3. Troféus e autocolantes

Iwata:

No Smash Bros., existe uma pletora de personagens comuns, além dos inúmeros Assist Trophies. Se adicionarmos o número de personagens que surgem como Trophies comuns, obtemos uma gama bastante impressionante.

Sakurai:

No fim de contas, é algo que só poderíamos alcançar com o Smash Bros., uma vez que se baseia na questão de como permitir aos jogadores desfrutar de uma multiplicidade de personagens reunidas num só jogo. Com jogos centrados no mundo de uma única personagem, o número de personagens a incluir é limitado. Uma vez que o Smash Bros. é um dos poucos títulos em que é possível misturar personagens, sentimo-nos impelidos a tirar o máximo partido deste factor.

Iwata:

Então é feito por consideração pelos nossos jogadores.

Sakurai:

Exacto. Creio que, por vezes, as pessoas que fazem jogos não têm consciência do quanto as pessoas adoram as suas personagens, ou do quanto os jogadores as querem ver em locais não directamente ligados aos jogos em que surgem. Eu próprio, ao conceber o Kirby’s Dreamland, não tinha consciência dos locais onde as personagens do Kirby surgiam fora do jogo. Porém, à medida que falamos com os fãs, apercebemo-nos do quanto as pessoas adoram estas personagens. Para fãs como estes, ver determinada personagem num outro jogo, mesmo que não se movimente, fá-los bastante felizes.

Iwata:

Então é por isso que te esforças tanto. Embora se trate simplesmente de um caso de modelação dos Trophies, tens de os conceber de uma forma que satisfaça os fãs. Tal deve exigir um esforço enorme.

Sakurai:

É verdade. O desenvolvimento do Smash Bros. Melee começou pouco tempo depois do lançamento da GameCube, e tivemos de conceber todas as personagens de raiz. No entanto, desta vez pudemos pedir personagens emprestadas a várias equipas de desenvolvimento, o que constituiu uma grande ajuda. Por exemplo, o The Wind Waker e a Twilight Princess da série Zelda. Foi-nos possível conceber as personagens para o Smash Bros. adaptando-as tal como foram modeladas para os títulos originais.

Iwata Asks
Iwata:

Então utilizaram (o que parece estanho) os nossos dados das versões oficiais.

Sakurai:

Exacto. Versões oficiais. (risos) O que significa que podemos ver as partes inferiores e posteriores das personagens. No entanto, poderão ser ligeiramente diferentes.

Iwata:

Ah, compreendo. Por outras palavras, o Super Smash Bros. Brawl permite ver um outro lado das personagens que não é possível ver nos nossos jogos.

Video: Vídeo Trophy

No Smash Bros., existe uma pletora de personagens comuns, além dos inúmeros Assist Trophies. Se adicionarmos o número de personagens que surgem como Trophies comuns, obtemos uma gama bastante impressionante.
Vídeo Trophy

Sakurai:

É verdade. E podemos ver tanto quanto desejarmos. Obviamente, tal não significa que podemos simplesmente pegar em personagens de jogos recentes e transformá-las em Smash Bros. Trophies.

Iwata:

Exacto.

Sakurai:

Também incorporámos muitas personagens de jogos mais antigos, assim como itens mais nostálgicos.

Iwata:

Foi por isso que andaste pela Nintendo a recolher dados e materiais. Eu próprio pedi às pessoas para procurarem esses documentos antigos.

Sakurai:

É verdade. Tenho de agradecer a muitas pessoas.

Iwata:

Então, utilizaste dados e modelos de jogos novos, e ilustrações 2D, manuais, caixas de jogos e ilustrações utilizados em materiais publicitários para os jogos mais antigos.

Sakurai:

Utilizei muitos materiais, uma vez que havia muitas coisas que os jogadores não teriam oportunidade de ver de outro modo. E não me limitei a receber os materiais, foi também necessário editá-los.

Iwata:

O que é um dos motivos por que o número de pessoal chegou aos 700.

Sakurai:

Exacto.

Iwata:

Além disso, não sei se é suposto falar nisto ou não, mas desta vez existe uma funcionalidade denominada Sticker. Podes falar sobre esta funcionalidade?

Sakurai:

Claro que sim. Ao longo do jogo podemos reunir Stickers, tal como fazemos com os Trophies. Contudo, não se destinam apenas a colecção, uma vez que cada Sticker possui uma capacidade de aumento de poder. Se o colocarmos no suporte de um Trophy, podemos fortalecer essa personagem pouco a pouco. (Ver documento) Podemos então utilizar estas personagens fortalecidas no modo The Subspace Emissary.

Iwata:

É curioso que o tamanho dos Stickers nos obrigue a pensar em como o vamos colocar num suporte de Trophy de espaço limitado.

Iwata Asks
Sakurai:

É verdade. Se fosse possível fortalecer as personagens de forma ilimitada, a funcionalidade perderia interesse.

Iwata:

Então esta capacidade de personalizar as personagens com Stickers é uma funcionalidade nova e divertida que não estava disponível em títulos anteriores.

Video: Vídeo Sticker

No Smash Bros., existe uma pletora de personagens comuns, além dos inúmeros Assist Trophies. Se adicionarmos o número de personagens que surgem como Trophies comuns, obtemos uma gama bastante impressionante.
Vídeo Sticker

Sakurai:

É verdade. Até agora, os Trophies eram simplesmente algo que coleccionávamos. Recolher itens com base na jogabilidade comum era a norma em jogos no passado, mas eu queria utilizar os Stickers de forma a completar a funcionalidade de colecção e causar impacto na jogabilidade comum.

Iwata:

Já agora, se formos fãs, estes Stickers vão certamente colocar um sorriso nos nossos rostos.

Sakurai:

Espero que sim. Consegui reunir estes materiais graças à ajuda de muitas pessoas. Espero conseguir agradar os nossos jogadores.(Continua)