2. Snake e Sonic

Iwata:

Sempre que fazemos adições à série aumentamos o número de personagens, e o Smash Bros. Brawl levou-o ao limite. No entanto, creio ser melhor os nossos jogadores deixarem o website Smash Bros. Dojo confirmar este facto.

Sakurai:

Definitivamente. (risos)

Iwata:

Contudo, gostaria de abordar duas das novas personagens, Snake e Sonic. Obviamente, estas duas personagens foram as primeiras a ser convidadas para o mundo da Nintendo.

Sakurai:

Correcto. Sei que sou eu o entrevistado, mas gostaria de te perguntar como se sentiu a Nintendo relativamente a ter personagens externas no jogo.

Iwata:

Quer saber se estávamos ou não de acordo?

Sakurai:

Exacto.

Iwata:

Em grande parte, todos compreenderam visto ser essa a natureza do Smash Bros. No entanto, houve debates relativamente a onde estabelecer o limite. Mas para a maioria foi prontamente resolvido, uma vez que estávamos tranquilos por estar encarregue da selecção. Eu próprio pensei que seria melhor tornar o jogo tão inclusivo e divertido quanto possível, uma vez que oportunidades festivas como o Smash Bros. não surgem com frequência.

Sakurai:

Fico contente por todos terem sentido que podiam confiar em mim. Falando por mim, não tenho quaisquer arrependimentos relativamente à incorporação do Snake e Sonic no jogo, e creio que a sua inclusão valeu bem a pena.

Iwata:

Agora que os colocou no jogo, pode falar sobre eles?

Sakurai:

Humm, o que posso dizer? Creio serem personagens sólidas com bastante potencial.

Iwata:

Por serem personagens não-Nintendo?

Sakurai:

Exacto. É certo que têm algo que as distingue. Não é que estivesse propositadamente a tentar conceber personagens Nintendo e não-Nintendo, mas senti que são moldadas de forma diferente das outras personagens no que se refere às leis do Smash Bros..

Iwata Asks
Iwata:

Fiquei impressionado com os resultados finais. Misturam-se como se tivessem estado sempre presentes, mas possuem também uma aura fresca e nova.

Sakurai:

Obrigado. Creio que, assim que utilizamos estas personagens e aprendemos os seus movimentos, apercebemo-nos de como diferem das outras personagens. No fim de contas, apresentam características que não podem ser simplesmente obtidas aumentando o número de personagens Nintendo. Tive até oportunidade de ir ao limite relativamente às suas exibições.

Iwata:

A que tipo de características te referes? A forma como saltam, por exemplo? No fim de contas, o salto do Mario, do Samus e do Sonic, todos são diferentes, certo?

Sakurai:

É verdade.

Iwata:

Podemos não ter uma percepção imediata, mas as diferenças tornam-se óbvias quando olhamos mais de perto para as personagens. O facto de o Smash. Bros conseguir colocar estas diferenças no ecrã sem desviar as atenções é não só mistificante, como também uma das suas características únicas.

Sakurai:

Creio que tens razão. E aplica-se a todas as personagens, não apenas ao Sonic e Snake, uma vez que pegamos em personagens com diferentes capacidades e as colocamos todas no mesmo jogo. Descobrir como cada personagem deve interagir neste ambiente é algo sempre divertido de fazer.

Iwata:

Mas deve ser também desafiante. No fim de contas, podemos apenas seleccionar um número limitado de movimentos e capacidades de entre o arsenal de cada personagem ao incorporá-las no Smash Bros. Tal força-nos a ser extremamente cuidadosos ao olhar para uma personagem e escolher como e quais as capacidades a utilizar. Por outras palavras, o que encontramos no Smash Bros. é uma versão concentrada da personagem.

Sakurai:

Certo.

Iwata:

Além disso, tens de te certificar de que todas as personagens estão bem equilibradas. Tiveste alguma dificuldade com este aspecto do jogo?

Sakurai:

Claro que tive. A aparência é melhor se, por exemplo, personagens rápidas fizerem aterragens suaves, o que por sua vez distingue uma personagem de outra. No entanto, se as tornarmos muito rápidas, tornam-se difíceis de controlar, prejudicando o equilíbrio geral. Foi por isso que trabalhei tão arduamente para ajustar os atributos de cada personagem.

Iwata:

Já agora, quantos atributos diferentes possui, em média, cada personagem?

Sakurai:

Provavelmente mais do que possas enumerar. (risos) Posso arriscar dizer que andam na casa das centenas.

Iwata:

Tal significa que para cada personagem atribuis valores para centenas de atributos, de forma a evitar vantagens esmagadoras e preservar as forças individuais. Parece ser algo incrivelmente árduo.

Sakurai:

Creio que tudo faz parte do trabalho. (risos)

Iwata:

E um trabalho que não pode deixar nas mãos de outros.

Sakurai:

Exacto.

Iwata:

Na verdade, creio que a confiança das pessoas nesta parte do seu trabalho é o que lhes permite conceder-lhe estas personagens. Estão dispostas a deixá-las ao seu cuidado porque sabem que irá fazer um bom trabalho.

Sakurai:

Longe de ser um fardo, é uma honra.