2. Arranjos fantásticos, fiéis ao original

Iwata:

Então, quando pediste ajuda, estavam todos dispostos a ajudá-lo?

Sakurai:

Muitos estavam.

Iwata:

O pessoal na Nintendo ajudou de várias formas, e enquanto observador externo, fiquei com a impressão que todos se estavam a divertir ao fazê-lo, apesar do trabalho adicional. Talvez tenham gostado de participar num trabalho diferente das suas responsabilidades diárias.

Sakurai:

Espero que sim. Creio também que existia um apelo único em trabalhar canções que apreciaram no passado. Pessoalmente, estava eufórico com a oportunidade de trabalhar com canções de uma variedade de jogos.

Iwata:

Provavelmente já o saberá, mas é uma das vantagens deste trabalho, certo?

Sakurai:

Definitivamente. (risos) Até os membros da equipa de desenvolvimento ouviam os grandes volumes de canções e comentavam as que mais gostavam, respondendo mais enquanto jogadores do que programadores.

Iwata:

A música de jogos tem um apelo verdadeiramente único, não tem? Chega aos nossos corações com as memórias de quando jogámos pela primeira vez o jogo do qual é proveniente.

Iwata Asks
Sakurai:

É verdade. E é por isso que devemos ter imenso cuidado ao seleccionar as canções.

Iwata:

Certo. Não queremos que os jogadores se queixem relativamente a canções que não constem do produto final.

Sakurai:

Bem, não sei se o cuidado em escolher as canções terá esse efeito. Haverá sempre alguém com uma opinião diferente quanto à selecção final.

Iwata:

Exacto. Independentemente do número de canções seleccionadas.

Sakurai:

E não podemos fazer a selecção limitando-nos a percorrer as canções mais populares. Existem imensas canções com bastante potencial que seriam descuradas se nos concentrássemos apenas nas mais populares. Foi necessário alterar a nossa forma de pensar e procurar as canções mais adequadas.

Iwata:

Bem visto. As canções invulgares, de certa forma, deixam uma impressão duradoura.

Sakurai:

Foi por isso que passámos tanto tempo a recolher comentários. Antes do início do desenvolvimento propriamente dito, realizámos vários inquéritos através do website móvel da Nintendo no Japão e lemos comentários à versão anterior no website do jogo, o Smash Bros. Dojo.

Iwata:

É verdade. Quantas respostas obtiveram?

Sakurai:

Bem, também incluímos questões sobre temas para além da música, mas acabámos com 40 mil respostas.

Iwata:

40 mil!? E leram todas?

Sakurai:

Claro que sim. Os comentários às canções conduziram-nos a descobertas surpreendentes relativamente às canções que eram verdadeiramente populares entre os jogadores. No entanto, fiquei surpreendido com o facto de os jogadores saberem os nomes das canções. Embora as canções tenham títulos, não é possível encontrá-los jogando o jogo.

Iwata:

Tal é verdade na maioria dos casos. O que significa que procuram os títulos das canções.

Sakurai:

Exacto. Para além da audição durante o jogo, um número surpreendente de pessoas adquire e ouve compilações de CDs com a música. É por isso que não podíamos realizar arranjos incompletos.

Iwata Asks
Iwata:

Compreendo.

Sakurai:

Uma vez que a composição e os arranjos se traduzem numa alteração de parte do original, tivemos o cuidado de falar previamente com o músico e discutir o que poderia ou não ser alterado. Embora deva ser difícil criar um arranjo fantástico que mantenha a melodia original.

Iwata:

Por outras palavras, eram óbvias as áreas que poderiam ser livremente alteradas e as que deveriam permanecer intactas.

Sakurai:

Exacto. O que tornava as coisas ainda mais difíceis, uma vez que a parte apelativa de uma canção se altera com cada um desses elementos.