3. Uma vez na vida

Iwata:

Ok. Esta vai ser a minha última pergunta.

Sakurai:

Estás à vontade.

Iwata:

Se pudesses dizer algo àqueles que jogaram o Smash Bros., assim como àqueles que não o jogaram, o que dirias?

Sakurai:

Humm, vejamos. Àqueles que jogaram... espero que o joguem. Àqueles que não o jogaram... também espero que o joguem.

Iwata:

(risos)

Sakurai:

Agora a sério, o que posso dizer? Pessoalmente, não gosto de estabelecer distinções entre os que jogaram e os que não o fizeram. Isto é, estamos apenas no terceiro título da série, e não é assim tão importante se jogámos ou não uma versão anterior do jogo.

Iwata:

E se tentar fazer uma pergunta de final mais aberto? Como te sentes agora que o desenvolvimento está concluído?

Sakurai:

Acredito vivamente que o Super Smash Bros. Brawl deve o seu desenvolvimento aos esforços dos diversos indivíduos que se encontravam no local certo à hora certa. O que estou a tentar dizer é que é verdadeiramente o produto desta diversidade de associações. Quero que os jogadores desfrutem deste jogo como um cujo desenvolvimento teria sido impossível em quaisquer outras circunstâncias. E não como uma mera continuação da série, mas como um jogo que não poderia ter sido feito em qualquer outro lugar sob quaisquer outras condições. O apelo do Smash Bros. está no facto de oferecer entretenimento em constante alteração, decorrente das oportunidades e da capacidade de improviso do jogador, e espero sinceramente que os jogadores apreciem estas características do jogo.

Iwata Asks
Iwata:

Compreendo. Posso estar a reiterar o que acabaste de dizer, mas acredito que jogar o Smash Bros. é, verdadeiramente, uma experiência única na vida. A sua jogabilidade oferece uma experiência única de cada vez que o jogamos. Creio que o Super Smash Bros. Brawl foi concebido para maximizar a capacidade de um jogador de tirar partido deste confronto único na vida. Quer se trate do elevado nível de improviso, da recepção do cenário do dia, ou da capacidade para defrontar oponentes aleatórios, este jogo utiliza características como estas e outras para reforçar esta filosofia única e tentar que os jogadores tirem o máximo partido da mesma.

Sakurai:

Dando continuidade ao tema de uma experiência única na vida, acredito vivamente que o Super Smash Bros. Brawl age como um ponto de ligação entre várias coisas. Tal é evidente no seu aspecto online, assim como no facto de o jogo reunir tantas personagens. Até a própria equipa de desenvolvimento é composta por membros que se reuniram de forma inesperada e exclusivamente para este projecto, e que irão partir assim que esteja concluído.

Iwata Asks
Iwata:

É verdade. Este é um projecto repleto de personagens, música, pessoal de projecto e também de jogadores.

Sakurai:

Em todo o caso, creio existir uma barreira que eventualmente nos impede de nos reunirmos. Pensa na pressão que sentimos da primeira vez que jogamos contra alguém online. Ou na pressão, incluindo pavor, que senti ao pedir a músicos que respeito para comporem música para este jogo. Contudo, depois de o experimentarmos, não é tão assustador como pensávamos. Porque assim que jogamos, apercebemo-nos que a pessoa do outro lado não é mais do que outra pessoa com quem podemos desfrutar do jogo.

Iwata:

O Super Smash Bros. Brawl é simplesmente o ponto de ligação para a equipa de desenvolvimento, o pessoal contratado, as personagens e os jogadores.

Sakurai:

O facto de o Smash Bros. Brawl ser um local onde todos se podem divertir não é minimamente alterado. Pelo que creio não haver motivos para hesitações ou para alguém sentir pressão.

Iwata:

Bem, espero então que todos os nossos jogadores estejam dispostos a experimentá-lo. Obrigado pela tua presença.

Sakurai:

Obrigado.(Fim)