, o que causou alguma preocupação à equipa pois só tínhamos como ponto de partida o elemento principal da pesagem. Uma vez definido o conceito Wii, uma das coisas que decidimos desde logo é que isto deveria ser algo para toda a família. Estivemos a fazer uma selecção de quais seriam os jogos que qualquer família gostaria de ter em casa, e dessa triagem resultaram o Wii Sports6, o Wii Play7 e também o na altura chamado Health Pack... 6 Um jogo de desporto vendido na Europa juntamente com a consola Wii, e que inclui cinco desportos: ténis, basebol, bowling, golfe e boxe. 7 Este é o jogo que apresentou o Comando Remoto Wii aos utilizadores, foi lançado juntamente com a Wii em Dezembro de 2006 na Europa, e vendido juntamente com o Comando Remoto Wii.

Iwata:

Tendo então como elemento principal a pesagem e o controlo de peso, tinhas alguma ideia de como as coisas se iriam desenvolver?

Miyamoto:

Bem, pesava-me sem roupa e na casa de banho, pelo que não era propriamente viável fazê-lo em frente a outras pessoas. Mas tinha a ideia que seria certamente divertido para as pessoas poderem pesar-se na sala com toda a família, anotarem essa informação diariamente e verificarem os gráficos, e quem sabe gozar com o Papá por este ter engordado um pouco, ou dar os parabéns à Mãe pelos resultados obtidos com a sua dieta, etc.

Iwata:

A propósito, (Takashi) Tezuka-san8 ainda hoje tira fotos das suas refeições com o telemóvel sempre que vai comer algo. Há quanto tempo anda ele a fazer isso? 8 Director Geral do Departamento de Desenvolvimento de Software na EAD (Divisão para a Análise e Desenvolvimento de Entretenimento). Trabalha em séries de jogos tais como Mario, Yoshi e Animal Crossing, juntamente com Shigeru Miyamoto.

Miyamoto:

Acho que foi mais ou menos pela mesma altura que também comecei a tomar nota do meu peso.

Iwata:

Mas que dois! (risos)Um pesa-se e regista o peso em gráficos diariamente, e o outro tira fotos de todas as suas refeições!

Miyamoto:

Isso começou tendo por base a ideia de que seria útil poder acrescentar fotos das coisas que se vão comendo à restante informação.

Iwata:

Sendo assim, até mesmo elementos como este acabaram por se tornar ideias para o projecto.

Miyamoto:

Foi o que acabou por acontecer. Até pensámos fazer com que fosse possível as pessoas levarem a sua DS consigo, de forma a poderem armazenar informação sobre aquilo que fossem comendo. Como a temática da saúde fazia parte do catálogo Wii, também queríamos integrar a questão da comida. Pedimos então ao director para criar um sistema que permitisse às pessoas introduzirem facilmente as coisas que fossem comendo na DS, e íamos levar a cabo uma experiência onde o gestor ia pesar-se. No entanto, como nessa fase eu tinha chegado a um momento crucial no desenvolvimento de jogos como o Wii Sports, acabei por negligenciar este projecto, delegando essa responsabilidade a outras pessoas. Por vezes perguntavam-me “Afinal que vais fazer relativamente a isto?” (risos)

Iwata:

Os membros da equipa a quem de forma inesperada pediram para se pesarem, e manterem um registo das coisas que comiam devem, no mínimo, ter ficado perplexos não?

Iwata Asks
Miyamoto:

Creio que sim. Não deviam ter ideia nenhuma do que deviam fazer. Por favor pergunta isso aos elementos da equipa na tua próxima entrevista. Na altura apenas lhes disse para fazerem uma interface agradável, e dei-lhes algumas dicas para tornarem essa interface útil.

Iwata:

Parece quase um diálogo entre um monge Zen e um seu seguidor, não é? Mas quando se trata da concepção de jogos, as coisas tendem mesmo a ser assim no início.

Miyamoto:

Por exemplo, disse-lhes que o caminho a seguir não passava de todo por algo do genéro: quando uma pessoa inserisse a quantidade de arroz que comeu, aparecesse uma mensagem a dizer “Eu comi X gramas”. Seria muito mais claro, por exemplo, se ao tocar o ícone do arroz aparecessem 3 ícones de taças para representar a quantidade, sendo que, através deste exemplo, estava no fundo a realçar a importância de simplificar e optimizar o sistema de inserção da informação o mais possível. Também lhes disse que devíamos pensar no tipo de coisas que podem ser feitas diariamente quando o aparelho no qual nos pesamos pode ser ligado à consola Wii. Deve ter sido muito difícil para a equipa conseguir entender o que se pretendia com apenas algumas instruções tão vagas. Para além disso, o projecto estava a cargo de apenas três pessoas: o administrador, o produtor e o director, já para não dizer que ainda não tínhamos decidido qual o caminho a seguir relativamente ao software, por isso não podíamos incluir mais pessoas na equipa que tratava deste projecto.